Realtà virtuale immersiva e design review navale

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Transcript della presentazione:

Realtà virtuale immersiva e design review navale Sara Rigutti relatore: prof. CARLO FANTONI

Realtà virtuale immersiva e design review navale Sara Rigutti

Realtà virtuale immersiva nuovo paradigma di interazione uomo-computer, utilizzato come supporto per training di compiti complessi, ad esempio nel dominio medico ma anche per la visualizzazione di ambienti complessi e quindi anche nel Design Review navale in cui diversi esperti come architetti, ingegneri e progettisti si riuniscono per individuare errori di progettazione nelle vari fasi di sviluppo di un progetto navale gli errori di progettazione sono costosi in termini di risorse umane ed economici!

Realtà virtuale immersiva nuovo paradigma di interazione uomo-computer, utilizzato per: training di compiti complessi (dominio medico) visualizzazione di ambienti complessi (Design Review navale)

Design Review navale (DR) Vari esperti si riuniscono per individuare tutti gli errori di progettazione: generalmente un solo esperto usa l’oculus rift e touch per un esperienza immersiva (visione attiva) gli altri esperti o collaboratori osservano la scena generata dinamicamente dall’esperto con l’oculus(visione passiva)

Design Review navale (DR) esperti si riuniscono per individuare errori di progettazione in realtà virtuale immersiva: un solo esperto con esperienza immersiva (visione attiva) gli altri esperti con esperienza osservativa della scena generata dinamicamente (visione passiva)

scopo e ipotesi della ricerca lo scopo della ricerca è confrontare eventuali effetti attentivi di visione attiva con la visione passiva utilizzando un compito di “cerca e trova” errori di progettazione ipotesi: si ipotizza che le informazioni propriocettive e visive, il senso di presenza e l’intenzionalità tipica dell’osservatore attivo possano dirigere l’attenzione sulle caratteristiche e gli attributi spaziali del layout ispezionato

la ricerca scopo:comparare effetti attentivi di visione attiva vs. passiva in un compito di “cerca e trova” errori di progettazione ipotesi: informazioni propriocettive e visive, presenza e intenzionalità dell’osservatore attivo dirigono l’attenzione sulle caratteristiche e gli attributi spaziali del layout

un opartecipante attivo comodamente seduto con l’oculus gli altri osservano la scena generata dinamicamente dall’altro partecipante in un monitor

setting

procedura tre fasi per una durata totale di 10 minuti soggetti: 98 1: training (1 min.): tutti guardavano un video del corridoio navale in cui non erano presenti errori di progettazione 2: compito “cerca e trova” (4 min.): tutti cercavano 8 errori (4 errori percettivi, 4 errori di design); uno solo cercava gli errori con l’Oculus 3: codifica delle risposte (5 min.): presentazione di 9 screenshot (8 errori, 1 catch trial) e i soggetti dovevano alzare la mano se avevano visto l’errore nello screenshot mostrato soggetti: 98

procedura sessione sperimentale: tre fasi (10 min.) 1: training (1 min.): visione del video del corridoio navale senza errori di progettazione 2: compito “cerca e trova” (4 min.): ricerca di 8 errori (4 percettivi, 4 di design) 3: codifica delle risposte (5 min.): presentazione di 9 screenshot (8 errori, 1 catch trial) e alzata di mano per gli errori individuati soggetti: 98 divisi in gruppi di grandezza variabile

errori di progettazione errori di design errori percettivi catch trial

risultati la probabilità di detezione dell’ errore è risultata simile in visione attiva rispetto alla visione passiva sia per gli errori percettivi che per gli errori di design.Interazione significativa Tipo di errore x Tipo di osservatore(2t=4.03; p=0.04); probabilità di detezione di design più alta per gli osservatori attivi vs. passivi. design percettivi tipo di errore

risultati osservatore attivo passivo probabilità di detezione dell’ errore simile in visione attiva vs. passiva per errori percettivi (z=.69; p=.489) e di design (z=-1.65; p=0.099) interazione significativa Tipo di errore x Tipo di osservatore(2t=4.03; p=0.04) proporzione errori detetti probabilità di detezione di design più alta per gli osservatori attivi vs. passivi. design percettivi tipo di errore

conclusioni risultati solo in parte consistenti con l’ipotesi di rilevanza della visione attiva in compiti di ricerca di errori in futuro sviluppo di software per la multi-utenza in realtà virtuale immersiva durante sessioni di DR navale per l’individuazione di errori rilevanti di progettazione

grazie per l’attenzione!