L’Insegnamento e apprendimento nella competenza pedagogico-mediale

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Transcript della presentazione:

L’Insegnamento e apprendimento nella competenza pedagogico-mediale Apprendimento sulla nuova tecnologia

Apprendimento, Tecnologia e Scuola

Un problema di definizione Insegnamento e Tecnologia Apprendimento e tecnologia Tecnologie per l’educazione Tecnologie dell’istruzione Tecnologia degli Ambienti formativi

Educazione e Tecnologia ostacoli e fraintendimenti Scarsa familiarità, con gli apparati tecnologici internet Scarsa considerazione dell’ attività pratica, da parte principalmente della cultura umanistica. Paura di un eccessivo tecnicismo. Paura di una disumanizzazione, di una frammentazione della conoscenza. Scarsa fiducia per apprendere la nuova formazione on line (basta pensare ai supporti mass-mediali).

Educazione:Insegnamento/Apprendimento On Line possibili forme di incontro Educare nella nuova tecnologia Insegnare sull’ Internet Apprendere con la rete diretta Studiare e apprendere per mezzo della formazione a distanza

PROBLEMATICHE EMERGENTI Gli insegnanti in particolare avvertono: la sensazione di “lavorare alla giornata” di aver bisogno di più tempo per una razionale applicazione nella formazione on line alla didattica giornaliera vivono la preoccupazione di dover sacrificare in parti rilevanti il programma della formazione non colgono immediatamente la “significatività” didattica dell’insegnamento ed apprendimento.

DOMANDE CHIAVE Come utilizzare le l’internet nella didattica? Quali formazione? Che valore e significato possono assumere? Come organizzare l’ambienti di condivisione di risorse?

Inizio di programmi al curricolo (La nascita della nuova tecnologia nelle scuole) 1979 programmi Approccio strumentale delle N.Tecnologie. per la scuola media “L’ambito della mass- medialità” attribuito alle competenze del prof. di Educazione Tecnica. 1985 Programmi per la scuola elementare I linguaggi mass-mediali presenti nelle due aree disciplinari: educazione all’immagine, educazione e tecnologia. 1991 Orientamenti scuola materna Trova pieno vigore la Multimedialità nel campo di esperienza “messaggi, forme e media”. Interattività tra i vari codici espressivi.

Primi anni ‘80 Appaiono i primi computer nelle scuole superiori ad indirizzo tecnico e professionale

Informatizzazione scolastica (1985) Il primo PIANO NAZIONALE per l’Informatica che individua gli interlocutori per l’introduzione delle tecnologie informatiche negli insegnanti nelle diversi materie nelle scuole superiore.

Seconda metà anni ‘80 Si sviluppa l’attenzione verso Word processor e Data base La scoperta della videoscrittura favorisce: - la composizione - l’integrazione di testo e immagine - la formattazione - la stampa

Compaiono i primi GIORNALINI SCOLASTICI sulla scia delle esperienze portate avanti da FREINET e D. MILANI

Anni’90 L’inizio degli anni ’90 si caratterizza dall’avvento della multimedialità e ipertestualità. E’ solo dal ’92-’93 che cominciano ad apparire diffusamente le prime applicazioni ipertestuali prodotte da insegnanti ed alunni, mentre comincia a decollare l’editoria elettronica multimediale

La Formazione a Distanza Basata sulla rete internet Didattica a distanza Tutoriali Laboratoriali Modellamento seminariali

Coinvolge tutte le scuole Programma di sviluppo nell’insegnamento e apprendimento con le nuove tecnologie didattiche (1997-2000) Coinvolge tutte le scuole

S’introducono corsi ipertestuali alle scuole Si può passare dal narrativo, all’espressivo, al musicale e al multimediale

Come viene definito tradizionalmente il ruolo del tutor online: Il tutor viene visto come promotore di una serie interazioni più complesse, che portano in primo piano la collaborazione e il dialogo studente-studente.

ESPRESSIONE DI TALE FUNZIONE SONO: Computer come Tutor Come sostituto dell’insegnante che controlla i processi di insegnamento/apprendimento dell’alunno ESPRESSIONE DI TALE FUNZIONE SONO: i sistemi C.A.I. Sono costituiti da programmi in cui tendenzialmente si cerca di affidare al computer le funzioni di trasmissione e controllo dei contenuti dell’insegnamento, attraverso unità di apprendimento lineari, sequenziali e/o ramificate comunque preordinate da parte del progettista. Fanno parte di questa classe: I tutoriali: programmi basati sulla teoria dell’istruzione programmata che attraverso sequenze graduali di apprendimento e verifiche successive consentono un’auto-istruzione. I percorsi sono pre-definiti chiusi e l’alunno non ha possibilità di effettuare scelte individuali I drill and practice, programmi di esercitazione che somministrano quesiti a risposta chiusa, con un ordine pre-stabilito dall’insegnante sulla base dei pre-requisiti dell’alunno.

i sistemi C.A.L. sono costituiti da programmi caratterizzati da una struttura più aperta e consentono una maggiore partecipazione ed intervento da parte dell’utente. Vengono etichettati con il termine “software creativo” per distinguerli da quelli C.A.I. Appartengono a questa categoria: i giochi didattici, programmi che richiedono all’alunno di operare scelte e decisioni in un contesto in cui gli stimoli, la curiosità, il feed-back immediato costituiscono un elemento di motivazione notevole all’apprendimento. I giochi di simulazione, programmi che riproducono virtualmente situazioni reali, i cui fenomeni ed eventi possono essere cambiati modificando parametri e condizioni del contesto. i CD ipertestuali di consultazione multimediali. (prodotti da esplorare attraverso scelte personali, i più conosciuti sono: atlanti, enciclopedie, dizionari multimediali e interattivi.

Computer come Tool Come strumento di lavoro, per studiare, per organizzare le conoscenze e utensile cognitivo IN QUESTA ACCEZIONE il controllo dell’apprendimento è nelle mani stesse dell’utente e non del sistema informatico. IN TALE CATEGORIA DI “ESPRESSIONE” possono essere inclusi tutti i prodotti relativi agli ambienti di scrittura, di archiviazione, di disegno, quali: Word processor, data base, editor grafici e musicali, ecc. i programmi di presentazione multi-ipermediali, che permettono di preparare pagine di testo corredate da immagini fisse, animazioni e suoni le funzioni telematiche, connesse all’impiego di Internet che favoriscono informazioni e consentono la comunicazione a distanza (posta elettronica, chat, forum, BBS-Bolletin, newsgroup, videoconferenza.)

Computer come Tutee Si fa riferimento ai linguaggi di programmazione. Come allievo, come strumento da programmare. E’ lo studente che fa da tutor al computer Si fa riferimento ai linguaggi di programmazione. “Logo”, per esempio è l’unico pensato e progettato per le attività didattiche. Ideato da Papert, teorizzatore del costruttivismo contemporaneo. L’ ESPRESSIONI: “usare per imparare” e “non imparare per usare il computer come strumento per pensare, non per insegnare non è il computer che insegna allo studente, ma il bambino che insegna al computer” (Papert, 1993/94 , trad.it: I bambini e il computer Papert, 80/84)

Il computer nella scuola ’70-‘80 ‘80 - ‘90 primi anni ‘90 fine anni ‘90 nuovo millennio 2000 come Tutor come tool cognitivo come tool multimediale come tool cooperativo Funzione docente Strumento di lavoro Utensile comunicativo multimediale (scrittura multimediale, ipermedia) Uso collaborativo

FASI D’INGRESSO DELLE TECNOLOGIE: SOCIETÀ/SCUOLA COMUNICAZIONE INFORMATIZZAZIONE AUTOMAZIONE 1990 collaborazione a distanza (Telematica) Istruzione 1980 computer come utensile programmata cognitivo (tutoriali) (software creativo)

Significato e Ruolo delle Tecnologie AUTOMAZIONE (fino agli anni Settanta) PERSONAL COMPUTER (Anni ottanta) INTERPERSONAL COMPUTER (Anni Novanta)

DOVE SITUARE LE NUOVE TECNOLOGIE Gestione e organizzazione didattica Superamento di ansie, inibizioni MONITORAGGIO IN RETE Multi-culturalità Ambiti specifici di apprendimento GESTIONE AMMINISTRATIVA Abilità percettivo motorie ALLESTIMENTO MATERIALE DIDATTICO Abilità Multi-prospettiche ACCESSO RISORSE REMOTE Pensiero strategico APPRENDIMENTO ATTIVO COSTRUTTIVO Trasversalità disciplinari COMUNICAZIONE EXTRASCOLASTICA Abilità meta-cognitive INDIVIDUALIZZAZIONE DELL’APPRENDIMENTO FORMAZIONE DOCENTI

Quando, a quale età. DAI 5 AI 10 ANNI : per un approccio ludico ed esplorativo Ci si può avvalere delle tecnologie come mezzi per potenziare le capacità espressive, euristiche e cooperative. DAI 10 AI 14 ANNI : per un approccio ludiforme Ci si può avvalere delle tecnologie per padroneggiare attività orientate ad acquisire capacità cognitive-metacognitive. DAI 14 AI 18 ANNI : per un approccio critico orientato ai saperi disciplinari e trans-disciplinari. Ci si può avvalere delle tecnologie per accrescere o migliorare qualitativamente l’apprendimento nei vari ambiti.

FORMAZIONE TRADIZIONALE E’ un processo di apprendimento che deve durare nel tempo sotto la diretta responsabilita’ del singolo.

FORMAZIONE A DISTANZA E’ stato come interpretato come un modo rapido ed economico per raggiungere i potenziali fruitori del prodotto formativo

FORMAZIONE ON-LINE E’ un insegnamento-apprendimento che usano tecnologie hardware e software (computer, linee telefoniche, e-mail, listserver, newsgroup, conferencing system, pagine web ecc.) Insegnamento On-line costituisce un nuovo ambiente o modello educativo.

FORMAZIONE ONLINE Si pone al fianco degli studenti Si rivolge ad uno studenti attivo detiene controllo e potere piu’ limitati negozia le decisioni con gli studenti funge da guida, consulente, consigliere incentivita’ al dibattito ed alla criticita’ propone domande e problemi

CARATTERISTICHE DELLA FORMAZIONE IN SERVIZIO DEGLI INSEGNANTE aiutare il passaggio dalla Teoria alla Pratica: Learning by Doing contenuti non solo di tipo Teorico- Metodologia non trasmissiva. rapporto tra il numero degli insegnanti e la qualita’ degli interventi. sostegno all’innovazione.

CARATTERISTICHE DELL’AMBIENTE DI E-LEARNING Metodologia centrata sull’insegnante in formazione. Ambiente che si basa sulle competenze e non sui contenuti. Piattaforma di E-Learning dedicata alla formazione degli insegnanti con caratteristiche “open source”. Condivisione delle esperienze di E-Learning in corso. Sviluppo di un ambiente di apprendimento Online per la formazione degli insegnanti.

CLASSE VIRTUALE spazio Online di incontro tra un gruppo di studenti e il TUTOR facilitatore per: discutere approfondire ampliare il lavoro svolto in presenza e la fruizione dell’ambiente di apprendimento On-Line.

IL TUTOR Svolge una funzione di supporto ai docenti aiutandoli in particolare: sull’utilizzo delle nuove tecnologie; sulla personalizzazione dei percorsi di apprendimento. nella riflessione critica sui materiali. E’ un insegnante che coordina le iniziative in presenza e facilita le attivita’ per formazione in rete.