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Progetto Programmazione III e Laboratorio Alunno: Amodeo Roberto Matricola: 0124/91 A.A. 2013/2014.

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Presentazione sul tema: "Progetto Programmazione III e Laboratorio Alunno: Amodeo Roberto Matricola: 0124/91 A.A. 2013/2014."— Transcript della presentazione:

1 Progetto Programmazione III e Laboratorio Alunno: Amodeo Roberto Matricola: 0124/91 A.A. 2013/2014

2 Bubble Ted è un videogioco 2D sviluppato in java. Lo scopo è quello di creare un gioco semplice e divertente. Il gioco consiste nel difendere il un orsacchiotto dall aria imbronciata dagli attacchi di palle rosse che saltano fuori improvvisamente. Per difendersi il protagonista è dotato di una pistola. L obiettivo è quello di distruggere il maggior numero possibile di palle al fine di ottenere il punteggio migliore Introduzione

3 Menù Quando il gioco va in esecuzione viene mostrato all utente un menù, attraverso il quale è possibile visualizzare l elenco dei comandi, il punteggio record, avviare il gioco oppure uscire.

4 In questa finestra vengono illustrati all utente i comandi per giocare. Comandi (1/3)

5 Ciò è possibile attraverso il metodo keyPressed, che alla pressione di un tasto della tastiera genera un evento e a seconda dell evento (tasto premuto) si stabilisce quali azioni deve compiere il nostro personaggio Comandi (2/3)

6 Allo stesso tempo esiste un metodo keyReleased utile per bloccare le azioni una volta che il tasto è stato rilasciato. Comandi (3/3)

7 La gestione delle collisioni avviene attraverso un controllo sulle coordinate cartesiane degli oggetti Collisioni

8 Loggetto bubble si muove di un pixel verso sinistra, destra o verso l alto e di 2 pixel verso il basso. Bubble (1/2)

9 Attraverso le variabili conta e velocità si fa in modo che inizialmente gli oggetti bubble saranno instanziati lentamente e poi via via sempre più velocemente per rendere il gioco più difficile e avvincente Bubble (2/2)

10 Record(1/2) Cliccando sul bottone RECORD nel menù, viene mostrato il miglior punteggio totalizzato fino a quel momento

11 Il punteggio record è salvato in un file. Quando si conclude una partita, si confronta il punteggio ottenuto con quello record. Se il nuovo punteggio è maggiore, si salva tale punteggio nel file, ed apparirà una schermata per avvisare l utente che è stato raggiunto lobiettivo. Record(2/2)

12 In caso contrario… Game Over

13 * Aggiunta di armi. * Aggiunta di livelli. Future implementazioni

14 Object Oriented && JAVA 5 Claudio De Sio Cesari Google Slide del corso Fonti consultate

15 Fine presentazione


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