Corso Di Programmazione Grafica

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Transcript della presentazione:

Corso Di Programmazione Grafica Quaternioni Daniele Marini

Problema 1: “gimbal lock” blocco del giroscopio esprimiamo le rotazioni con gli angoli di Eulero, tre angoli di rotazione attorno agli assi coordinati (si pensi a un velivolo, yaw (head), pitch, roll) implementiamo gli angoli di Eulero con le matrici appena esaminate

eseguiamo una rotazione di yaw di 90° eseguiamo una rotazione di pitch di 90° esprimiamo la matrice come funzione di tre parametri E(h,p,r) [concatenazione di tre matrici di rotazione Rz(h). Rx(p). Ry(r)] dopo la prima trasformazione abbiamo E(h, /2, r)= abbiamo perso l’informazione relativa all’angolo p, un grado di libertà, non possiamo più ruotare attorno a z (roll)

Problema 2: Interpolare rotazioni nella animazione si richiede di modificare la posizione di un oggetto o della camera con traslazioni e rotazioni interpolare traslazioni non pone problemi Anche la rotazione deve poter essere espressa in forma parametrica per semplificare il calcolo delle interpolazione delle rotazioni

comunque è una soluzione costosa Infatti: se incrementiamo di una piccola quantita’ un angolo più volte nascono problemi di arrotondamento se abbiamo rotazione attorno a un solo asse nascono irregolarità e movimenti a scatto se abbiamo più rotazioni, dopo un po’ di applicazioni la matrice non è più ortogonale e la scena si deforma si può risolvere il problema “rinormalizzando” la matrice a ogni passo comunque è una soluzione costosa

Una trackball virtuale Immaginate una trackball: la rotazione della sfera controlla la rotazione nel sistema. Con il mouse si può ricavare la posizione equivalente sulla sfera di raggio unitario con una proiezione invertibile, noti x e z si ricava y=(1-x2-y2)1/2 La rotazione sulla sfera da P a Q si svolge su un arco di cerchio, il cui piano è individuato dai due vettori su P e Q, con n normale a questo piano La rotazione avviene dunque attorno ad n

Specificare le rotazioni Una matrice di rotazione generica dipende da 9 parametri una rotazione richiede un’asse di rotazione n e un angolo q: 4 parametri (3 per il vettore, 1 per l’angolo) Abbiamo anche visto come considerare la rotazione attorno a un asse generico come cambiamento di riferimento

Specificare le rotazioni Un altro modo di considerare la rotazione attorno a un asse generico: Vogliamo ruotare il vettore r attorno all’asse n di un angolo 

il vettore r può essere scomposto in una componente parallela a n e in una ortogonale: r||=(n.r) xn La componente ortogonale si trova per differenza dal vettore r: rL=r - (n.r) xn la componente || resta invariata nella rotazione, varia solo la componente L (rossa). Definiamo un vettore V ortogonale a rL: V=nx rL = nxr con cui possiamo esprimere il vettore ruotato (rosso) in funzione di V: rL  RrL V Rr r|| r n

Specificare le rotazioni Con questi metodi possiamo specificare rotazioni generiche e interpolare rotazioni Peccato che al momento sappiamo specificare una rotazione solo con matrici di Eulero

I quaternioni

Numeri complessi (richiami) I numeri complessi sono una estensione dei numeri reali e sono indispensabili per risolvere equazioni del tipo: z=(-1)1/2  . Adottando il simbolo i per denotare la radice quadrata dell'unita negativa, la soluzione a questa equazione diventa z = ± i. Un numero complesso z è una coppia ordinata di numeri reali. Si può quindi rappresentare un numero complesso con la notazione   z=(x,y) dove x rappresenta la parte reale, denotata anche con Re{z}, mentre y rappresenta la parte immaginaria, denotata anche conIm{z}.

Un numero complesso si può anche rappresentare nella forma z=x+iy (nella teoria dei segnali si usa il simbolo j per la costante immaginaria i). Questa forma di rappresentazione dei numeri complessi viene anche chiamata "forma Cartesiana". I numeri complessi possono anche essere pensati come punti del "piano complesso", perciò i numeri complessi possono essere considerati come un diverso modo con cui studiare la geometria analitica del piano. Si usa anche la rappresentazione in coordinate polari

Per convertire un numero complesso dalla forma cartesiana a quella polare si ricorre a proprietà trigonometriche e al teorema di Pitagora; infatti ricordiamo che:   x = r cos  ;   y= r sin  ed, equivalentemente, le componenti r e  di un numero complesso in coordinate polari si convertono in forma cartesiana con le due equazioni:

La rappresentazione in forma polare più adeguata è basata sulla formula di Eulero che permette di rappresentare un numero complesso come esponenziale in base e in forma trigonometrica: Le formule di Eulero inverse permettono di ottenere seno e coseno dalla rappresentazione esponenziale di un numero complesso:   La coppia di valori (cos ,  sin ) rappresenta un qualunque punto su un cerchio di raggio unitario centrato nell'origine, al variare di  ; perciò per individuare qualsiasi punto nel piano è sufficiente moltiplicare la forma esponenziale per il modulo r:

Sono definite numerose operazioni tra numeri complessi, in particolare:   somma :           z1 + z2 =(x1 + iy1)+(x2 + iy2)=(x1+x2) +  i(y1+y2) sottrazione:      z1 - z2 =(x1 + iy1)-(x2 + iy2)=(x1 -x2) +  i(y1 -y2) complesso coniugato: z* = (x + iy)* = (x - iy) Le operazioni di prodotto e divisione sono più semplici nella forma polare, ricordando le proprietà degli esponenziali: prodotto:         z1 . z2 =r1 eiq1 . r2  eiq2  = r1 . r2 ei(q1+q2) divisione:        z1 / z2 =r1 eiq1 / r2  eiq2  = r1 / r2 ei(q1-q2)

Quaternioni e rotazioni la rotazione di un vettore r di un angolo si può esprimere con un operatore chiamato quaternione, caratterizzato da 4 numeri reali abbiamo 4 gradi di libertà invece dei 9 elementi della matrice, come per la rotazione attorno a un asse generico useremo quaternioni unitari i quaternioni possono essere considerati come una generalizzazione dei numeri complessi, con uno scalare s come parte reale e un vettore v come parte immaginaria

denotiamo un quaternione q con: q = s + xi + yj + zk dove i,j,k sono i quaternioni unitari e corrispondono ai vettori unitari degli assi in un sistema vettoriale e hanno le proprietà: i2= j2= k2=ijk=-1; ij=k; ji=-k da queste proprietà ricaviamo le operazioni di somma e moltiplicazione Questa definizione è dovuta a Hamilton

Quaternioni Una notazione più recente dovuta a Gibbs vede il quaternione come composto da una parte scalare s che corrisponde alla parte reale di un numero immaginario, e da una parte vettoriale v che corrisponde alla parte immaginaria del numero complesso in 4 dimensioni: [s,v] La parte vettoriale complessa si esplicita nella forma: v = (x,y,z)

Numeri e vettori reali come quaternioni Secondo la notazione di Gibbs un numero reale s si può scrivere come quaternione la cui parte immaginaria è nulla: (s,0) Mentre un vettore reale in R3 si può scrivere come quaternione la cui parte scalare è nulla: (0,v)

Definizioni

Proprietà 1

Proprietà 2

Proprietà 3

ricordiamo la moltiplicazione: qq’=(ss’-vv’, vxv’ +sv’ + s’v) La moltiplicazione ha un inverso: basta verificare che q q* è la norma: da cui qq-1=q-1q=1 ricordiamo la moltiplicazione: qq’=(ss’-vv’, vxv’ +sv’ + s’v)

q1=(<0,0,1>,2) q2=(<1,0,0>,1) Quaternioni unitari Se |q|=1 il quaternione è detto unitario L’insieme dei quaternioni unitari forma una sfera in uno spazio a 4 dimensioni Si può dimostrare che se q=(v,s ) allora esiste un vettore v’ e un angolo  tale che: q=(cos , v’sin ) Se q è unitario allora q=(cos , sin  n) con n unitario i quaternioni non sono commutativi rispetto al prodotto(ricordiamo: qq’=((vxv’ +sv’ + s’v), ss’-vv’), esempio: q1=(<0,0,1>,2) q2=(<1,0,0>,1) q1q2=(<0,1,0>+2<1,0,0>+<0,0,1>, 2-0 )=(<2,1,1>,2) q2q1=(<0,-1,0>+<0,0,1>+2<1,0,0>, 2-0)=(<2,-1,1>,2)

La rotazione con quaternioni r è definito dal quaternione p=(0,r) definiamo l’operatore Rq=q(.)q-1 con q quaternione unitario (s,v) applicato a p l’operatore dà: qpq-1 in forma esplicita: Rq(p)=(0,(s2-v.v)r+2v(v.r)+2s(vxr)) ricordando che: se q è unitario allora q=(cos , sin  n) con n unitario e sostituendo si ha: rL  RrL V Rr r|| r n Rq(p)=(0,(cos2 -sin2 )r+2 sin2 n(n.r)+2 cossin(nxr))= (0, rcos2 +(1- cos2 n(n.r)+sin2(nxr))

con l’equazione ricavata prima: confrontiamo la: (0, rcos2 +(1- cos2 n(n.r)+sin2(nxr)) con l’equazione ricavata prima: a meno del coefficiente 2 sono identiche la rotazione di un vettore r di (,n) si può quindi attuare: passando allo spazio dei quaternioni rappresentando la rotazione con un quaternione unitario q=(cos /2, sin /2 n) applicando l’operatore q(.)q-1 al quaternione (0,r) la rotazione si parametrizza quindi con i 4 parametri: cos /2, sin /2 nx, sin /2 ny, sin /2 nz

ancora un esempio ruotiamo un oggetto di 180° attorno all’asse x con la sequenza di rotazioni R(0,0,0), ... R(t,0,0), ..., R(,0,0) con 0<=t<=1 la seconda sequenza ruota attorno y, z : R(0,0,0), ... R(0, t, t), ..., R(0, , ) la posizione finale e’ identica, ma l’oggetto “twista” nella seconda occorre controllare i 3 angoli di Eulero per governare la sequenza desiderata da qui l’uso dei quaternioni

con i quaternioni la rotazione ottenuta con la sequenza R(0,0,0), ... R(t,0,0), ..., R(,0,0) è rappresentata dal quaternione (cos(/2), sin(/2)(1,0,0))=(0,(1,0,0)) la rotazione ottenuta con la sequenza R(0,0,0), ... R(0, t, t), ..., R(0, , ) è rappresentata dal prodotto dei due quaternioni (0,(0,1,0))(0,(0,0,1))=(0,(1,0,0)) Il risultato è uguale

Interpolare una sequenza di rotazioni puo’ ora essere attuata da una sequenza di quaternioni la sequenza di matrici di rotazione espresse con angoli di Eulero viene trasformata in una sequenza di quaternioni che danno origine a una nuova sequenza di matrici di rotazione come?

Entrare e uscire dallo spazio dei quaternioni data una matrice generale di rotazione determinare il quaternione corrispondente dato un quaternione determinare la corrispondente matrice di rotazione

per ruotare un vettore p di un angolo  con il quaternione q usiamo l’operatore: q(0,p)q-1 dove q=(cos(/2),sin(/2)n)=(s,(x,y,z)) si può dimostrare che questo corrisponde ad applicare al vettore la matrice di rotazione:

in cui M3,3=1; M0,3=M1,3=M2,3=M3,0=M3,1=M3,2=0 la trasformazione inversa, dalla matrice al quaternione, consiste nel prendere una generica matrice: in cui M3,3=1; M0,3=M1,3=M2,3=M3,0=M3,1=M3,2=0 altri vincoli sulla matrice sono: la somma degli elementi diagonali è: 4-4(x2+y2+z2) il quaternione deve essere unitario, quindi: s2+ x2+y2+z2=1 da cui: 4-4(x2+y2+z2)=4-4(1- s2)=4 s2

da queste equazioni si ricava:

Interpolazione lineare sferica SLERP SLERP: Spherical Linear Interpolation per interpolare tra due quaternioni unitari determinando i quaternioni intermedi che identificano le matrici di rotazione ricordiamo che lo spazio dei quaternioni unitari forma una ipersfera nello spazio 4d, perciò tutti i quaternioni interpolati giacciono sulla sfera stessa.

una interpolazione lineare ingenua produce angoli diseguali e quindi una variazione di velocità, da qui la nozione di interpolazione sferica: interpoliamo lungo una linea geodesica che ha gli esteremi nei punti chiave in due dimensioni (per semplicità) i punti A,B sono separati dall’angolo W, e p forma con A un angolo . Deriviamo p con interpolazione sferica con l’equazione parametrica: p=aA+bB; p A B  

p=aA+bB poiché: |p|=1; A.B=cos() A.p=cos() ricaviamo: p=Asin( -)/sin()+Bsin()/sin()

generalizzando in 4d l’interpolazione tra due quaternioni unitari q1 e q2 che formano l’angolo: q1.q2 = cos() si ha, considerando  come parametro u (0<=u<=1):

esistono due possibili archi geodesici che vanno da q1 a q2 uno segue il percorso più breve, l’altro il più lungo, e questo equivale a interpolare lungo l’angolo  o l’angolo 2-. Ciò consegue dal fatto che gli operatori q(.)q-1 e (-q)(.)(-q)-1 producono il medesimo risultato per decidere quale percorso seguire occorre valutare la grandezza della distanza tra i due quaternioni e tra il primo e il secondo negato: Quindi calcolare (p-q).(p-q) e(p+q).(p+q) e scegliere il minore, sostituendo, nel caso, q con -q.

L’interpolazione tra più di due posizioni chiave produce geodesiche che possono essere discontinue nella derivata prima, il che dà luogo a movimento con scatti. per ovviare si valuta la velocità angolare e si suddividono gli intervalli per il parametro in modo adeguato (più fitti quando la velocità è maggiore).

un po’ di link http://www.gamedev.net/reference/articles/article1095.asp keyword per ricerca in rete: quaternion, euler angle