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Gli oggetti di ogni giorno

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Presentazione sul tema: "Gli oggetti di ogni giorno"— Transcript della presentazione:

1 Gli oggetti di ogni giorno
Progettare multimedia Maggio 2000 Gli oggetti di ogni giorno Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

2 Progettare multimedia
Maggio 2000 Gli artefatti Qualsiasi oggetto artificiale: da uno strumento a un programma. Ad esempio un martello Nascono da una esigenza e hanno anche una lunga storia di evoluzione. Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

3 Evoluzione degli artefatti
Progettare multimedia Maggio 2000 Evoluzione degli artefatti “… la diversità artefattuale è una delle espressioni più alte della umana esistenza.” Si stima che un adulto sia in grado di distinguere basandosi solo sulla percezione visive immediatamente circa oggetti. Di fronte a tale quantità di oggetti da “imparare” la domanda è come fa la mente umana a “imparare” un tale numero di oggetti? E parte della risposta deriva dalla capacità del progettista di rendere chiaro il funzionamento dell’oggetto e di proiettare un’immagine adeguata che assieme alle conoscenze già possedute dai soggetti consentano la formazione di modelli concettuali degli stessi G. Basalla The Evolution of Technology, 1988 Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

4 Gli oggetti impossibili
Progettare multimedia Maggio 2000 Gli oggetti impossibili Bicicletta convergente (modello per fidanzati) di Carelman da Catalogue d’objets introuvables, Paris 1969 Perchè sappiamo che non funziona? Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

5 Artefatti immateriali
Progettare multimedia Maggio 2000 Artefatti immateriali Anche i multimedia sono artefatti, spesso con un particolare intento comunicativo. Come tutti gli artefatti hanno una concezione, un disegno, una realizzazione e ... una evoluzione. L’evoluzione dell’artefatto implica anche una evoluzione nel suo uso e in chi lo usa. Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

6 Evoluzione del software
Progettare multimedia Maggio 2000 Evoluzione del software Artefatto evolutivo per eccellenza: non esistono limitazioni “materiali” alle modifiche. le modifiche non richiedono cambiamenti agli impianti produttivi. la versione modificata può essere distribuita in rete immediatamente, a costo praticamente nullo. Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

7 Il disegno degli artefatti
Progettare multimedia Maggio 2000 Il disegno degli artefatti Inviti e vincoli di uso: veri e propri indizi Correlazioni spaziali. L’affordance, le proprietà reali e percepite, degli oggetti Contribuiscono alla formazione di un modello concettuale che ne facilita l’uso. Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

8 Psicologia degli oggetti quotidiani
Progettare multimedia Maggio 2000 Psicologia degli oggetti quotidiani Norman, D. A. La caffettiera del masochista. Firenze: Giunti editore, 1990. The design of everyday things. New York: Basic Books, 1988. Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

9 Progettare multimedia
Maggio 2000 Invito alla rotazione Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

10 Progettare multimedia
Maggio 2000 Invito alla rotazione Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

11 Progettare multimedia
Maggio 2000 Invito ad abbassare e ad alzare la leva Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

12 Progettare multimedia
Maggio 2000 Invito ad azionare l’apertura delle lame, inserendo le dita nei fori Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

13 Progettare multimedia
Maggio 2000 Principi di design Fornire un buon modello concettuale. Con modelli inadeguati o sbagliati insorgono difficoltà. I modelli mentali vengono acquisiti con l’esperienza e/o l’addestramento. Rendere visibili le cose. Mettere in relazione funzioni e effetto mediante analogie e modelli noti, mapping Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

14 Il principio del feedback
Progettare multimedia Maggio 2000 Il principio del feedback L’informazione di ritorno che riceve l’utente quando esegue un azione. La mancanza di feedback crea difficoltà: quando la connessione è lenta e continuiamo a digitare tasti perchè non ne vediamo l’effetto con conseguenze disastrose. Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

15 Il formarsi delle spiegazioni
Progettare multimedia Maggio 2000 Il formarsi delle spiegazioni L’uomo cerca continuamente e spontaneamente di spiegare fenomeni. Molte concezioni errate, che portano a fraintendimenti e errori. Concezioni di fisica ingenue o credenze popolari. Le coincidenze creano falsi modelli mentali. Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

16 Progettare multimedia
Maggio 2000 Come facciamo le cose I sette stadi dell’azione, secondo Norman: 1. Formare lo scopo 2. Formare l’intenzione 3. Specificare un’azione 4. Eseguire l’azione 5. Percepire lo stato del mondo 6. Interpretare lo stato del mondo 7. Valutare il risultato il “golfo dell’esecuzione” la differenza fra le intenzioni e le azioni possibili il “golfo della valutazione” lo sforzo per interpretare lo stato fisico del sistema e determinare fino a che punto corrisponda alle aspettative o alle intenzioni Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

17 Progettare multimedia
Maggio 2000 Il golfo dell’azione: desidero caricare un font: che cosa debbo fare? Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

18 Progettare multimedia
Maggio 2000 Esempio di mapping naturale: la disposizione delle piastre di cottura e delle manopole. Il problema sta nel rapportare i fuochi su un piano orrizzontale (2 dimensioni) con le manopole disposte in fila (1 dimensione) e su un piano verticale. In funzione del disegno del progettista è necessario compiere un maggiore o minore sforzo di memoria o di lettura. Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

19 Progettare multimedia
Maggio 2000 Come si spegne ? In modello di cucina della SMEG il mapping tra manopole e fuochi avviene in senso orario a cominciare dal fuoco a destra più lontano dall’utente a cui corrisponde la manopola di estrema sinistra nella fila. Questa funzione di corrispondenza e’ piuttosto poco diffusa e anche negli altri modelli della stessa marca non e’ cosi’. Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

20 Progettare multimedia
Maggio 2000 La rondella messa in evidenza serve per bilanciare gli altoparlanti di un’autovettura. Ma bilancia gli altoparlanti del lato destro vs quello sinistro? In realtà bilancia quelli anteriori vs quelli posteriroi. Molto più ovvio sarebbe stato posizionare la ronedlla verticale. Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

21 Mapping naturale chiaro
Progettare multimedia Maggio 2000 Mapping naturale chiaro Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

22 Progettare multimedia
Maggio 2000 La manopola per controllare l’inclinazione del sedile della Mercedes che ricorda la forma del sedile consentendo una interpretazione immediata. Immagine presa da La caffettiera del masochista di Norman. Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

23 Progettare multimedia
Maggio 2000 Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

24 Obiettivo del designer
Progettare multimedia Maggio 2000 Obiettivo del designer Progettare in modo da aiutare a superare le difficoltà insite nell’uso degli oggetti. superare il “golfo della esecuzione” superare il “golfo della valutazione” … senza costringerci a ricorrere a mamuali d’uso! Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

25 Progettare multimedia
Maggio 2000 “Ho una regola semplice per individuare il cattivo design. Tutte le volte che trovo indicazioni su come usare qualcosa, si tratta di un oggetto progettato male” Donald Norman Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

26 Quanti manuali avete a casa?
Progettare multimedia Maggio 2000 Quanti manuali avete a casa? TV, registratore video, HIFI, CD, sveglia elettronica, radio, computer, lavatrice, cellulare, allarme, frigorifero …. … e quante funzioni usate nei vostri oggetti? Molte meno di quelle programmate… Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

27 Progettare multimedia
Maggio 2000 Sfida per il designer Progettare oggetti usabili senza l’uso del manuale. Progettare l’affordance. Progettare l’interfaccia. Rendere visibile l’invisibile. Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

28 Progettare multimedia
Maggio 2000 Creatività e design Quali processi permettono di creare nuovi artefatti? Mimesi Ibridazione Metafora Mutazione Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

29 Progettare multimedia
Mimesi Maggio 2000 Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

30 Progettare multimedia
Maggio 2000 Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

31 Progettare multimedia
Maggio 2000 Ibridazione Letteralmente: incrociare piante o animali di specie diverse in modo da ottenere ibridi Esempio: lavagna + proiettore  lavagna luminosa Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

32 Progettare multimedia
Ibridazione Maggio 2000 Lettore CD e applicativo per fissare Data e ora di Windows. Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

33 Progettare multimedia
Maggio 2000 Metafora Figura retorica per la quale, sulla base di una similitudine, si traspone un vocabolo dal senso proprio a un senso figurato. Esempio: sei un cannone, sei una lumaca, sei un fulmine, mangiare come un leone, ... Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

34 Progettare multimedia
Maggio 2000 Metafore comuni nel sw Il secchio di vernice per la funzione di colorazione di superfici. Il pennello per la funzione di colorazione delle linee. Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

35 Progettare multimedia
Maggio 2000 Mutazione Fenomeno per cui in una specie si origina un individuo che presenta alcuni caratteri diversi dai suoi ascendenti, e li trasmette alla discendenza. Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

36 Progettare multimedia
Maggio 2000 Il design generativo Progettare un artefatto e affidare al computer il compito di generarne possibili mutazioni genetiche. Progettare le caratteristiche essenziali di un artefatto e affidare al computer il compito di generarne possibili istanze metadesign o design di specie. Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

37 Progettare multimedia
Maggio 2000 Design di specie Le sedie sono ottenute automaticamente; sono tutte diverse, ma condividono i caratteri genetici. Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

38 Progettare multimedia
Maggio 2000 Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

39 Emergent design: Chair farm
Maggio 2000 Gli artefatti

40 Un metaprogetto architetturale
Progettare multimedia Maggio 2000 Un metaprogetto architetturale Diversi modelli 3D ottenuti dallo stesso meta-progetto. Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

41 Progettare multimedia
Maggio 2000 Basilica, C.Soddu, 1998 Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

42 Progettare multimedia
Maggio 2000 Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

43 Evoluzione degli artefatti
Progettare multimedia Maggio 2000 Evoluzione degli artefatti Oggetti che inglobano comportamento intelligente. Il progetto TTT del MIT: Things that think Kitchen Sync: a kitchen that knows enough to know you like your chardonnay cold and your salsa hot; a pinch, a scoop, a cup or a quart without measuring a thing. Mort: an intelligent talking penguin. Toys to Think With. Programmable Bricks. Hyperinstruments. Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti


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