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Costruire definizioni concettuali e operative

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Presentazione sul tema: "Costruire definizioni concettuali e operative"— Transcript della presentazione:

1 Costruire definizioni concettuali e operative
Roberto Trinchero Università degli studi di Torino Slides disponibili su

2 Terminologia Concetto: rappresentazione mentale che riassume i caratteri invarianti delle esperienze compiute dai soggetti con entità reali o astratte (es. le regolarità nell’esperire entità appartenenti al mondo vegetale dotate di rami, radici, foglie, vengono riassunte dal concetto di “albero”); Fattore: qualsiasi elemento incida su un sistema o un prodotto del sistema stesso (es. motivazione allo studio); un fattore può assumere più stati (es. alta oppure bassa); Variabile: entità matematica (es. v1) che può assumere più valori (es. 1 oppure 2), detti anche modalità assunte dalla variabile. Trinchero R., Robasto D. (2019), I Mixed Methods nella ricerca educativa, Milano, Mondadori.

3 Perché è importante avere definizioni condivise dei concetti alla base del nostro lavoro?

4 Concettuale Operativa Definizione di un concetto o fattore
può essere Operativa può essere permette di Comprendere con precisione di cosa stiamo parlando permette di Osservare, quantificare, «misurare», comparare, assegnare un valore matematico a ciò di cui stiamo parlando

5 La definizione concettuale
si avvale di Testi

6 La competenza è un bagaglio conoscitivo consapevole dell’esperto in cui il sapere si accompagna al saper fare e che produce risposte rapide e automatiche per la risoluzione di problemi specifici in contesti concreti (Meghnagi, 1992) La competenza è un saper agire (o reagire) in una determinata situazione, in un determinato contesto, allo scopo di conseguire una performance, sulla quale altri soggetti (superiori o colleghi) dovranno esprimere un giudizio (Le Boterf, 1994) Competenza La competenza è l’insieme delle strategie cognitivo-comportamentali che una persona sviluppa e ha a disposizione per rispondere alle richieste di uno specifico contesto e, contestualmente, l’insieme delle conoscenze, delle rappresentazioni, delle aspettative, delle idee su di sé […] che sviluppa e costruisce nelle interazioni socio-organizzative (Selvatici e D’Angelo, 1999) La competenza è l’insieme delle capacità astratte possedute da un sistema, indipendentemente da come tali capacità sono effettivamente utilizzate, ed è distinta dalla prestazione che si riferisce alle capacità effettivamente dimostrate da un sistema in azione, umano o artificiale, desumibili direttamente dal suo comportamento un una determinata situazione (Bara,1999) Trinchero R. (2006), Valutare l’apprendimento nell’e-learning. Dalle abilità alle competenze, Trento, Erickson.

7 Le competenze sono descritte in termini di responsabilità e autonomia.
La definizione del Quadro Europeo delle Qualifiche e dei Titoli (2006) e della Normativa sul nuovo obbligo di istruzione (2007) “Competenza” indica la comprovata capacità di usare conoscenze, abilità e capacità personali, sociali e/o metodologiche, in situazioni di lavoro o di studio e nello sviluppo professionale e/o personale; Le competenze sono descritte in termini di responsabilità e autonomia. DM 139/07 (Normativa sul nuovo Obbligo di Istruzione): EQF (Quadro Europeo delle Qualifiche e dei Titoli): pag. 11

8 Definizione di conoscenze, abilità, atteggiamenti
«… le competenze sono definite come una combinazione di conoscenze, abilità e atteggiamenti, in cui: la CONOSCENZA si compone di fatti e cifre, concetti, idee e teorie che sono già stabiliti e che forniscono le basi per comprendere un certo settore o argomento; per ABILITÀ si intende sapere ed essere capaci di eseguire processi ed applicare le conoscenze esistenti al fine di ottenere risultati; gli ATTEGGIAMENTI descrivono la disposizione e la mentalità per agire o reagire a idee, persone o situazioni.» RACCOMANDAZIONE DEL CONSIGLIO UE del 22 maggio 2018 relativa alle competenze chiave per l’apprendimento permanente (2018/C 189/01),

9 La definizione operativa
si avvale di Indicatori devono essere Proprietà empiricamente rilevabili in modo diretto ossia Direttamente trasformabili in: - domande di un questionario o di una scaletta di intervista - elementi in una griglia di osservazione o di analisi di documenti Item di rilevazione ossia

10 Indicatori dell’agire con competenza (modello R-I-Z-A):
Risorse (conoscenze, abilità/capacità, atteggiamenti, …, dell’allievo o esterne) (R) Strutture di interpretazione (come l’allievo “legge” ed assegna significato alle situazioni) (I)  Comprendere Strutture di azione (come l’allievo agisce in risposta ad un problema) (Z)  Agire Strutture di autoregolazione (come l’allievo apprende dall'esperienza e cambia le proprie strategie in funzione delle sollecitazioni provenienti dal contesto) (A)  Riflettere metacognitivamente MOBILITAZIONE Trinchero R. (2006), Valutare l’apprendimento nell’e-learning. Dalle abilità alle competenze, Trento, Erickson, pp Trinchero R. (2012), Costruire, valutare, certificare competenze. Proposte di attività per la scuola, Milano, FrancoAngeli.

11 Esempio: Problema del carpentiere (Ocse-Pisa 2003)
Un carpentiere ha 32 metri di tavole. Quali di questi recinti può realizzare?

12 Problema del carpentiere
Risorse Conoscere il concetto di somma e di perimetro Conoscere le proprietà dei triangoli Saper effettuare una somma, … Strutture di interpretazione Saper cogliere il fatto che la soluzione del problema non sta nell’applicazione di un algoritmo, ma in un ripensamento delle figure Strutture di azione Saper ricondurre una figura geometrica non conosciuta ad una conosciuta Strutture di autoregolazione Saper valutare le proprie strategie confrontandole con gli obiettivi e con i dati a disposizione.

13 Il Profilo di competenza associato al problema del carpentiere
Allievo “abile” Allievo “competente” Risorse Conosce il concetto di somma e di perimetro, sa effettuare somme, … Conosce il concetto di somma e di perimetro, sa effettuare somme, … Strutture di interpretazione Si chiede “Quando abbiamo trattato queste figure a scuola?” Legge il problema come “Trasformare le figure irregolari in figure note” Strutture di azione Cerca, senza successo, di applicare una formula risolutiva nota Trasforma le figure irregolari in figure note Strutture di autoregolazione Rinuncia a risolvere il problema (“Non lo abbiamo trattato a scuola”) Se la trasformazione non porta ad una soluzione, cerca trasformazioni alternative.

14 Costruire buone definizioni operative

15 Definizione concettuale Definizione operativa
Fattore: Essere appassionati di videogiochi problema Cosa vuol dire? Come posso trasformare questo fattore in una variabile matematica? problema Definizione concettuale implica dare una Definizione operativa implica dare una Insieme di regole che associano gli stati di un fattore alle modalità di una variabile ossia Deducibile dal quadro teorico (se esaustivo) è Maschio Femmina Genere: 1 2 V1:

16 Fattori Direttamente rilevabili Non direttamente rilevabili
possono essere Non direttamente rilevabili Genere (M o F) ad esempio Essere appassionati di videogiochi ad esempio Età Motivazione allo studio Numero medio di ore giornaliere passate sui videogiochi Abilità sociali Competenza in matematica Videogioco preferito Aggressività Dipendenza dai social network

17 Fattori Direttamente rilevabili Non direttamente rilevabili
quando sono Non direttamente rilevabili è possibile Operazionalizzazione diretta dei fattori è necessaria Operazionalizzazione dei fattori tramite indicatori Essere appassionati di videogiochi es. es. - Possedere una consolle per videogiochi. - Dedicare più di un’ora al giorno ai videogiochi. - Preferire i videogiochi ad altre attività. - Ritenere che i videogiochi siano un buon modo per occupare il proprio tempo. - Conoscere i titoli dei videogiochi recentemente messi in commercio. - Dimostrare abilità nell’utilizzo di determinati videogiochi.

18 Indicatori hanno un Rapporto di indicazione con il fattore oggetto di operazionalizzazione Tra fattore e indicatore sussiste una relazione semantica ossia L’indicatore si verifica in concomitanza con il fattore ad esempio Es. Ad un determinato status socio-economico di un soggetto corrisponde un determinato modo di vestire, di comportarsi, di parlare, ecc. L’indicatore fa parte del significato sociale del fattore Es. “Aggressività”, in determinati contesti, significa compiere atti di violenza fisica o verbale. L’indicatore è un concetto più specifico del fattore Es. “Abilità nel giocare a Doom” è un concetto più specifico dell’“Abilità nei giochi di azione”.

19 Categorie di indicatori
Ciò che il soggetto è o ha (attributi propri del soggetto) ossia Utili per trovare indicatori sono Genere, Età, Titolo di studio, Luogo di residenza, Possesso di Pc ad esempio Ciò che il soggetto fa (comportamenti abituali o occasionali del soggetto) Abitudini di consumo mediale Ciò che il soggetto sceglie (opinioni, preferenze, intenzioni del soggetto) Preferenza per una data offerta mediale Ciò che il soggetto pensa a proposito di … (atteggiamenti, credenze, valori del soggetto) Parere del soggetto su una data offerta mediale Ciò che il soggetto sa (conoscenze del soggetto) Conoscenza del soggetto su una data offerta mediale Ciò che il soggetto sa fare (abilità del soggetto) Abilità che il soggetto dimostra nel costruire (o fruire) un prodotto mediale

20 Fattore: Essere appassionati di videogiochi
Cosa è o ha il soggetto appassionato di videogiochi? il ricercatore deve chiedersi allo scopo di Operare una discriminazione tra soggetti appassionati e non appassionati Possiede una consolle per videogiochi. ossia Cosa fa il soggetto appassionato di videogiochi? Dedica più di un’ora al giorno ai videogiochi. Cosa sceglie il soggetto appassionato di videogiochi? Preferire i videogiochi ad altre attività. Cosa pensa a proposito di … il soggetto appassionato di videogiochi? Ritiene che i videogiochi siano un buon modo per occupare il proprio tempo. Cosa sa il soggetto appassionato di videogiochi? Conosce i titoli dei videogiochi recentemente messi in commercio. Cosa sa fare il soggetto appassionato di videogiochi? Dimostra abilità nell’utilizzo di determinati videogiochi.

21 Definizione operativa completa
Insieme di regole per il passaggio: fattori  indicatori  item di rilevazione  variabili ossia Essere appassionati di videogiochi es. Dedicare più di un’ora al giorno ai videogiochi. es. D1. Quanto tempo dedichi mediamente ai videogiochi? es. 1  Meno di un’ora al giorno 2  Da una a due ore al giorno 3  Più di due ore al giorno es. Preferire i videogiochi ad altre attività. D2. Tra queste attività quali preferisci? 1  Sport all’aria aperta 2  Giochi di società 3  Videogames 4  Altro (specificare) __________ Ritenere che i videogiochi siano un buon modo per occupare il proprio tempo. D3. Esprimi il tuo grado di accordo con queste affermazioni: a. I videogiochi sono un buon modo per occupare il proprio tempo: In disaccordo D’accordo 1 2 3 4 5 6 7 b. …

22 Contestualizzazione dei dati del questionario: le Variabili di sfondo
Variabili non presenti nella definizione operativa, ma che servono per descrivere il campione su cui si lavora. sono Età Genere Luogo di residenza Composizione famigliare Reddito famigliare Titolo di studio ….

23 Attività Identificate i concetti/fattori chiave presenti nel vostro progetto di Ricerca Valutativa e: Datene una definizione concettuale sulla base di ciò che avete appreso costruendo il quadro teorico; Datene una definizione operativa trovando buoni indicatori della presenza o dell’intensità del concetto stesso nei soggetti/servizi da voi considerati.

24 Questa presentazione è disponibile su
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