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I-C-02: La caffettiera del masochista di Donald A. Norman

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Presentazione sul tema: "I-C-02: La caffettiera del masochista di Donald A. Norman"— Transcript della presentazione:

1 I-C-02: La caffettiera del masochista di Donald A. Norman

2 Il rapporto tra gli uomini e le cose, ovvero la questione dell’interfaccia.
Il libro è un processo al cattivo design degli oggetti di uso comune, condotto da Norman che descrive i frequentissimi errori che ciascuno di noi commette nell’usarli. L’autore sostiene che la causa del rapporto a volte difficoltoso tra l’uomo e gli oggetti, molto spesso, non è un’incapacità dell’utilizzatore, ma una progettazione poco coerente con il funzionamento della mente umana. Quindi, tutta l’interazione uomo-macchina deve essere considerata come una procedura cooperativa delle due parti, dove gli equivoci possono nascere da entrambi.

3 1. La psicologia delle azioni quotidiane.
La psicologia dell’attribuzione di colpa deriva dalla nozione di: impotenza appresa, cioè quella situazione di cui la persona fa esperienza più volte allo stesso modo e che dimostra l’insuccesso ripetuto; di conseguenza la persona decide che il compito non può essere ripetuto; impotenza insegnata, cioè quella che ci deriva dalla fobia della tecnologia odierna. Le persone si sentono colpevoli quando non sanno usare un oggetto, in realtà il più delle volte è colpa del cattivo design.

4 I principi del buon design.
visibilità: guardando, l’utente può conoscere lo stato dell’apparecchio e le alternative d’azione buon modello concettuale: il progettista fornisce all’utente un valido modello concettuale, con un’immagine di sistema coerente buon mapping: è possibile determinare i rapporti fra azioni e risultati, fra i comandi e i loro effetti, fra lo stato del sistema e ciò che è visibile feedback: l’utente riceve una completa e continua informazione di ritorno circa i risultati delle sue azioni

5 2. La conoscenza nella testa e nel mondo
Il comportamento è determinato dalla combinazione di conoscenza interna e vincoli esterni, naturali e culturali. Vi è una differenza fra la conoscenza dichiarativa, che è fatta di regole e fatti, facile da insegnare e la conoscenza procedurale, che permette ad una persona di sapere qualcosa che è condiviso da tutti ma non è fissato da regole, è per questo che si può apprendere solo con la pratica e dopo la dimostrazione di uso.

6 … abbiamo tre tipi di memoria …
memoria di cose arbitrarie: il fatto puro di ricordare qualcosa, senza capirne il perché. Non si capisce lo sbaglio perché non si hanno abbastanza informazioni. memoria di relazioni significative: gli elementi da ricordare hanno una logica, si dà un senso alle cose. memoria tramite spiegazione: il materiale non va ricordato, ma va dedotto da qualche meccanismo esplicativo attraverso l’uso di modelli mentali che devono essere forniti adeguatamente dal progettista.

7 3. Sapere che cosa fare Vi sono molti tipi di vincoli presenti nel mondo, che ci aiutano nell’uso quotidiano delle cose: 1 - VINCOLI FISICI: limitazioni fisiche visibili che circoscrivono il numero delle azioni possibili. 2 - VINCOLI SEMANTICI: si basano sulla conoscenza della situazione e del mondo. 3 - VINCOLI CULTURALI: convenzioni culturali accettate 4 - VINCOLI LOGICI: c’è un rapporto logico tra la disposizione spaziale o funzionale dei componenti e le cose da questi controllate. Il progettista deve tenere conto dei vincoli e fare in modo che essi siano utili all’utente nella comprensione dell’uso dell’oggetto.

8 4. Errare è umano Gli errori hanno diverse forme … ci sono due categorie fondamentali: LAPSUS: si vuol fare una cosa e ci si trova a farne un’altra. Freud li considerava “psicopatologia della vita quotidiana”, in realtà non tutti i lapsus hanno secondi significati nascosti, alcuni derivano da somiglianze fra le azioni, oppure da reazioni incontrollate. GLI ERRORI DI PENSIERO e MEMORIA: sono strettamente collegati, poiché il pensiero si basa ampiamente sulle esperienze di vita.

9 5. La sfida del design Oggi si tende a mettere l’estetica al primo posto, creando solo pessimi oggetti sotto il punto di vista della facilità d’uso. Questo perché sempre più spesso i progettisti non sono in grado di prevedere del tutto le esigenze ed i problemi degli utenti, ma si impegnano solamente a costruire l’oggetto più bello e più nuovo rispetto alla concorrenza. Divengono, così, esperti del prodotto che non si rendono più conto che magari è impossibile da usare, sono tentati dalla proliferazione strisciante delle funzioni e dall’adorazione di falsi idoli.

10 6. Design centrato sull’utente
Un sistema progettato con un buon design deve garantire che l’utente possa indovinare il da farsi e capire cosa sta succedendo. Il progettista deve fornire all’utente: Il modello progettuale: é la concettualizzazione del dispositivo che ha in mente il progettista Il modello dell’utente: è quello che l’utente sviluppa per spiegare il funzionamento del sistema L’ immagine del sistema: il progettista deve assicurarsi che tutto nel suo prodotto sia coerente con il modello concettuale giusto e ne esemplifichi il funzionamento (es. i manuali di istruzione)

11 … il compito dei manuali
E’ quello di aiutare nella comprensione del funzionamento del sistema. Per facilitare i compiti si può: mantenere il compito invariato, ma offrire sussidi mentali usare la tecnologia per rendere visibile ciò che altrimenti sarebbe invisibile automatizzare, mantenendo il compito sostanzialmente invariato cambiare la natura del compito non eliminare i comandi manuali in modo da mantenere sempre il controllo del mezzo utilizzato


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