Costruiamo il gioco Pimball
Iniziamo con scegliere uno Sfondo Scegliamo uno sfondo, dalla libreria Sfondi di Scratch, oppure da internet o da file. Io né ho scelto uno da libreria. Questo sarà lo Sfondo del mio gioco. Dal menù sfondi, dove si possono modificare colorare e fare tante altre cose, sulle immagini. Io ho effettuato un duplicato dello sfondo, e sul secondo con la casella testo ho scritto GAME OVER. Questo sarà lo Sfondo di chiusura del mio gioco.
Scegliamo i nostri Sprite Scegliamo uno Sprite, dalla libreria Sprite di Scratch, oppure da internet o da file. Io né ho scelto uno da libreria. Questo sarà uno Sprite che utilizzerò nel mio gioco. Questi invece li ho disegnati, dal menù costumi, disegna nuovo Sprite, saranno altri due sprite che utilizzerò. Sprite1 è il paddle, che si muoverà con l’utilizzo dei tasti freccia destra e sinistra. Sprite2 invece è la linea di fondo che servirà per segnalare che la palla ha toccato il fondo, e quindi hai finito di giocare.
Iniziamo a programmare…. Iniziamo con il programmare lo sfondo, due semplici blocchi, costituiti da due istruzioni. Il primo serve per attivare lo sfondo principale del gioco, quando si clicca sulla bandiera verde per iniziare a giocare. Il secondo invece serve per attivare lo sfondo di fine gioco, con la scritta "GAME OVER", quando gli arriva l’apposito messaggio.
Continuiamo la programmazione… Passiamo alla programmazione dello Sprite2, un semplice blocco, costituiti da due istruzioni. Queste istruzioni servono a fare in modo che all’avvio del gioco la barra di fondo si posizioni sempre allo stesso posto, ovvero se per errore si dovesse spostare, questa istruzione la posiziona in modo esatto.
Iniziamo a fare sul serio… Passiamo alla programmazione dello Sprite1, il nostro paddle un blocco costituiti da diverse istruzioni. Anche questo programma si attiva al click sulla bandiera verde, e fa posizionare il nostro paddle in una posizione iniziale definita. Dopo è presente un ciclo, per sempre, ovvero ripete le istruzioni che sono all’interno, teoricamente per sempre, ma praticamente fino a quando la partita no termina. All’interno del ciclo è presente un controllo sulla pressione dei tasti freccia della tastiera, e rispettivamente si muove a destra o a sinistra.
Il programma principale… Passiamo alla programmazione della Beachball, la nostra palla, che contiene il movimento della stessa, oltre la gestione di altri eventi, come il punteggio e il controllo se la stessa tocca lo Sprite2 (linea blu) che determina la fine della partita. Ha due blocchi costituiti da diverse istruzioni. Il primo che si avvia al click sulla bandiera verde, che azzera la variabile punteggio, all’avvio di ogni nuova partita, e da una serie di istruzioni che fanno si che la palla si muova su e giù e rimbalzi quando tocca i bordi e incrementa il punteggio ogni volta che si prende la palla con il paddle. Tutto questo è racchiuso in un controllo che fa ripetere le istruzioni di movimento fino a quando non tocca lo Sprite2. Appena tocca lo Sprite2 il programma in via un messaggio che attiva il secondo programma e il programma dello sfondo "GAME OVER".
Buon divertimento Ora tocca a voi… Una volta costruito, giocate, ma soprattutto provate a modificarlo. Provate a rendere il gioco ancora più bello e interessante: Con nuovi sfondi; esempio una serie di sfondi che cambiano al raggiungimento di un certo punteggio. Creando dei livelli di difficoltà; esempio aumentare la velocità della pallina al raggiungimento di un certo punteggio. Inserendo una musica e/o suoni di fondo. Ecc. ecc. ecc. L’unico limite che avete nel creare, è la vostra fantasia…… Provate e riprovate solo sbagliando imparerete…… Buon divertimento