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PubblicatoRiccarda Testa Modificato 9 anni fa
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La Ubisoft è una casa francese sviluppatrice e distributrice di videogiochi creata nel 1986 dai fratelli Guillemot. Nel 1989 viene rilasciato “Zombi” il primo gioco della Ubisoft, un’avventura grafica basata sull’omonimo film. Tra i titoli più famosi, in ordine di pubblicazione troviamo: Rayman, Ghost Recon, Splintercell, Assassin’s Creed, Just Dance e naturalmente Watch_Dogs di cui parleremo successivamente.
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Watch_Dogs Watch_Dogs viene presentato nel 2012 all’E3 (la più grande fiera videoludica mondiale, tenuta a Los Angeles). Viene proposto come un gioco rivoluzionario, dalla grafica fantastica e lo stile di gioco innovativo, tutti i videogiocatori del mondo non vedono l’ora di mettere le mani su questo capolavoro videoludico, ma il giorno dell’uscita qualcosa non quadra, la grafica non è poi così spettacolare e il gioco è pieno di bug (errori del gioco) e mancanze…
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Pubblicità ingannevole La pubblicità ingannevole è "qualsiasi pubblicità che in qualunque modo, compresa la sua presentazione, sia idonea ad indurre in errore le persone fisiche o giuridiche alle quali è rivolta o che essa raggiunge e che, a causa del suo carattere ingannevole, possa pregiudicare il loro comportamento economico ovvero che, per questo motivo, sia idonea a ledere un concorrente", come definito dall'articolo 20 del decreto legislativo 206/2005 dell'ordinamento giuridico italiano. Dal canto suo il Codice dell'Autodisciplina Pubblicitaria Italiana (C.A.P.), accettato dalla quasi totalità degli operatori pubblicitari italiani e dai loro clienti, all'art.2 (Pubblicità ingannevole) dispone che "la pubblicità deve evitare ogni dichiarazione o rappresentazione che sia tale da indurre in errore i consumatori, anche per mezzo di omissioni, ambiguità o esagerazioni palesemente non iperboliche". Ambiguità o esagerazioni palesemente non iperboliche: Consistono in affermazioni che presentano prodotti o servizi in termini enfatici, ma comunque suscettibili di caricare di comunicazioni improprie l’intero testo del messaggio. (Giurì 236/2003) contro una crema ringiovanente. Esempi: - Il nostro detersivo rende i capi più bianchi rispetto a quello della Nuncas (senza studi a sostegno) PERSEGUIBILE. - Il nostro detersivo rende i capi più bianchi del bianco e anche del bianchissimo! NON PERSEGUBILE. Fonti: Wikipedia e dal libro: Proprietà industriale, intellettuale e ITWikipediaProprietà industriale, intellettuale e IT
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Come possiamo notare c'è una grandissima differenza tra il gioco presentato all'E3 e il risultato finale: è praticamente un altro gioco. Le immagini della presentazione sono molto diverse da quelle del gioco uscito. Nella prima immagine si nota subito la mancanza delle ombre a destra e la presenza di molte più luci e persone a sinistra. Nella seconda immagine la cosa che si nota di più è la differenza degli effetti grafici delle lampadine, che nella presentazione risultavano in 3D e nel gioco sembrano integrate al soffitto, quasi come se fossero solo punti bianchi disegnati su esso e, come in tutte le altre immagini, mancano le ombre, nella versione rilasciata.
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Nella terza immagine siamo arrivati a una delle cose più importanti: il colore. In quest'immagine si vede benissimo una gran differenza di colore e della sfocatura durante la mira. Il colore nella versione d'uscita è molto più accesso e tendente al giallo. La sfocatura è differente; nella presentazione la sfocatura è di tipo normale, nel gioco rilasciato la sfocatura è di tipo radiale. E ora con la quarta immagine siamo arrivati al punto cruciale ossia la mancanza di effetti particellari! Questa immagine ritrae un esplosione di alta qualità nella versione presentata all’E3 e la stessa esplosione nel gioco all'uscita. L'immagine del gioco rilasciato parla da sola: mancano i vetri, i pezzi delle auto e delle strutture che l'esplosione dovrebbe aver fatto saltare in aria, mentre nell'immagine della presentazione sono presenti e molto ben dettagliati!
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