Sociologia delle comunicazioni di massa

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Transcript della presentazione:

Sociologia delle comunicazioni di massa Henry Jenkins Cultura convergente a cura di Marino Cavallo Università degli Studi di Ferrara

Il panorama mediatico contemporaneo e: Innovativo Convergente Quotidiano Interattivo Partecipativo Globale Generazionale Ineguale

Nella società esiste una relazione tra tre concetti: Convergenza mediatica Cultura partecipativa Intelligenza collettiva

Survivor: Spoiler: intelligenza collettiva in pratica ChillOne: vero e falso on line Intelligenza collettiva come processo di acquisizione collettiva della conoscenza (vs paradigma dell’esperto) L’approccio bottom up dei fan aumenta l’interesse per la serie ma può entrare in contrasto con gli obiettivi dei produttori

American Idol: Nuovo marketing: fan come brand community “Hai tre secondi di tempo. Impressionami” Servono nuovi sistemi per stimolare attenzione e fedeltà del pubblico/clienti. Impressione vs espressione. L’espressione come nuovo concetto che prevede investimento nel brand

American Idol: Tendenza del consumo verso la personalizzazione di massa Nei media: collaborazione tra creatori di contenuto e sponsor Il legame tra prodotto e consumatore diventa emozionale Lovemarks vs brand

American Idol: AI: Sviluppare fedeltà al brand moltiplicando occasioni e tipologie di consumo Catturare ogni categoria di pubblico: zapper, occasionali e fedeli Creare brand community Consentire tipologie diversificate di visione all’interno della famiglia

American Idol: AI: Gossip e convergenza Dall’intelligenza collettiva alla conoscenza condivisa: le votazioni in AI La presenza di contenuti e occasioni di interazione su tanti media: web, giornali, tv, chat, ecc. Sponsor e pubblicità occulta I rapporti tra aziende,consumatori e lovemarks diventano più stretti e quindi potenzialmente più complicati

Matrix Dal film al web al dvd ai videogiochi: una narrazione transmediale Franchise transmediale per pubblici diversi Cosa fa, di un’opera, un prodotto di culto? La ricchezza di personaggi ed eventi e dell’universo informativo. Il cult deve permettere di fantasticarvi sopra, di citare Narrazione sinergica Progettazione congiunta di film e giochi

Matrix Co-creazione Media-mix Creazione di mondi narrativi (più grandi del film) Capacità enciclopedica dei media digitali Media e racconti non lineari Comprensione additiva nella narrazione transmediale

Star wars Film digitali amatoriali (fan fiction) Differenze tra interazione (basata sulla tecnologia) e partecipazione (basata su norme sociali e culturali) Le imprese mediali tra proibizionisti (media tradizionali) e collaborazionismi (new media)

Star wars Cultura popolare, cultura di massa e cultura convergente Creatività grassroots Diritto d’autore e creatività dal basso Produzione amatoriale vs produzione digitale: visibilità, tecnologie per effetti speciali, qualità

Harry Potter Le guerre di Potter: i libri nelle biblioteche e la libertà dei fan (diritti di lettura e di scrittura) The Daily Prophet (DP) Quali le abilità per la cultura convergente? Collaborare, collegare informazioni, far circolare materiali e progetti In DP a queste abilità si aggiunge l’attitudine al gioco di ruolo

Harry Potter e l’educazione Educazione informale e spazi di affinità (J.P. Gee) La comunità educativa La beta-lettura: Punti di forza e di debolezza degli scritti Problemi di stile Suggerisce, indica, evidenzia, aiuta l’autore Spunti per migliorare: “punti di vista alternativi”, “mi chiedo se”, “momenti perduti”. Rapporto tra educazione cooperativa ed educazione formale La passione per la scrittura

Harry Potter e l’educazione Fan fiction e fair use dei contenuti Fan come “pirati” del copyright Rendere possibile i contenuti grassroots non legati al profitto Gli studio, oggi, trattano i prodotti cult come lovemarks e i fan come “consumatori ispiranti” i cui sforzi contribuiscono ad allargare l’interesse verso i loro prodotti [p. 204]

Harry Potter e la religione Critiche legate alle caratteristiche di HP: Immersione in un mondo fantastico Esperienze che modellano la comprensione del reale I critici prendono di mira i prodotti della transmedialità e dell’intertestualità di HP

Harry Potter e la religione Insegnanti e genitori che difendono la libertà di opinione si sono mobilitati: Muggle for HP Sostenitori del “discernimento” evidenziano che è preferibile confrontarsi con la cultura popolare piuttosto che oscurarla (D. Haack) Fans for Christ e Anime Angels La posta in gioco è il controllo sui contenuti culturali ed educativi

Politica e cultura popolare True Majority Action Marketing virale Avvicinare la politica alla vita quotidiana Cittadino monitorante Cultura popolare, consumo e cittadinanza

Politica e cultura popolare I nuovi media: Accesso, partecipazione, reciprocità, comunicazione punto a punto Democrazia decentrata, non equamente distribuita, contraddittoria e lenta a diffondersi Nuovo sentimento comunitario, partecipazione, indipendenza dal sapere costituito Nuovi strumenti: multiplayer games, parodie, immagini modificate con photoshop

Politica e cultura popolare Le presidenziali USA 2004, H. Dean: Sottoscrizioni on line Blogging Smart mob (meetup.com) Imparare dalla base Dalla politica televisiva a Internet

Politica e cultura popolare I sistemi mediatici della nuova cultura politica: Broadcast e commerciale Narrowcast e grassroots Interazioni tra sistemi e strumenti emergenti: blogging e web-spin

Politica e cultura popolare I sistemi mediatici della nuova cultura politica: Moveon.org: “Bush in 30 seconds” Media grassroots per la mobilitazione e media mainstream per la pubblicazione cartoon politici: Photoshop per la democrazia Un nuovo ruolo, pubblico e partecipativo, del consumo La campagna “20 milion loud” per aumentare la partecipazione dei giovani al voto

Politica e cultura popolare Il cittadino monitorante: I notiziari parodistici (The Daily Show) Sempre più spesso le opinioni politiche si formano sui media di intrattenimento Le parodie tengono vigili il cittadino monitorante e richiedono capacità critiche di valutazione

Politica e cultura popolare Il gioco della politica: The Sim: Alphaville, democrazia virtuale I limiti: arene private in cui è possibile limitare e censurare opinioni e comportamenti Nascono connessioni tra gioco e impegno civico Verso la cittadinanza democratica come stile di vita esperimenti di democrazia deliberativa per superare gli steccati ideologici

La politica della partecipazione Democratizzare la televisione: Current TV BBC: dalla televisione al web Dal consumo mediale individuale a pratica collettiva e reticolare New media come media comunitari Utopismo critico vs il pessimismo critico della media communication (N. Chomsky)

La politica della partecipazione utopismo critico pessimismo critico pubblico attivo propaganda responsabilizzazione vittimizzazione Cosa ci fanno i media cosa facciamo con i media

La politica della partecipazione Maggiore potere di negoziazione delle comunità di consumo: Sequential Tarts, il caso delle lettrici di fumetti Il fumetto Global Frequency: persone comuni che si mobilitano (smart mob, H. Rheingold) Burocrazie vs Adhoc-crazie: vivere a Disneyworld La coda lunga (C. Anderson) Wikipedia: dal sapere ufficiale all’expertise distribuita

La politica della partecipazione Il potere dei media grassroots è nella diversificazione; quello dei mass media nell’amplificazione Il futuro è nell’interazione e nell’integrazione delle potenzialità di queste diverse tipologie di sistemi mediali Il diritto alla partecipazione (libertà di opinione...Primo Emendamento) E gli ostacoli..digital divide Verso la cittadinanza monitorante Educare ai media convergenti