1 Ugo…l’omino che voleva volare… Unità di apprendimento Corso di Laurea in Scienze della Formazione Primaria Fondamenti di logica ed informatica per la didattica Prof. Giovanni Lariccia Gruppo Etabeta
2 Obiettivi specifici Dare ai bambini gli strumenti necessari e utili per acquisire competenze nell’ambito dell’informatica e delle nuove tecnologie, conoscenze ormai fondamentali nel presente e nel futuro.
Gruppo Etabeta3 Obiettivi formativi Mettere i bambini nella condizione di poter lavorare autonomamente con programmi informatici.
Gruppo Etabeta4 Contenuti QQ.Danza o QQ.Animazioni.
Gruppo Etabeta5 Metodi Partendo dall’esperienza del bambino e basandosi sulla relazione dialogica e sul gioco, vogliamo lavorare sulle nuove tecnologie. Utilizzando un cartellone celeste, abbiamo disegnato un paesaggio composto da un sole, da nuvole e da alberi, uno dei quali con della frutta. Successivamente abbiamo ritagliato su dei cartoncini colorati le forme che ci servivano e che abbiamo poi incollato sullo sfondo celeste, realizzando quindi una sorta di collage. Abbiamo inoltre costruito un omino in fil di ferro, Ugo, e lo abbiamo ricoperto di plastilina, per renderlo più corposo. Mediante l’utilizzo di una macchinetta fotografica digitale e di un cavalletto abbiamo realizzato una serie di foto del nostro Ugo che prima cammina e che poi tenta di raccogliere della frutta da un albero. La difficoltà di raggiungerla lo induce a desiderare di volare. L’ultimo passaggio del lavoro è quello di salvare le fotografie digitali dentro una cartella da “rinominare” per poi inserirla in QQ.Archivi, all’interno del programma QQ.Storie. Mediante l’utilizzo del programma QQ.Danza o QQ.animazioni riusciremo a realizzare il fumetto animato.
Gruppo Etabeta6 Mezzi e strumenti Cartellone celeste; Matita e gomma; Cartoncini colorati (giallo, rosso, verde, marrone); Colla; Forbici, Ovatta; Fil di ferro; Plastilina rossa e arancione; Macchinetta fotografica digitale; Cavalletto; Programma QQ.Storie; QQ.Danza o QQ.Animazioni (all’interno di QQ.storie).
Gruppo Etabeta7 Verifica Per verificare che l’apprendimento sia stato raggiunto, l’insegnante controlla l’esatta realizzazione della storia animata attraverso l’utilizzo del programma QQ.storie.
Gruppo Etabeta8 Valutazione Si presume che un lavoro come questo, realizzato in numerosi passaggi manuali e di sperimentazioni tecnologiche ed informatiche, generi un significativo interesse e conseguentemente un sufficiente e proficuo apprendimento.