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IL RUGBY Introduzione. Il nostro gruppo, formato da Restagno Francesco, Rocca Francesco e Schipani Giuseppe, ha deciso, a seguito del lavoro svolto durante.

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1 IL RUGBY Introduzione. Il nostro gruppo, formato da Restagno Francesco, Rocca Francesco e Schipani Giuseppe, ha deciso, a seguito del lavoro svolto durante le ore di Educazione Fisica, di approfondire le proprie competenze su uno sport non molto conosciuto: il RUGBY. Inoltre abbiamo scelto di associarlo a una delle quattro qualità motorie di base: la forza, una delle più importanti nello svolgimento di tale sport.

2 Che cos’è? Il rugby è uno sport di squadra diffuso, nelle sue varianti, in buona parte del mondo: specialmente in Regno Unito e nei suoi ex-Stati dell'impero britannico come Irlanda, Australia, Nuova Zelanda, Figi, Papua Nuova Guinea e Sudafrica nonché in USA prima dell'avvento del football americano. I vari tipi di rugby sono popolari in Francia e in costante aumento di popolarità in Argentina, Italia, Romania, Russia, Giappone, Marocco, Kenia nonché in molte nazioni di Oceania e Asia. È definito come uno sport di contatto e di situazione. È uno sport di contatto perché il confronto fisico tra i giocatori è una costante del gioco. Il Rugby è anche definito sport di situazione perché nella sua evoluzione sta diventando sempre più importante la capacità di comprendere il contesto momentaneo in cui ogni fase della partita si sviluppa concretamente. La stessa definizione dei ruoli, effettiva nella fasi di ripartenza da situazione statica, appare, nel rugby moderno, riduttiva rispetto alla necessità, per ogni giocatore, di adattarsi a qualsiasi posizione in campo ed a qualsiasi fase di gioco. È uno sport di origini nobili, nel quale il rispetto delle regole e degli avversari è considerato un valore fondamentale.

3 IL CAMPO Il rugby si gioca su un terreno rettangolare in cui si distinguono i seguenti elementi: CAMPO DI GIOCO: area delimitata dalle linee di meta e di touche, le quali non fanno parte del campo di gioco. AREA DI META: area delimitata dalla linea di meta, dalla linea di pallone morto e dalle linee di touche di meta. Essa include la linea di meta, ma non quelle di pallone morto e di touche di meta. AREA DI GIOCO: area composta dal campo di gioco e dalle aree di meta. Le linee di touche, di touche di meta e di pallone morto non ne fanno parte. AREA DEI 22: area delimitata dalla linea di meta e dalla linea dei 22 metri. Include quest'ultima ma non l'area di meta. RECINTO DI GIOCO: comprende l'area di gioco e uno spazio intorno ad essa largo minimo 5 metri, laddove possibile, che viene identificato come area perimetrale. Queste le dimensioni: LUNGHEZZA AREA DI GIOCO: minimo massimo 144 metri. LUNGHEZZA CAMPO DI GIOCO (da linea di meta a linea di meta): massimo 100 metri. LARGHEZZA: minimo 66 - massimo 70 metri. Le linee: LINEE DI META: due, sul limite anteriore dell'area di meta. Su di esse sono poste le porte a H. Tali linee sono considerate interne all'area di meta. LINEE DEI 22 METRI: due, a 22 metri di distanza dalla linea di meta. Sono considerate interne all'area dei 22 metri. LINEE DEI 10 METRI: due, tratteggiate, a 10 metri di distanza dalla linea di metà campo. LINEA DI META' CAMPO: una. LINEE DEI 5 METRI: quattro, tratteggiate, due latitudinali e due longitudinali e servono a delimitare le zone di ripresa del gioco. Le prime sono poste di fronte alla linea di meta , le seconde di fronte alla linea di touch. LINEE DEI 15 METRI: due, tratteggiate, longitudinali, poste di fronte alla linea di touche per delimitare la fine dell'allineamento della touche.

4 LA PALLA La palla deve avere forma ovale, composta di quattro pannelli e di cuoio o materiale sintetico simile al cuoio. Le dimensioni ottimali sono: LUNGHEZZA: 28 cm CIRCONFERENZA LUNGA: 74 cm CIRCONFERENZA BREVE: 59 cm PESO: grammi

5 TEMPO DI GIOCO La durata di una partita è di 80 minuti, divisi in due tempi da 40 minuti ciascuno. Il recupero dura fino al termine dell'azione corrente. La durata dell'intervallo non può superare i 10 minuti. Il tempo perduto deve essere recuperato nella frazione di gioco in cui è avvenuto.

6 LA SQUADRA Ogni squadra può schierare da un minimo di 11 a un massimo di 15 giocatori, in panchina possono sedersi fino a 7 riserve per altrettante sostituzioni consentite. La partita deve essere sospesa se una squadra rimane con meno di 6 giocatori. Si distingue tra: RIMPIAZZO: giocatore che entra nell'area di gioco al posto di un infortunato. SOSTITUTO: giocatore che entra nell'area di gioco al posto di un compagno per scelta tecnica. Un giocatore espulso o rimpiazzato per infortunio non potrà più rientrare in gara. Se il rimpiazzo si infortuna, può a sua volta essere rimpiazzato. Se il rimpiazzo è espulso, il rimpiazzato può rientrare solo per sostituire un altro compagno. Un giocatore sostituito per scelta tecnica può rientrare in gara come rimpiazzo di compagno sanguinante o di prima linea infortunato o espulso. Un giocatore sanguinante deve lasciare l'area di gioco per il tempo necessario alla medicazione (massimo 15 minuti effettivi), durante il quale può essere rimpiazzato da una riserva. Superato il tempo massimo, il rimpiazzo diventa definitivo.

7 ASSEGNAZIONE DEL PUNTEGGIO
META: 5 punti - è valida solo se la palla viene schiacciata a terra nell'area di meta della squadra avversaria. Il giocatore deve esercitare una pressione sulla palla con le braccia o la parte anteriore del tronco dal collo alla cintola (questo è un TOCCATO a terra e vale una meta; se un difensore tocca a terra si dice ANNULLATO). Non vale farla cadere sul terreno. TRASFORMAZIONE: 2 punti - si calcia subito dopo la meta, perpendicolarmente al punto in cui la palla è stata schiacciata a terra. La palla deve passare in mezzo ai pali, sopra la traversa. META DI PUNIZIONE: 5 punti - viene assegnata, su decisione dell'arbitro, se la squadra che è in difesa commette un fallo senza il quale la meta sarebbe stata evidentemente segnata. PUNIZIONE: 3 punti - calcio da fermo assegnato dopo un fallo grave. La palla deve passare in mezzo ai pali, sopra la traversa. DROP: 3 punti - calcio di rimbalzo durante l'azione. Un giocatore, da qualsiasi posizione del campo, tira il pallone dopo averlo fatto rimbalzare, centrando i pali avversari. PORTA TECNICA: 3 punti - può essere assegnata dall'arbitro se il difensore tocca fallosamente il pallone impedendo una probabile segnatura.

8 LO SCOPO DEL GIOCO Lo scopo del gioco è totalizzare più punti della squadra avversaria durante il tempo di gioco previsto e attraverso i tre sistemi leciti: meta (e relativo calcio di trasformazione), drop o calcio di punizione.

9 ANTIGIOCO E' qualsiasi azione, commessa da una persona all'interno del recinto di gioco, che è contraria alla lettera e allo spirito delle regole del gioco. Tutti i falli ricadenti nella casistica esposta di seguito sono puniti con un calcio di punizione al quale, però, in molte circostanze, si aggiunge anche il cartellino giallo o il cartellino rosso. L'antigioco comprende: OSTRUZIONISMO: non è possibile intervenire su giocatori non in possesso del pallone; due giocatori avversari che corrono verso il pallone si possono spingere solo di spalla; un flanker non deve impedire al mediano di mischia avversario di muoversi intorno alla mischia. GIOCO SLEALE: nessun giocatore deve volontariamente infrangere una regola, perdere tempo, allontanare il pallone. FALLI RIPETUTI: se un giocatore commette infrazioni ripetute può essere ammonito o espulso temporaneamente. Se tale giocatore ripeterà nuovamente l'infrazione sarà espulso definitivamente. GIOCO PERICOLOSO: non si può placcare al collo, placcare anticipatamente o in ritardo, caricare, trattenere o colpire un avversario senza pallone (eccetto in mischia, ruck o maul), dare pugni, gomitate o testate, pestare o calciare un avversario, saltare sopra un avversario, placare a braccio rigido, placcare un giocatore i cui piedi non sono a terra.

10 IL FUORIGIOCO Un giocatore è in fuorigioco se si trova davanti al compagno portatore del pallone o che per ultimo ha giocato il pallone. Saranno puniti, salvo vantaggio, i giocatori che interferiscono nel gioco (sul pallone o sull'avversario), che avanzano verso l'avversario dopo che un compagno dietro a loro ha calciato il pallone o che si trovino e rimangano a meno di 10 metri da un avversario nell'attesa di ricevere il pallone, o dal punto di caduta del pallone. Qualora il giocatore in fuorigioco si trovi a meno di 10 metri da un avversario in attesa di ricevere il pallone da calcio o dal punto dove il pallone cadrà, nessuna azione dell'avversario o di un compagno può rimetterlo in gioco. Il giocatore deve rientrare fino ai 10 metri. Se mentre si sta portando il tale posizione è superato da un compagno, proveniente da posizione regolare, può tornare in gioco. Tutti i fuorigioco sono puniti con un calcio di punizione e la squadra che ne usufruisce può convertirlo in mischia sul punto dove il pallone è stato calciato. Fuorigioco involontario avviene quando il pallone o il portatore tocca casualmente un giocatore in fuorigioco. Se si realizzerà il vantaggio per la squadra del giocatore in fuorigioco, sarà ordinata una mischia. Un compagno del giocatore che ha contrato, cioè che si è opposto a un calcio a seguire avversario in fase ascendente e senza cercare di afferrarlo, è in fuorigioco se si trova davanti a questo e tenta di giocare il pallone. Un avversario che si trova dietro al giocatore che ha contrato è rimesso in gioco.

11 IL PASSAGGIO IN AVANTI Si verifica un "in avanti" quando il pallone lascia le mani di un giocatore che ne ha perduto il possesso o tocca le mani o il braccio di un giocatore per poi andare verso la linea di pallone morto avversaria senza poter essere ripreso prima di toccare terra o un altro giocatore. Un passaggio in avanti avviene quando il giocatore passa il pallone verso la linea di pallone morto avversaria. Un "in avanti" è penalizzato con una mischia sul punto dell'infrazione, escluso il caso di "in avanti" in touche (mischia ai 15 metri) o in area di meta (mischia ai 5 metri). Se è volontario, verrà punito con un calcio di punizione. Contrare il pallone non è da considerarsi un "in avanti".

12 IL CALCIO DI INVIO E DI RIPRESA DEL GIOCO
Il calcio di invio viene battuto, il primo da una squadra e il secondo dall'altra in base a quanto stabilito dal sorteggio, all'inizio di ciascuno dei due tempi di gioco e consiste in un drop a metà della linea di metà campo. Il calcio di ripresa del gioco (o di rinvio) si effettua per riprendere il gioco dopo che un attaccante ha portato o fatto arrivare il pallone nell'area di meta senza commettere infrazioni, e là il difensore ha annullato oppure il pallone è andato in touche di meta o oppure oltre la linea di pallone morto. Consiste in un drop su o dietro la linea dei 22 metri, in qualunque punto lungo di essa.

13 PALLA A TERRA Quando il pallone è libero sul terreno e un giocatore va a terra a raccoglierlo oppure quando un giocatore non placcato è a terra in possesso del pallone, egli deve rendere il pallone immediatamente disponibile per entrambe le squadre, in modo che il gioco possa continuare. Deve quindi: alzarsi immediatamente con il pallone passare il pallone lasciare il pallone Non è consentito cadere sul giocatore a terra con il pallone oppure sui giocatori che si trovano a terra vicino al pallone (a meno di 1 metro).

14 PLACCAGGIO Si ha un placcaggio quando il giocatore portatore del pallone è messo a terra (cioè con almeno un ginocchio al suolo o seduto su altri giocatori a terra) e contemporaneamente tenuto a terra da un avversario. Il placcatore deve immediatamente lasciare l'avversario, così da consentirgli di liberare o giocare il pallone, e rialzarsi. Egli può anche scegliere di allontanarsi dal pallone e dal placcato, rotolando via, senza ostacolare l'avversario, prima di rimettersi in piedi. Il placcato, una volta terra, deve immediatamente passare, lasciare, posizionare o spingere sul terreno (non in avanti) il pallone, al fine di renderlo disponibile e far continuare il gioco. Una volta fatto ciò, il placcato si deve rialzare. Nessun giocatore che è a terra dopo un placcaggio può placcare o contendere il pallone a un giocatore in piedi.

15 IL MARK Un mark si realizza:
afferrando il pallone con sicurezza al volo nei propri 22 metri o con almeno un piede sulla linea dei 22 metri gridando nel contempo "MARK!" Non è valido un mark su calcio d'invio, lo è dopo che il pallone ha rimbalzato sui pali, effettuato saltando o correndo, in area di meta. Per un mark regolare l'arbitro assegnerà un calcio libero sul punto del mark, che deve essere calciato dal giocatore che lo ha chiamato. In alternativa, la sua squadra ha diritto a una mischia sullo steso punto. Nel caso di mark in area di meta, la conseguente mischia sarà effettuata a 5 metri dalla linea di meta, in campo di gioco, di fronte al punto del mark.

16 IL TOUCHE Dopo che il pallone è uscito dalla linea di touche, deve essere rimesso in gioco da un giocatore (LANCIATORE) che abbia i piedi fuori del campo di gioco. Egli non deve fare un passo nel campo di gioco quando lancia il pallone. Il pallone deve essere lanciato diritto in modo che percorra almeno 5 metri lungo la linea di rimessa in gioco prima di toccare il terreno, di toccare o di essere toccato da un giocatore. I giocatori che si dispongono alineati nello spazio tra la linea dei 5 metri e quella dei 15 sono i RICEVITORI. Ha diritto al lancio la squadra che non ha fatto uscire il pallone in touche. Se il pallone è fatto uscire in touche usufruendo di un calcio di punizione, la squadra che lo ha battuto mantiene il diritto al lancio nella successiva touche. La rimessa in gioco è sul punto di uscita del pallone, nell'eventualità di un calcio effettuato dalla propria area dei 22 metri o area di meta, o sulla perpendicolare del punto del calcio negli altri casi. Se il pallone tocca terra prima di uscire in touche, il punto della rimessa in gioco sarà il punto di uscita del pallone.

17 LA MISCHIA La mischia è una fase di ripresa del gioco a seguito di un'interruzione, decretata dall'arbitro, per un'infrazione di lieve entità o per tutte quelle situazioni che richiedono l'interruzione del gioco e non sono regolate da nessuna norma. Consiste in un tentativo di conquista lecita del pallone da parte delle due squadre Una mischia non si può svolgere in area di meta e termina: quando il pallone esce dalla mischia in qualsiasi direzione tranne che dal tunnel quando l'ultimo giocatore ha il pallone tra i suoi piedi, si slega e lo raccoglie quando il pallone in una mischia è sopra oppure oltre la linea di meta. Una mischia deve essere formata permanentemente da 8 giocatori, in posizione prefissata e invariabile, legati tra di loro, avendo cura che le loro spalle, in posizione flessa, non siano più basse del bacino. Il solo giocatore numero 8 può legarsi in due posizioni, o tra le due seconde linee o tra una seconda linea e un flanker. I giocatori della prima linea devono incastrarsi con le loro teste con quelle dei giocatori di prima linea avversaria. La testa non deve essere a contatto con quella di un compagno. Una volta che è avvenuto il contatto tra le prime linee - azione questa che va eseguita secondo precisi tempi scanditi dall'arbitro - il pallone dovrà essere introdotto senza ritardo nello spazio formatosi tra le due prime linee (TUNNEL) dal mediano di mischia, che deve tenere il pallone per le punte e parallelo al terreno. Con il rilascio del pallone dalle mani del mediano di mischia ha inizio la medesima e ogni giocatore del pacchetto di mischia può cominciare la sua azione di spinta. Per "tallonare" e far uscire il pallone dietro la mischia si possono usare solo piedi e spinta. Nessun giocatore si può staccare dalla mischia finché il pallone non ne sia uscito, ad eccezione del numero 8. Il mediano di mischia deve rimanere sul lato dell'introduzione, mantenendosi al di qua della sua linea di fuorigioco che passa per il pallone. Tale linea immaginaria è quindi variabile secondo la posizione del pallone all'interno della mischia. I giocatori non partecipanti alla mischia hanno, invece, la loro linea di fuorigioco che passa per i piedi dell'ultimo giocatore di mischia della propria squadra. Quando una mischia ruota, con il suo asse mediano, più di 90°, l'arbitro ordina l'interruzione del gioco e una nuova mischia sarà formata sul punto dell'interruzione. Il possesso palla è invertito.

18 CALCI DI PUNIZIONE E CALCI LIBERI
I calci di punizione e quelli liberi devono essere calciati sul punto assegnato dall'arbitro, o dietro ad esso, lungo una linea perpendicolare alla linea di meta, passante per il punto assegnato. Se il fallo è stato commesso in area di meta, il punto del calcio è a 5 metri dalla linea di meta, in campo di gioco. Una squadra può richiedere una mischia al posto del calcio, sempre però sul punto assegnato. Al momento del calcio tutti i compagni di squadra, escluso l'eventuale piazzatore, devono trovarsi dietro al pallone. Il calciatore ha un minuto di tempo per calciare e una volta dichiarata o palesemente manifestata la sua intenzione di calciare in porta non può modificarla. Ogni infrazione degli attaccanti sarà punita con una mischia a favore dell'avversario, ogni infrazione dei difensori con l'avanzamento di 10 metri del punto di battuta del calcio di punizione. Un calcio può essere giocato rapidamente, senza attendere che tutti i compagni siano dietro al pallone. Coloro che rimangono davanti, sono in fuorigioco, ma non saranno sanzionati se continueranno la loro corsa fino a rimettersi in gioco o fino a quando un compagno, partito da posizione regolare, non li abbia raggiunti e quindi rimessi in gioco. Nessuna azione dell'avversario li rimette in gioco. Il calcio è ostacolabile dai difensori, che però devono partire da 10 metri di distanza.

19 IL RUGBY E LA FORZA La forza e la potenza fisica estrema abbinata alla reattività e allo scatto veloce, queste le caratteristiche che rendono spettacolari le partite di rugby, sport di squadra che anche in Italia sta raggiungendo picchi di grande popolarità. La forza e la reattività, unite alla lucidità mentale e alla capacità di concentrarsi durante l’intero match, sono le qualità che fanno di un giocatore di rugby un vero professionista. Oltre a lunghe sessioni di allenamento, i giocatori devono sottoporsi ad un curatissimo regime alimentare che aiuti il corpo e la mente a reagire nella giusta maniera ai grandi sforzi richiesti in partita. Una alimentazione varia, sana e bilanciata, indispensabile per ogni atleta, andrà integrata con specifici prodotti creati apposta per supplire ai grandi consumi di energia richiesti da questo sport in particolare. Alla quotidiana dieta vanno quindi aggiunti BCAA (amminoacidi a catena ramificata) e creatina , integratori che mantengono i muscoli reattivi e in salute. Durante l’allenamento e in fase di gara i giocatori devono presentarsi con lo stomaco vuoto, avendo però assunto in precedenza specifici integratori a base di carboidrati sequenziali disciolti in acqua, utili a mantenere uno stato di iper-idratazione durante l’incontro. Il rischio di calo ipoglicemico e la disidratazione vanno evitati in maniera particolare in quegli sport a forte impatto fisico, come il rugby, in quanto costituiscono le principali cause di infortunio dovuto alla perdita di lucidità mentale e concentrazione. Infine, nella fase di post allenamento, è opportuno reintegrarsi con vitamine, sali minerali e nutrienti specifici per consentire al corpo di recuperare in fretta la condizione atletica migliore.

20 Conclusione. Da quanto letto si comprende facilmente come il Rugby sia uno sport molto complesso, ricco di regole da rispettare. Ma, come in tutti gli sport, anche in questo occorre soprattutto un sano spirito di gioco che porti di conseguenza a giocare una buona partita e ad appassionare e divertire gli spettatori.


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