Vincoli, inviti e modelli mentali Fabio Vitali Dip. Scienze dell’Informazione Università di Bologna Nicola Giannini Università di Bologna
Next: Introduzione2/62 A mo’ di introduzione
Next: Una breve bibliografia3/62 Introduzione Scopo di questa giornata è discutere di: Alcuni concetti utili nella progettazione dell’interazione L’uso degli oggetti quotidiani Gli errori negli esseri umani La progettazione degli oggetti quotidiani La progettazione dell’interazione Computer e ambiente di vita
Next: Un po’ di termini (1)4/62 Una breve bibliografia Donald Norman, “The psychology of everyday things”, 1988 (ed. it. La caffettiera del masochista, Giunti ed.) Donald Norman, “The invisible computer”, 1998 (ed. it. Il computer invisibile, Apogeo ed.) Alan Cooper, “The inmates are running the asylum”, 1999, (ed. it. Il disagio tecnologico, Apogeo)
Next: Un po’ di termini (2)5/62 Un po’ di termini (1) HCI (Human Computer Interaction) - Interazione Persona- Computer, Interazione Uomo-Macchina, Usabilità La disciplina che si occupa di studiare come rendere più efficace, utile e facile l’utilizzo dei computer da parte degli esseri umani. Utente (Persona, Uomo) Un individuo, un gruppo di persone che lavorano insieme, un gruppo di utenti che lavorano insieme in un’organizzazione. Elaboratore (Computer, Macchina, Sistema) Ogni tecnologia dell’informazione, dal piccolo PDA al computer da scrivania, ad un sistema su larga scala, ad un sistema embedded, e che includa anche parti non computerizzate (ad es. altri esseri umani).
Next: Un po’ di termini (3)6/62 Un po’ di termini (2) Interazione Ogni comunicazione tra utente e computer, diretta o indiretta. Se è diretta si dice che c’è un dialogo, con feedback e controllo del dialogo. Se è indiretta si assume l’esistenza di un processo in background o batch. In ogni caso importante identificare il fine (goal) dell’interazione. Interfaccia: quella parte del dialogo connessa con la presentazione delle informazioni in possesso del sistema GUI (Graphical User Interface): quel tipo di interfaccia usata dai Personal Computer dotati di schermo grafico e mouse, in cui gli oggetti dell’interfaccia sono resi attraverso disegni WIMP (Window, Icons, Mouse, Pointer): il termine, anche un po’ offensivo, con cui si sono indicate le interfacce grafiche prima del loro grande successo.
Next: Una mappa dell’HCI7/62 Un po’ di termini (3) Utilità Servire a qualcosa Efficienza Richiedere il minimo di risorse per raggiungere lo scopo Complessità Essere di ostacolo alla comprensione per motivi intrinseci (cioè inerenti al concetto in sé). Usabilità Essere facile da imparare e da usare. Efficacia Richiedere il minimo di risorse aggiuntive (ad esempio, negli utenti) per raggiungere lo scopo. Complicazione Essere di ostacolo alla comprensione per motivi estrinseci (cioè dipendenti da cause esterne).
Next: Arte, mestiere o scienza?8/62 Elaborazione Linguaggio Ergonomia Aspetti sociali Tecniche e tool Ambiente di lavoro I/O Dialogo Interfacce (GUI, WIMP) Valutazione Linee guida e case studies Una mappa dell’HCI
Next: 4 regole d’oro9/62 Arte, mestiere o scienza? Non esiste una teoria unificante dell’HCI. Forse non può esistere. Comunque tutte le teorie si basano sullo studio dei task. C’è (forse?) un parallelo con l’architettura: La scienza fornisce le tecniche numeriche per evitare che l’edificio crolli Il mestiere ottimizza la struttura, le tecniche costruttive, il soddisfacimento dei bisogni pratici L’arte aggiunge grazia, ispirazione, genio.
Next: La siringa automatica (1)10/62 4 regole d’oro Pensare agli utenti Il 90% degli sforzi di un esperto in HCI è ricordare al progettista del sistema che ci sarà un utente ad usare il sistema. Provare sul campo Un sistema che in laboratorio è facile e piacevole da usare può non esserlo nella situazione reale: le autoradio o i telecomandi vanno usati senza essere guardati, le radiosveglie da persone addormentate. Coinvolgere gli utenti Gli utenti (soprattutto per i task specializzati) hanno conoscenze importanti e non formalizzate. Una interfaccia di prova (mock-up) compie il miracolo che mille studi su carta non riescono a fare. Iterare (e iterare e iterare e iterare e iterare e iterare e iterare e iterare e iterare e iterare) Nessuna interfaccia riesce giusta al primo tentativo. Piccoli prototipi a basso costo e sacrificabili sono cruciali.
Next: La siringa automatica (2)11/ La siringa automatica (1) Si dovette progettare l'interfaccia di una siringa automatica: l'infermiera digita la quantità di liquido da iniettare, e attiva la siringa. I progettisti immediatamente pensano alle tastiere di computer e telefoniche, e progettano questo:
Next: Il modello Abowd & Beale12/ Tastierino progettato senza coinvolgere gli utenti Tastierino progettato con il coinvolgimento degli utenti La siringa automatica (2) Quello a cui i progettisti non pensano, e gli utenti sì, è l'applicazione dell'interfaccia nel mondo reale. Ad esempio, qual è l’effetto se si preme per errore un tasto in più nell’inserire il valore numerico 1372?
Next: Il modello ACM13/62 SU O I coretask output input esecuzione presentazioneosservazione articolazione Il modello Abowd & Beale Il goal dell’utente, espresso in un linguaggio di task, viene articolato nel linguaggio di input. Da valutare: facilità di articolazione e copertura del task. Le attività dell’input sono poi trasformate in stimoli per il sistema, che esegue le computazioni relative. Da valutare la copertura delle funzionalità del sistema. L’esecuzione di un’operazione mette il sistema in un nuovo stato, che viene presentato attraverso l’output. Da valutare la capacità dell’output di catturare le caratteristiche più rilevanti del nuovo stato del sistema. Infine l’utente osserva l’output e cerca di stabilire una correlazione con i propri goal. Da valutare la facilità di interpretazione e la copertura del goal.
Next: L’interazione con gli oggetti14/62 SU O I Design del dialogo Design dello schermo Ergonomia Contesto organizzativo e sociale Il modello ACM L’ergonomia è lo studio delle caratteristiche fisiche dell’interazione Il design del dialogo ci permette di scegliere tra vari stili di interazione Il design dello schermo (interfaccia) ci fa organizzare il layout dell’interazione. Lo studio del contesto sociale ed organizzativo ci permette di situare l’interazione in un contesto più ampio.
L’interazione con gli oggetti
Next: La caffettiera del masochista16/62 Gli oggetti quotidiani Un adulto usa e sa riconoscere a prima vista più di oggetti. Alcuni sono di uso quotidiano, per cui ne abbiamo un chiaro modello concettuale. Altri sono semplici da usare, perché offrono chiari indizi sul loro funzionamento (inviti e compatibilità) Altri sono irrimediabilmente oscuri e complessi. Perché?
Next: La bicicletta per amanti17/62 La caffettiera del masochista Per unire due piaceri in una sola azione…
Next: Il martello curvo18/62 La bicicletta per amanti Per andare solo dove sta l’altra o l’altro…
Next: Gli oggetti introvabili19/62 Il martello curvo Per i chiodi in quei maledetti posti nascosti…
Next: Inviti (affordance)20/62 Gli oggetti introvabili Jacques Carelman (Marsiglia, ), artista francese, oulipista, patafisico. Le immagini sono tratte dalla sua opera “Catalogue des objets introuvables” (1969), molit dei quali realizzati. Caratteristica comune di questi oggetti è che non sono impossibili (cioè risultato di effetti visivi o prospettici), ma oggetti veri, realizzabili, dallo scopo e dall’uso evidente. Ma altrettanto evidente è che i vincoli fisici d’uso non permettono il loro uso concreto. Si richiede una comprensione del modello d’uso dell’oggetto per capirne l’assurdità.
Next: Modelli concettuali (1)21/62 Inviti (affordance) Le affordance degli oggetti: le proprietà percepite degli oggetti, che indicano come usare l’oggetto Le piastre si spingono, le manopole si girano nelle fessure si infilano oggetti Es. i pannelli delle pensiline della British Rail: il vetro invita alla rottura, il compensato al disegno Es. Esiste un unico modo per inserire i dischetti da 3.5”
Next: Modelli concettuali (2)22/62 Modelli concettuali (1) Ci formiamo naturalmente un modello concettuale del funzionamento di un oggetto Usiamo vincoli, inviti e correlazioni spaziali Ad esempio: la bicicletta (il sellino, le manopole del manubrio, i pedali invitano chiaramente in una ed una sola posizione) le forbici: il lato tagliente, i buchi delle dita, uno più grosso e l’altro più piccolo, non esiste modo per sbagliare) Contro-esempio: i termostati controllano la temperatura di arrivo, non l’intensità di riscaldamento: aumentare il termostato NON velocizza il riscaldamento di una casa fredda!
Next: Mapping23/62 Modelli concettuali (2) Il progettista ha il dovere di fornire un buon modello concettuale
Next: Feedback24/62 Mapping Si dice mapping la relazione tra i comandi ed il loro azionamento Alcuni oggetti hanno un mapping naturale: sfruttano analogie fisiche, modelli culturali e biologici. Per questo sono più facili da imparare. Esempi: Il volante di un automobile, Il volume di uno stereo il un cursore di un equalizzatore Contro-esempio: il telefono per azioni complesse
Next: I sette stadi delle azioni (1)25/62 Feedback Informazione di ritorno, che permette all’utente di capire che azioni ha eseguito e con quale risultato Più è evidente, non oppressivo e non ambiguo, meno ci interroghiamo sul buon uso dell’oggetto. Ad esempio, nei vecchi telefoni a rotella che usavano centrali elettromagnetiche, l’uso della rotella aveva resistenze, attriti e suoni evidenti, e il buon andamento della connessione veniva fornito da click, ronzii e altri suoni di centrale. I telefoni moderni sono muti o fanno suoni elettronici di scarsa interpretabilità.
Next: I sette stadi delle azioni (2)26/62 I sette stadi delle azioni (1) 1 Formare lo scopo 2 Formare l’intenzione 3 Specificare l’azione 4 Eseguire l’azione 5 Percepire lo stato del mondo 6 Interpretare lo stato del mondo 7 Valutare il risultato
Next: Strutture dei task27/62 Scopi Intenzione di agire Sequenza di azioni Esecuzione della sequenza Valutazione delle interpretazioni Interpretazione della percezione Percezione dello stato del mondo Oggetti della realtà Noi Mondo I sette stadi delle azioni (2)
Next: Gli errori28/62 Strutture dei task Le attività quotidiane sono sostanzialmente semplici I compiti hanno una struttura di sviluppo ad albero delle sequenze di azioni e decisioni alternative che possono essere prese. Compiti difficili: strutture larghe e profonde (es. scacchi) Compiti facili: strutture larghe e piatte (es. menù di un ristorante) Compiti facili: strutture profonde e strette (es. sequenza di accensione di un’automobile, ricetta di cucina, istruzioni per raggiungere un luogo noto)
Next: Gli errori negli esseri umani29/62 Gli errori Nessuno siam perfetti, Ciascuno ci abbiamo i suoi difetti A. Mingardi
Next: Gli errori negli esseri umani30/62 Gli errori negli esseri umani Gli esseri umani sbagliano spesso e volentieri. Un oggetto fatto per esseri umani che non preveda la possibilità dell’errore è un oggetto inutilizzabile. Sono molte le cause di errore da parte degli esseri umani. Gli inglesi, sempre ricchi di parole, distinguono gli errors in Mistakes Slips Lapsus
Next: Lapsus31/62 Gli errori negli esseri umani slip intenzione corretta, ma esecuzione errata cause: abilità scarsa, disattenzione ecc. cambiamenti imprevisti di un aspetto del sistema mistake intenzione sbagliata causa: errata comprensione gli uomini creano modelli mentali per spiegare il comportamento se errati (diversa dal sistema attuale), si possono verificare degli errori lapsus Intenzione corretta, esecuzione corretta ma "deviata" da una intenzione simile e preponderante
Next: L’essere umano come animale spiegante32/62 Lapsus I lapsus (dal latino: scivolata) corrispondono ad una mancata realizzazione di un’intenzione chiara Non sono dovuti a inesperienza o cattiva comprensione, ma a fenomeni psicologici che prendono il sopravvento per vari motivi Il più semplice è l’errore di cattura: un’attività frequente prende il sopravvento su un’attività più rara, ma simile: l’attività frequente cattura l’attività rara. Es.: cantare un motivetto familiare Es.: andare in camera e mettersi a letto Es.: accompagnare una persona in macchina e trovarsi a casa
Next: Impotenza appresa ed insegnata33/62 L’essere umano come animale spiegante Gli esseri umani sono creature che spiegano La spiegazione si basa su analisi e valutazioni incomplete Spesso anche su una concezione mitologica e antropomorfica degli eventi esterni (il computer mi vuole male) Fisica aristotelica ingenua Concezioni ragionevoli (buon senso) negate dalla fisica Es.: spingere uno scatolone pesante (un oggetto su cui smettiamo di spingere si ferma) Es.: proiettile sparato vs. lasciato cadere (un proiettile sparato in orizzontale toccherà terra dopo un proiettile lasciato cadere).
Next: Perché si sbaglia?34/62 Impotenza appresa ed insegnata Impotenza appresa Tendenza ad incolpare se stessi Provoca un giudizio di incapacità globale su di sè, che non viene più messo alla prova Si smette anche solo di tentare Impotenza insegnata Cattive spiegazioni, immagini di sistema, libri o insegnanti ci convincono che non siamo fatti per un dato compito Es.: Matematica Profezie autoavverantesi (Self-fulfilling prophecies) Andare male ad un esame Autoconvincerci che non piacciamo ad una certa/o ragazza/o
Next: Golfi dell’esecuzione e della valutazione (1)35/62 Perché si sbaglia? Minimizzazione Es.: Zittire il cane proprio la volta che c’è un ladro Razionalizzazione Fornire spiegazioni razionalissime che a posteriori sono ovviamente sbagliate Problemi di attenzione selettiva Il ragionamento conscio è concentrato, lento e seriale, riduzionistico: possiamo non reagire con sufficiente velocità agli input Il ragionamento automatico è veloce, olistico, associativo: nello sforzo di concentrarci nel fare qualcosa, perdiamo di vista le conseguenze Pressione sociale ed economica A volte la pressione sociale, il desiderio di non fare brutta figura, i costi connessi con un cambiamento di programma, ci spingono a non fare cose che sarebbe saggio fare.
Next: Golfi dell’esecuzione e della valutazione (2)36/62 Golfi dell’esecuzione e della valutazione (1) Gli errori nelle azioni sono a volte dovuti alla distanza tra il modello mentale dell’utente e il mondo esterno, reale, degli oggetti su cui agiamo. Queste distanze vengono chiamate golfi La teoria dei sette stadi dell’azione identifica due punti in cui si può verificare un errore, due golfi principali Il golfo dell’esecuzione è la distanza tra le intenzioni proposte da un oggetto e le azioni in esso effettivamente possibili Il golfo della valutazione è lo sforzo necessario per valutare lo stato fisico del sistema DOPO l’azione, ed è minore quando il sistema offre molte informazioni coerenti di feedback
Next: Conoscenza nella testa e nel mondo37/62 Scopi Intenzione di agire Sequenza di azioni Esecuzione della sequenza Valutazione delle interpretazioni Interpretazione della percezione Percezione dello stato del mondo Oggetti della realtà Noi Mondo Golfo dell’esecuzion e Golfo della valutazione Golfi dell’esecuzione e della valutazione (2)
Next: Conoscenza dichiarativa e procedurale38/62 Conoscenza nella testa e nel mondo Esiste una serie infinita di concetti che sappiamo e sappiamo di sapere, e che diamo per scontati. Alcuni li condividiamo con i nostri simili (soprattutto se viviamo nella stessa cultura). Altri li abbiamo imparati personalmente. Per esempio, le idiosincrasie degli oggetti personali ci sono note per lunga familiarità, ma sono difficili da spiegare agli altri
Next: La conoscenza nel mondo39/62 Conoscenza dichiarativa e procedurale La conoscenza dichiarativa è esplicita e conscia. Es.: leggi e convenzioni, fatti e relazioni, persone e ruoli La conoscenza procedurale è implicita, non descrivibile, automatica. Es.: parlare, giocare a tennis, suonare uno strumento La conoscenza dichiarativa è facile da spiegare, facile da scrivere, difficile da usare La conoscenza procedurale è difficile da spiegare (esempio e pratica), impossibile da scrivere, facile da usare
Next: La conoscenza nella testa40/62 La conoscenza nel mondo Comportamento preciso da conoscenza imprecisa I vincoli ed il mapping sono le tecniche di base Spostare la memorizzazione di conoscenze dichiarative all’esterno permette di liberare la memoria Es.: le monete da 100 lire Es.: telefoni, tastiere numeriche di computer
Next: I vincoli negli oggetti41/62 La conoscenza nella testa Memoria di cose arbitrarie: Password: “Apriti sesamo!” Codici, codici, codici. Diversi, arbitrari e simili: bancomat, carte di credito, tessere telefoniche, targhe automobilistiche, tesserini sanitari, ferroviari, dell’autobus Numeri di telefono o di CAP Memoria di relazioni significative Come usare il cambio di un motorino o le frecce di un’automobile Memoria tramite spiegazione Creazione di potenti modelli mentali che permettono di capire il funzionamento di un oggetto.
Next: Visibilità e feedback42/62 I vincoli negli oggetti Vincoli fisici Possibilità di interazione tra oggetti (viti piccole in fori piccoli, perni, attacchi, etc.) Vincoli semantici Significato dei singoli oggetti e loro scopo nell’apparecchio globale Vincoli culturali Significato culturale di certi oggetti e influenza nel loro posizionamento Vincoli logici Analisi razionale dello scopo degli oggetti e riduzione a sequenze logicamente accettabili di ricostruzione
Next: La progettazione degli oggetti43/62 Visibilità e feedback Visibilità: rendere visibili le parti rilevanti e sottolinearle in qualche modo. Diminuisce il golfo dell’esecuzione. Feedback: far sì che ogni azione abbia effetto immediato ed evidente. Diminuisce il golfo della valutazione.
La progettazione degli oggetti
Next: Gestire l’errore45/62 La progettazione degli oggetti Come possiamo organizzare la progettazione degli oggetti quotidiani per sfruttare quanto detto fin qui? Gestire l’errore Usare funzioni obbliganti
Next: Le funzioni obbliganti46/62 Gestire l’errore Capire le cause dell’errore ed impostare il progetto in modo da ridurle al minimo Rendere tutte le azioni reversibili Rendere più difficili le azioni irreversibili Facilitare la scoperta degli errori e facilitarne la correzione Considerare che l’utente sbaglia, ed anzi funziona per approssimazioni successive.
Next: Inserire l’usabilità nel progetto47/62 Le funzioni obbliganti Sono vincoli fisici che impediscono di compire certe azioni in maniera sbagliata o in momenti sbagliati Interlock: il funzionamento di una parte impedisce il funzionamento di un’altra parte. Es.: Portiere e tappo del serbatoio di un’automobile Lockin: il funzionamento di un oggetto è garantito anche in caso di interruzione accidentale (es.: i ganci di un telefono, un’interruttore morbido in un computer, il tasto “Annulla” dopo il comando di uscita da un’applicazione) Lockout: il funzionamento di un oggetto è reso volutamente difficile in modo da garantire la volontà della persona nell’attivarlo (es.: le scale di sicurezza per il seminterrato, opzioni pericolose di un computer, la sicura di una pistola)
Next: Il design di cose volutamente difficili48/62 Inserire l’usabilità nel progetto Il progettista non é l’utente tipico: il suo modello del sistema è preciso a prescindere dalla chiarezza con cui il sistema lo rende manifesto Le sue conoscenze sono specialistiche e non comuni Spesso ha un’intelligenza, una preparazione e un’età diversa dagli utenti finali Il committente può non essere l’utente finale E’ più interessato alle funzionalità o ai costi che all’usabilità E’ meno al corrente dei task e procedure specifiche Può essere benevolmente illuso sulle capacità tecniche degli utenti finali Il problema dell’eccesso di funzioni: featuritis Il problema dei falsi ideali: estetica, efficienza, portabilità
Next: La progettazione dell’interazione49/62 Il design di cose volutamente difficili A volte si richiede la difficoltà, si richiede l’esplicita attenzione dell’utente prima di eseguire un’azione speciale: I videogiochi Gli interruttori ed i lockout Gli apparecchi industriali a doppia maniglia
La progettazione dell’interazione
Next: Il paradigma idiomatico (1)51/62 Tre paradigmi Esistono tre criteri di fondo per progettare un’interazione Il paradigma tecnologico: come nello stile architettonico dei Metabolisti (anni 60), lo scheletro interno della macchina è espresso in evidenza, quasi orgogliosamente: conoscere il programma equivale a conoscerne il funzionamento interno. Il paradigma metaforico: Si prende una rappresentazione del mondo reale con qualche attinenza all’ambito dell’applicazione, e si imita il modello reale con il modello del computer, attuando una metafora. La metafora globale forza ogni sua sottoparte ad adattarsi per non rovinare il feeling, ed impedisce all’interfaccia di evolversi verso strade non realistiche. Il paradigma idiomatico: l’interfaccia usa un vocabolario di base di comandi, anche arbitrario, ma identificabile e ricordabile, che costituisce un livello “automatico” su cui viene formata l’esperienza d’uso del sistema.
Next: Il paradigma idiomatico (2)52/62 Il paradigma idiomatico (1) Le interfacce grafiche hanno avuto successo non perché grafiche o perché adottavano la metafora della scrivania, ma perché avevano imposto un idioma superiore a quello precedente L’uso di mouse e icone ha permesso di semplificare drasticamente il vocabolario base su cui si costruiscono i comandi. I comandi hanno caratteristica di identificabilità e memorizzabilità peculiare che richiedono poco o nessuno sforzo per apprendere e per ricordare. Il paradigma idiomatico si basa sulla creazione di un vocabolario specifico, peculiare e ristretto. Il prompt non dà nessuna restrizione di vocabolario, e il 99% delle stringhe sono ignote e quindi errori. Nelle interfacce grafiche ho a disposizione solo comandi significativi come composizione naturale di idiomi di base a formare un vocabolario canonico.
Next: Flusso ed orchestrazione (1)53/62 Il paradigma idiomatico (2) Ad esempio, l’intera serie di operazioni disponibili sul computer è composizione di quattro idiomi base: Indicare (click) Muovere il mouse sopra o verso l’oggetto di interesse Cliccare l’oggetto per farne la selezione corrente Spostare (drag) Muovere il mouse dalla posizione di partenza a quella di arrivo tenendo premuto il pulsante sopra l’oggetto selezionato Attivare (doppio click) Attivare una azione di default (apri, esegui, ecc.) su un oggetto facendo due volte click in rapida successione sull’oggetto stesso Menù di opzioni (right-click) Accedere ad un elenco di azioni non di default attraverso il click con il pulsante destro del mouse.
Next: Flusso ed orchestrazione (2)54/62 Flusso ed orchestrazione (1) Nelle barche a vela, c’è un momento magico in cui la velocità è sufficiente a sollevare la barca sopra la sua stessa scia, toccando appena il pelo dell’acqua, così da riuscire a toccare velocità elevatissime. Avviene in maniera improvvisa ed è (dicono) una sensazione esilarante. Tuttavia è anche un momento fragilissimo, poiché basta una manovra goffa per tornare giù nell’acqua e fermarsi come contro un muro. Gli esseri umani hanno similmente uno stato psicologico chiamato “flusso”, che si attiva improvvisamente quando ci concentriamo su un task. Il “flusso” è definito come un “coinvolgimento profondo e quasi meditativo” sul task da realizzare, e induce spesso una “gentile sensazione di euforia”, ed una sostanziale perdita di senso del tempo. In stato di flusso, le persone sono molto produttive, specialmente per attività creative o progettuali.
Next: Overhead55/62 Flusso ed orchestrazione (2) Per gli esseri umani il flusso è uno stato magico e fragilissimo. E’ necessario evitare che la goffaggine dell’interazione possa interromperlo. Per evitare di uscire dal flusso, queste sono tecniche utili: Seguire i modelli mentali uno strumento che organizza le proprie procedure intorno ai modelli mentali dell’utente non disturba. Dirigere, non discutere un volante non discute: limita a due direzioni la scelta dell’utente, ma non inizia una conversazione con l’utente per la scelta ottimale della prossima direzione Tenere gli strumenti a portata di mano molti programmi sono troppo complessi per permettere in maniera facile di accedere a tutti i comandi. In questo caso le modalità sono indispensabili. Fornire feedback non modale Il modo più semplice di fornire all’utente un valore di feedback è mostrare una finestra modale, che richiede che l’utente esplicitamente la licenzi. L’obiettivo finale è l’invisibilità dell’interfaccia.
Next: Memoria56/62 Overhead Per compiere un task, dobbiamo sempre eseguire un certo numero di azioni non direttamente connesse con il task. Questo è l’overhead. Esistono quindi azioni guadagno (che ci portano più vicini al completamento del task) ed azioni tassa (che non contribuiscono direttamente al completamento del task). Un azione è tassa se serve al computer, e non a me: salvataggio di file, recupero, spostamento e riordinamento di finestre, operazioni di backup, installazione di programmi, configurazione di driver,... Eliminare le azioni tassa rende l’utente più efficace. Un’importante classe di azioni tassa sono le meta-domande: chiedere di poter chiedere. Ad esempio, sullo schermo è mostrata un’informazione che io posso cambiare. Debbo però attivare un comando per poter cambiarlo, invece di cambiarla direttamente: sto chiedendo di poter chiedere l’aggiornamento di un valore! Permettere l’input in ogni situazione in cui ci sia output.
Next: Classi di utenti57/62 Memoria Un trucco semplice per migliorare overhead e idiozia è fornire di memoria il programma: apprendendo dal comportamento dell’utente la volta precedente, il programma potrebbe evitare domande sciocche e ripetute. Le domande non sono scelte: la dialog box pone l’utente in una situazione di inferiorità, dovendo avere una risposta pronta per tutte le domande che gli vengono poste Viceversa, una toolbar offre scelte, lasciando l’utente in situazione di superiorità e controllo. Se vale la pena chiederlo, vale la pena ricordarlo.
Next: Integrare le interfacce nel mondo58/62 Classi di utenti I software vengono solitamente pensati per utenti esperti, oppure per utenti completamente ignari e principianti. L’utente medio non arriverà mai allo stato di utente esperto, e tante facilitazioni gli saranno sempre negate. Tuttavia, tutti gli utenti lasciano presto lo stato di totalmente ignaro. E presto trovano irritante l’atteggiamento paternalistico delle interfacce per principianti. La maggior parte degli utenti rimangono in uno stato perpetuamente intermedio, con abilità e fluidità che vanno e vengono a seconda della frequenza con cui usano il programma. Lo scopo del progettista dunque è: Trasformare al più presto il principiante in un intermedio Non ostacolare quegli intermedi che vogliono diventare esperti Tenere gli intermedi perpetui felici e produttivi per sempre
Next: Perfino questo è un computer59/62 Integrare le interfacce nel mondo Un computer è un computer Un telefono è un computer Un’agenda è un computer Un lettore MP3 è un computer Uno stereo è un computer Un sistema di guida satellitare è un computer Un’autoradio è un computer L’automobile è un computer Il televisore è un computer Il lettore di DVD è un computer Il telecomando del televisore e del lettore DVD sono computer Il frigorifero, il forno, la lavatrice sono computer
Next: Quando tutto è computer, niente è computer60/62 Perfino questo è un computer
Next: Ritorno al futuro II (1985) Marty McFly visita il /62 Quando tutto è computer, niente è computer Semplicemente, le capacità di computazione si integrano negli oggetti di tutti i giorni, che risultano Oggetti di tutti i giorni Potenziati Magici Il passo successivo è integrare le capacità di computazione e gli ambienti, più che gli oggetti. Interfacce naturali Interfacce tangibili
Fine presentazione62/62 Ritorno al futuro II (1985) Marty McFly visita il 2015