Introduzione alla Teoria dei Giochi Parte seconda

Slides:



Advertisements
Presentazioni simili
MODELLI DI INTERAZIONE STRATEGICA
Advertisements

Il linguaggio della Matematica: Insiemi e operazioni
IL MODELLO ENTITA’ - RELAZIONE I costruttori di base
Sistemi di numerazione
I SEGRETI PER IL SUCCESSO SU LAVORO
LA TEORIA DEGLI INSIEMI
Relazione tra due insiemi:
LE MATRICI.
1 la competenza alfabetica della popolazione italiana CEDE distribuzione percentuale per livelli.
Elementi di Teoria dei giochi.
Bruno Mario Cesana Stefano Calza
Definizione e caratteristiche
Lezione IV: Giochi e Strategie
Ist. Economia POLITICA 1 – a.a. 2012/13 – Es. Cap. 13
IST. ECONOMIA POLITICA 1 – A.A. 2012/13 – ES. CAP. 13 Marco Ziliotti.
Introduzione alla Teoria dei giochi
Ordini Parziali - Reticoli
Ordini Parziali - Reticoli
Torna alla prima pagina Sergio Console Calcolo Combinatorio e cenni di calcolo delle Probabilità Istituzioni di Matematiche Scienze Naturali.
Algoritmi e Strutture Dati
Per le seguenti matrici di payoff individuare:
Teoria dei giochi - D'Orio - seconda parte
Lecture 12 Giochi dinamici ad informazione completa
B b1b2b3 a13,34,13,2 Aa22,45,21,7 a34,62,12,2 Strategie dominanti ? Strategie dominate per A ? Strategie dominate per B ? Emergono nuove SD ? EdN (a3,b1)
Camil Demetrescu, Irene Finocchi, Giuseppe F. ItalianoAlgoritmi e strutture dati Copyright © The McGraw - Hill Companies, srl Capitolo 6 Interrogazioni.
Algoritmi e Strutture Dati
Algoritmi e Strutture Dati
Canale A. Prof.Ciapetti AA2003/04
Lezione IV TEORIA CINETCA & LAVORO Termodinamica chimica a.a Termodinamica chimica a.a
La partita è molto combattuta perché le due squadre tentano di vincere fino all'ultimo minuto. Era l'ultima giornata del campionato e il risultato era.
Cos’è un problema?.
Lezione 4 Probabilità.
Contatore: esempio di circuito sequenziale
Colludere o non colludere? Il dilemma del prigioniero
Economia Industriale, (3° anno Corso di Laurea in Economia Aziendale)
1 Negozi Nuove idee realizzate per. 2 Negozi 3 4.
ORDINE DI CHIAMATA a 1minuto e 2 minuti PRINCIPALI TEMPI DELLA COMPETIZIONE ORDINE DI CHIAMATA a 1minuto e 2 minuti PRINCIPALI TEMPI DELLA COMPETIZIONE.
Scheda Ente Ente Privato Ente Pubblico. 2ROL - Richieste On Line.
1 Guida per linsegnamento nei corsi per il conseguimento del CERTIFICATO DI IDONEITÀ ALLA GUIDA DEL CICLOMOTORE.
ISTITUTO COMPRENSIVO “G. BATTAGLINI” MARTINA FRANCA (TA)
1)Completa la seguente successione: C4, B7, E10, D13, G16,. A. G19 B
Bando Arti Sceniche. Per poter procedere è indispensabile aprire il testo del Bando 2ROL - Richieste On Line.
SCOPRI LA TABELLINA click Trova la regola nascosta… click
1 Questionario di soddisfazione ATA - a. sc. 2008/09 Il questionario è stato somministrato nel mese di aprile Sono stati restituiti 29 questionari.
TRASFORMAZIONI GEOMETRICHE
Prof. Cerulli – Dott.ssa Gentili
La tabella dei voti ECTS Maria Sticchi Damiani Sapienza, Roma 26 settembre
LE SAI LE TABELLINE? Mettiti alla prova!.
Un trucchetto di Moltiplicazione per il calcolo mentale
Economia Industriale, (3° anno Corso di Laurea in Economia Aziendale)
1101 = x 10 x 10 x x 10 x = CORRISPONDENZE
DIPARTIMENTO DI ELETTRONICA E INFORMAZIONE Come affrontare un problema… Marco D. Santambrogio – Ver. aggiornata al 18 Ottobre.
Settimana: 10 – 14 marzo Orariolunedimartedi Mercoledi 12 Giovedi 13 Venerdi Lezione Dal c al c Lezione Dal c al c
1 Guida per linsegnamento nei corsi per il conseguimento del CERTIFICATO DI IDONEITÀ ALLA GUIDA DEL CICLOMOTORE.
Programma esercizio NTV (orario 28/4-08/12/2012) RAMP UP – PERIODICITA.
1 ORGAMIZZAZIONE E GESTIONE DELLE RISORSE UMANE. 2 PRESENTAZIONE DEL CORSO L’Organizzazione aziendale La gestione delle persone.
Pippo.
Introduzione alla Teoria dei Giochi Parte prima
lun mar mer gio ven SAB DOM FEBBRAIO.
DIPARTIMENTO DI ELETTRONICA E INFORMAZIONE Come affrontare un problema… Marco D. Santambrogio – Ver. aggiornata al 21 Agosto.
Teoria dei giochi e comportamento strategico
R. Soncini Sessa, MODSS, S27 Stima degli effetti (Wald) Rodolfo Soncini Sessa MODSS Copyright 2004 © Rodolfo Soncini Sessa.
Informatica Introduzione alle basi di dati Lezione 2 Scienze e tecniche psicologiche dello sviluppo e dell'educazione, laurea magistrale Anno accademico:
Equazioni differenziali e applicazioni economiche
Università degli studi di Parma Dipartimento di Ingegneria dell’Informazione Politecnico di Milano Reti Logiche A Macchine non completamente specificate.
IL GIOCO DEL PORTIERE CASISTICA. Caso n. 1 Il portiere nella seguente azione NON commette infrazioni.
1 Facoltà di Economia U niversità degli Studi di Parma Corso di Economia Industriale Cap. 6 Anno Accademico
La teoria dei giochi (Cabral cap. n.4 )‏ Davide Vannoni Corso di Economia Manageriale e Industriale a.a
Analisi ed Approfondimento dell’Equilibrio di Nash: Lo studio di situazioni critiche UNIVERSITA' DEGLI STUDI "G.d'ANNUNZIO" CHIETI-PESCARA LAUREANDA: Ileana.
Transcript della presentazione:

Introduzione alla Teoria dei Giochi Parte seconda Esercizi e complementi di Economia dei Sistemi Industriali 2 (teoria degli oligopoli) Introduzione alla Teoria dei Giochi Parte seconda

PROBLEMA CENTRALE: CREDIBILITÀ GIOCHI DINAMICI CON INFORMAZIONE COMPLETA Le scelte dei giocatori vengono effettuate secondo una certa sequenza temporale L'informazione che ciascun giocatore possiede quando è il suo turno di scelta è un elemento costitutivo del gioco e svolge un ruolo cruciale nella determinazione della soluzione PROBLEMA CENTRALE: CREDIBILITÀ descrizione di un gioco non cooperativo forma normale o strategica forma estesa Per i giochi dinamici viene spesso utilizzata la forma estesa

LA DESCRIZIONE IN FORMA ESTESA specifica i seguenti elementi: 1) un insieme di giocatori N =1, 2, ..., n 2) l'ordine delle mosse del gioco (chi muove e quando) albero del gioco costituito da un insieme ordinato di nodi dotati di una relazione di precedenza attribuzione dei nodi ai giocatori che specifica a chi è intestato ciascun nodo Z insieme dei nodi terminali (nodi senza successori) associati ai payoff 3) le informazioni disponibili per ciascun giocatore iN ogni volta che ha diritto alla mossa Di classe degli insiemi di informazione del giocatore i (partizione dell'insieme dei nodi attribuiti ad i) di  Di generico insieme di informazione del giocatore i

4) le scelte disponibili per ciascun giocatore i  N ogni volta che ha diritto alla mossa: Ai (di ) insieme di azioni o mosse ammissibili per il giocatore i in tutti i nodi non terminali dell'albero che appartengono a di ai  Ai (di ) generica azione ammissibile per il giocatore i 5) i payoff conseguiti da ciascun giocatore in corrispondenza di ogni combinazione di mosse che può essere scelta dai giocatori una funzione di payoff ui : Z  R per ciascun giocatore i  N ui (z) è il payoff ottenuto dal giocatore i se viene raggiunto il nodo terminale z Z

ESEMPIO 9 1 169 86 102 19 187 50 154 78 90 P1 2 P2 S1 S2 28 113 24 112 26 109 10 100 16 185 15 142 81 104 96 55 150 54 145 39 139

ESEMPIO 10 P1 P2 1 169 86 102 19 187 50 154 78 90 2 S1 S2 28 113 24 112 26 109 10 100 16 185 15 142 81 104 96 55 150 54 145 39 139

Una strategia di un giocatore è un piano completo di azione (specifica un'azione ammissibile del giocatore per ciascuna circostanza in cui il giocatore può essere chiamato ad agire) I payoff conseguiti da ciascun giocatore sono indicati in corrispondenza dei nodi terminali dell'albero del gioco (in corrispondenza di ogni combinazione di mosse che può essere scelta dai giocatori)

INSIEMI INFORMATIVI Un'insieme di informazione del giocatore i, di  Di , è un insieme di nodi decisionali che soddisfano le seguenti condizioni: in corrispondenza di ogni nodo dell'insieme informativo il giocatore i ha diritto alla mossa quando lo svolgimento del gioco raggiunge un nodo dell'insieme informativo, il giocatore i non sa quale nodo dell'insieme informativo è stato raggiunto. OSSERVAZIONE In ogni nodo decisionale appartenente ad un insieme informativo, il giocatore deve avere lo stesso insieme di azioni ammissibili Ai (di ) altrimenti sarebbe in grado di capire quale nodo dell’insieme informativo è stato raggiunto.

DEFINIZIONI Un gioco G è caratterizzato da informazione perfetta se ogni insieme di informazione è costituito da un singolo nodo Un gioco G è caratterizzato da informazione imperfetta se vi è almeno un insieme di informazione composto da più di un nodo GIOCHI DINAMICI CON INFORMAZIONE COMPLETA E PERFETTA Esempio: esempio 10 I giocatori muovono in successione Tutte le mosse precedenti sono conoscenza comune Sono conoscenza comune anche i payoff per ogni combinazione di mosse

GIOCHI DINAMICI, CON INFORMAZIONE COMPLETA E IMPERFETTA Esempio: esempio 9 I giocatori muovono in successione Non tutte le mosse precedenti sono conoscenza comune Sono conoscenza comune anche i payoff per ogni combinazione di mosse

NOZIONE DI SOTTOGIOCO definizione Un sottogioco di un gioco in forma estesa è un sottoinsieme dei nodi dell'albero che: comincia da un nodo decisionale che appartiene ad un insieme informativo di cui è l'unico elemento comprende tutti i nodi decisionali e terminali successivi (ma nessun nodo che non sia successivo) mantiene la stessa struttura di insiemi di informazione del gioco a cui si riferisce (non spezza alcun insieme informativo) Un sottogioco si dice proprio se non coincide con il gioco a cui si riferisce

ESEMPIO 10 P1 P2 1 169 86 102 19 187 50 154 78 90 2 S1 S2 28 113 24 112 26 109 10 100 16 185 15 142 81 104 96 55 150 54 145 39 139

ESEMPIO 9 1 169 86 102 19 187 50 154 78 90 P1 2 P2 S1 S2 28 113 24 112 26 109 10 100 16 185 15 142 81 104 96 55 150 54 145 39 139

DEFINIZIONE Def. (Selten, 1965) Un equilibrio di Nash è perfetto nei sottogiochi se le strategie dei giocatori costituiscono un'equilibrio di Nash in ogni sottogioco. Un equilibrio perfetto nei sottogiochi aggiunge alla nozione di equilibrio di Nash il requisito che la strategia di ogni giocatore i sia ottimale rispetto a ciò che fanno gli altri anche in ogni sottogioco proprio.

EQUILIBRIO di NASH nell’esempio 10 169 86 102 19 187 50 154 78 90 2 S1 S2 28 113 24 112 26 109 10 100 16 185 15 142 81 104 96 55 150 54 145 39 139

PROCEDURA RISOLUTIVA: Backwards induction (induzione a ritroso) In un gioco con informazione completa e perfetta la procedura di backwards induction elimina le minacce non credibili. 1 2 s d 3

1 2 s d 1 2 s d 3

Nel gioco statico strategia ed azione coincidevano RAPPRESENTAZIONE DI UN GIOCO DINAMICO IN FORMA NORMALE 1 2 s d 3 Nel gioco statico strategia ed azione coincidevano STRATEGIA di un giocatore è un piano completo di azione, specifica un’azione ammissibile del giocatore per ciascuna circostanza in cui il giocatore può essere chiamato ad agire

1 2 s d 3   s,s s,d d,s d,d s 3, 1 1, 2 d 2, 1 0, 0

RAPPRESENTAZIONE DI UN GIOCO STATICO IN FORMA ESTESA 1 2 s d 3