Sociologia dei Consumi Prof.ssa Maura Franchi AA La dimensione estetica del consumo
Le vetrine all’inizio del consumo di massa: per sollecitare il desiderio Oggi estetizzazione della vita quotidiana Dimensione sensoriale e ricerca gratificazione nel consumo Economia delle esperienze
Le diverse dimensioni del valore
La nuova ricerca di un’estetica del prodotto
Anche l’inizio del consumo di massa Era connotato dall’esplosione dell’estetica… Il manifesto pubblicitario si impone come genere d’arte!
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Vetrinizzazione sociale: esposizione di oggetti, sentimenti, simboli, opinioni… La vetrina diverte, incuriosisce, ecc. Il consumatore è fruitore anche delle vetrine: attraverso queste sviluppa fantasie e desideri che spesso confliggono con le valutazioni razionali La vetrina esalta il valore seduttivo di brand e prodotti
La vetrina rappresenta una sorta di soglia del desiderio, che parla al consumatore, ai suoi gusti, interessi e stati d’animo
La vetrina come specchio La vetrina è una sorta di specchio che come per Alice di Lewis Carrol, consente di entrare nel mondo delle meraviglie Le vetrine sembrano guardare il pubblico (i manichini «vivi») La vetrina come mondo possibile e opera aperta (Barthes) Evoca un mondo di mistero, suggerisce interpretazione creativa Luogo di confine tra immagine e identità, di sguardo tra soggetto che guarda e oggetto guardato I discorsi della vetrina sono «discorsi ispirativi»
…uno specchio che riflette i desideri e le passioni del consumatore
La vetrina come scenografia narrativa Parte dell’arredo dello spazio urbano Installazione artistica (vetrine sempre più simile alle scenografie teatrali) Gli elementi scenografici della vetrina: merci, display, decorazioni, immagini, messaggi, informazioni, effetti ottici, effetti animati e sonori Il carattere può essere enfatizzato da musica La vetrine invita a seguire la trama che si sviluppa nel negozio ed è in continuità con l’interno
Vetrina come immagine del punto vendita Dice qualcosa del punto vendita (cheap, lusso, conveniente, ecc.) Vetrina bazar: pluralità di merci, assenza di un concept Vetrina concept store: pluralità di merci riconducibili ad una motivazione estetico concettuale (abbigliamento, cd, gadget, libri) e ad un trend emergente Vetrina boutique: subjective store (proposte ben definite, secondo una linea merceologica e fortemente tipizzate) Vetrina objective store: vasti assortimenti di una categoria merceologica, mira a identificare specialità del negozio (jeanseria, sportwear, maglieria, ecc.)
Perché e come si ripropone il valore dell’estetica degli oggetti? Dimensione ludica Il design è uno spazio di innovazione Nuovo spazio del consumo (nuovi luoghi) Food experience design: i nuovi trend e i nuovi stili di consumo nell’evoluzione dei punti vendita per il Food Parte di un nuovo paradigma della sostenibilità Francesco Morace, Giovanni Lanzone, Verità e bellezza. Una scommessa per il futuro dell'Italia
Mc Luhan, Gli strumenti del comunicare, 1964 Macchina da scrivere, automobile, vestiario, casa, denaro, gioco, ecc.
Un nuovo packaging
Se un uovo è un uovo
Social eating: immagini a più significati
Gli oggetti rivisitati dall’estetica
Dimensione ludica Mascheramento e gioco degli oggetti Emotional design: parte delle strategie di coinvolgimento Spazio della sorpresa
L’ironia e il gioco negli oggetti domestici
La rete enfatizza l’attenzione all’estetica Instagram, Pinterest Produzione delle immagini attraverso la fotografie Il fenomeno del visual thinking nella comunicazione
Il registro della narrazione del brand si sposta su dimensioni estetiche e condivise Etico vs Estetico Individuale vs Plurale Utopica vs pratica Critica/ludica
Dimensione narrativa della comunicazione 29 Etica Autobiografica Estetica Plurale
Registro narrativo 30 utopica pratica ludica critica
Il valore delle storie: produrre identificazione Sono le storie a trasformare in esperienza ciò che è vissuto, per raccontarlo ad altri, ma prima a se stessi, permetterci di tematizzarlo nella nostra mente e tra le nostre emozioni. Cicli narrativi orientati all’enterteinment
Cultura dell’intrattenimento Consumatore, Produttore, Spettatore Fruizione e produzione di contenuti Bi-direzionalità della comunicazione La comunicazione persuasiva è quella costruita su una storia