Sviluppo di un’applicazione ludica in ambiente Symbian/Bluetooth

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Transcript della presentazione:

Sviluppo di un’applicazione ludica in ambiente Symbian/Bluetooth tesi di laurea Sviluppo di un’applicazione ludica in ambiente Symbian/Bluetooth Anno Accademico 2005/2006 relatore Ch.mo prof. Domenico Cotroneo correlatore Ing. Paolo Ascione candidato Marco Indaco Matr. 534/253

Scenario applicativo Applicazione grafica con scambio dati tra smartphones in ambiente Symbian/Bluetooth SmartPhone : Con questo termine si definisce un dispositivo cellulare intelligente che abbia anche le funzioni e le potenzialità di un computer palmare in grado di operare con un sistema operativo completo. Symbian OS : sistema operativo leader mondiale nel campo della telefonia mobile. Bluetooth : Standard di comunicazione tra dispositivi informatici wireless per brevi distanze.

Obiettivi del lavoro di tesi Studio ed individuazione del modello di programmazione di Symbian OS; Utilizzo delle API per Bluetooth e per lo scambio dati dell’SDK Serie 80 della Nokia; Realizzare un’applicazione per testare il server Bluetooth di Symbian e fornire dati utili alla valutazione della dependability dei dispositivi mobili equipaggiati con il sistema operativo Symbian e con il logger implementato dal laboratorio MOBILAB;

Il sistema operativo Symbian Symbian OS è nato dall’idea di realizzare una piattaforma leggera e flessibile che potesse stare in un cellulare. Nasce nel 1998 dai leader dell'industria della telefonia mobile Ericsson, Motorola, Nokia e dal 1999 Panasonic. Particolare rilievo è dato alla gestione della memoria che su questi dispositivi è particolarmente limitata. Nella prima metà del 2006 i telefoni Symbian nel mondo sono arrivati a 50 milioni!

Pattern di architettura : Model-View-Controller Ogni applicazione Symbian adotta il pattern Model-View-Controller. Ogni applicazione è composta da 4 classi: • ApplicationClass; • DocumentClass; • AppUIClass; • AppViewClass;

BLUETOOTH Advertise : aggiunta di un servizio nel database SDP che il server Bluetooth rende disponibile ad altri dispositivi; Discovery : scoperta da parte del client dei dispositivi Bluetooth attivi e dei relativi servizi offerti. RFCOMM : Il protocollo RFCOMM fornisce l’emulazione di una seriale ed è posto al di sopra del protocollo L2CAP dello stack di Bluetooth. Permette il trasferimento di dati tra dispositivi.

L’APPLICAZIONE : FOUR IN A ROW Model FourInARow Engine Bluetooth Control Controller View Log View App UI Application View

LA LOGICA DELL’APPLICAZIONE La gestione della griglia è realizzata attraverso un array bidimensionale 6x7 La scelta dell’utente viene catturata dalla view, elaborata dall’engine ed eventualmente viene aggiornata la vista La mossa effettuata può essere inviata via Bluetooth all’avversario

REQUISITI Requisiti hardware : Dispositivi mobili con tecnologia Bluetooth Requisiti software : Sistema operativo Symbian v.6.x e superiore compatibile serie 80 La portabilità dell’applicazione sulla serie 60 è resa agevole dall’utilizzo del pattern model-view-controller. E’ sufficiente modificare il solo componente View.

ESEMPIO D’USO Giocatore 1 Giocatore 2 1a . 1b . 4a 4b 5a 5b 6a 6b 7a