1 Breve storia dell’uso del computer nella scuola Nascita dei personal computer negli anni ’60 Programmi di tipo C.A.I. (Computer Assisted Instruction) rielaborazione informatica delle tecniche dell’istruzione programmata Propongono strategie educative di tipo comportamentista Sequenze didattiche basate sul meccanismo del rinforzo Seguono il paradigma oggettivista: la conoscenza è una verità immutabile, oggettiva, decontestualizzata, universale, che deve essere trasmessa da chi sa a chi non sa
2 Cambiamento di paradigma Negli anni ‘70 si cominciò a criticare i programmi tutoriali e di addestramento. In quegli anni si andava sempre più affermando l’approccio costruttivista, che considera chi impara come colui che costruisce la propria conoscenza interagendo con l’informazione e interpretandola Si tratta di un nuovo cognitivismo che ha avuto come espressione psicopedagogica il costruttivismo sociointerazionista Principi fondamentali di tale paradigma: la conoscenza è un prodotto socialmente e culturalmente costruito, ed è fondamentale il ruolo dell’interazione sociale nella costruzione della conoscenza
3 Insegnare al computer Accanto all’uso del computer come tutor, come docente, appaiono nella scuola due nuovi usi: come strumento (tool) e come discente (tutee) Lo studente non è “programmato dal computer” ma è lui stesso che insegna al calcolatore, riflettendo sul proprio modo di pensare E’ il caso del linguaggio Logo, ma anche di sperimentazioni sull’uso del computer come strumento di educazione alla riflessione metalinguistica
4 Il linguaggio Logo La prima grande rivoluzione viene offerta da Seymour Papert, allievo di Piaget, che al M.I.T. crea il linguaggio Logo (fine anni ‘70) Un linguaggio di programmazione di estrema semplicità ma di grandissima potenza che permette ad un bambino di disegnare figure geometriche impartendo semplici comandi ad una “tartaruga” da schermo. Logo non è solo un linguaggio di programmazione, ma una “palestra” per pensare, un linguaggio per imparare a pensare, riflettendo e imparando dai propri errori
5 E’ inoltre un ambiente per costruire progetti personali carichi di significato, con la collaborazione dell’insegnante e dei pari Logo offre una serie di Micromondi in cui progettare “insegnando” al computer Il linguaggio Logo ha avuto uno sviluppo enorme e ha forse generato eccessive aspettative Non esistono panacee in educazione, non basta porre un ragazzo di fronte ad una macchina per aumentare le sue capacità metacognitive. Essenziale è il lavoro di programmazione dell’insegnante
6 Computer come strumento Contemporaneamente alla diffusione del Logo, il computer comincia ad essere utilizzato come strumento al servizio della didattica quotidiana Per scrivere, gestire e organizzare archivi di dati, presentare testi in forma diversa ecc. Gruppi di ricerca e movimenti che si rifanno alla scuola attiva e alle tecniche di Freinet
7 Computer utilizzato come strumento flessibile, che permette di volta in volta di scrivere e pubblicare un testo, creare archivi di storie, costruire il giornalino scolastico, comunicare con studenti di altre scuole, compiere ricerche su basi dati o organizzare ed archiviare i dati raccolti in indagini e così via Molte ricerche studiano le valenze didattiche dell’uso della videoscrittura: –plasticità del testo, maggiore leggibilità, carattere pubblico dell’attività dello scrivere, ecc..
8 Micromondi, simulazioni Sulla scia della rivoluzione imposta da Papert gli sforzi dei ricercatori si sono rivolti a creare ambienti di apprendimento di tipo esplorativo, “ambienti per pensare” Ambienti di simulazione o di gioco didattico che cercano di realizzare un apprendimento attivo, costruttivo e collaborativo (apprendimento significativo) simulazionNelle simulazioni il computer imita il comportamento di fenomeni fisici o sociali ecc. e lo studente può esplorare i modelli producendo variazioni e verificandone gli effetti micromondiAnche i micromondi offrono allo studente un mondo da esplorare e in cui agire utilizzando una serie di regole
9 Multimedialità e ipermedialità Multimedialità: utilizzo di media e linguaggi diversi La monomedialità della scuola Olson: l’intelligenza è un’abilità che si sviluppa in un medium: diversi tipi di media sollecitano diversi tipi di apprendimento Computer: aggiunge interattività e personalizzazione dei processi di insegnamento- apprendimento
10 Ipermedia: forma di organizzazione non lineare di informazioni provenienti da diversi media Costituisce una rete più o meno complessa di informazioni e di relazioni che esistono fra le informazioni stesse Secondo molti studiosi assecondano il modo in cui l’uomo “naturalmente” pensa, grazie proprio alla non linearità e alla presenza di diversi codici linguistici Permettono di raccogliere una grande quantità di informazioni e di accedere ad esse con rapidità
11 Studiare con gli ipermediaStudiare con gli ipermedia: ambienti non direttivi in cui è possibile per chi apprende prendere decisioni rispetto al proprio percorso. Responsabilità del proprio apprendimento, imparare a imparare Costruire ipermediaCostruire ipermedia: palestre di apprendimento costruttivo e collaborativo (vedi principi di Bruner dell’interazione e della esternalizzazione)
12 Il mondo nel Web La rete Internet è il più grande ipertesto che si possa attualmente navigare E’ una vera e propria rivoluzione che rende possibile a tutti esplorare e recuperare informazioni che si trovano fisicamente dall’altra parte del mondo L’uso del Web per la ricerca di informazioni è un'attività molto interessante, riservata però agli studenti più grandi, dall’ultimo anno della scuola elementare in poi L’uso del Web con bambini di scuola elementare e dell’infanzia va in un’altra direzione: la collaborazione
13 Internet per comunicare Molto interessante è l’uso della rete Internet per comunicare con altre scuole e con altri studenti E’ la prosecuzione delle attività di “corrispondenza scolastica” di Celestine Freinet, che aiutano a far comprendere altre culture comunità di apprendimento a distanzaSi possono però anche avere esperienze di apprendimento cooperativo in rete, che si pongono come fine quello di costruire comunità di apprendimento a distanza
14 E oggi? Rapporto studenti PC ridotto nel 2007 a 11 studenti per computer nelle scuole Ma (dati ISTAT 2007) solo il 56% dei ragazzi in età scolare utilizza il computer Di questi il 15% lo utilizza solo a casa Si parla continuamente di scuola e tecnologie
15 Perché? Quali caratteristiche del computer ne rendono importante l’utilizzo? Interattività Programmabilità Grande profondità informativa e conoscitiva Multimedialità DIMENSIONE SOCIALE
16 Quale utilizzo oggi? Computer come strumento per la didattica Un computer in ogni classe Lavagne multimediali Computer per FARE e costruire INSIEME