Laboratorio di internet studies e crossmedialità

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Transcript della presentazione:

Laboratorio di internet studies e crossmedialità Francesca Comunello LUMSA Anno accademico 2014/2015

Il seminario: cosa faremo? COSA: ottenere strumenti teorico-pratici per interpretare i processi sociali e comunicativi che si svolgono a ridosso degli ambienti digitali COME: dopo alcune lezioni teoriche iniziali, utili per la contestualizzazioni dei fenomeni analizzati, lavoreremo in piccoli gruppi all’analisi di specifici fenomeni online Tra i temi affrontati nelle lezioni iniziali: evoluzione degli internet studies; internet, web, “morte del web” (?); “web 2.0” e “web 3.0”; social media e social network site; culture convergenti e partecipative, crossmedialità

Come si svolge l’esame? Frequentanti Per i frequentanti, parte preponderante dell’esame sarà il lavoro di ricerca condotto a piccoli gruppi (in parte in aula, in parte autonomamente). Tra la quarta e la quinta lezione si creeranno i gruppi di lavoro e si definiranno gli argomenti che saranno affrontati da ciascuno (la scelta dell’argomento è a discrezione degli studenti, la necessaria approvazione della docente riguarda la coerenza teorica e la correttezza metodologica della ricerca proposta) Per i frequentanti, il volume di Rainie e Wellman, “Networked” costituisce un punto di riferimento essenziale; la prima parte del volume è parte integrante del programma d’esame Nel mese di aprile è previsto un esonero relativo alla prima parte di “Networked”: gli studenti che supereranno l’esonero presenteranno poi all’esame il solo lavoro di ricerca. L’esonero (o l’eventuale esame orale relativo a “Networked”) incide per circa un terzo sul voto finale

Come si svolge l’esame? Eventuali non frequentanti Eventuali studenti non frequentanti sosterranno l’esame oralmente. I testi d’esame per i non frequentanti sono: 1. Rainie e Wellman, Networked, Guerini (parte prima e due capitoli a scelta tratti dalla parte seconda) 2 a. Jenkins, Cultura convergente, oppure 2 b. Jenkins, Ford, Green, Spreadable media

Il programma del corso Lezione 1: introduzione al corso e agli internet studies Lezione 2: networked (le tre rivoluzioni) Lezione 3: networked (conclusione) e culture convergenti e crossmedialità Lezione 4: social media e social network site (percorsi di ricerca); costituzione dei gruppi di lavoro Lezione 5: traiettorie di ricerca sul mondo digitale e social (alcuni esempi); definizione ambito di lavoro (per ciascun gruppo) Lezione 6: ricerca materiale bibliografico e impostazione domanda(e) di ricerca Lezione 7: esonero relativo alla prima parte di Rainie e Wellman “Networked” Lezioni 8 e 9: Lavoro di gruppo, assistito dalla docente (brevi contributi metodologici e contenutistici da parte della docente) Lezione 10: presentazione provvisoria stato dell’arte

Quali competenze servono per lavorare nella comunicazione digitale? Una pluralità di competenze: si tratta di un profilo marcatamente pluridisciplinare Si tratta, inoltre, di un settore in costante evoluzione: la curiosità, la capacità di aggiornarsi costantemente e di cogliere le trasformazioni in atto sono elementi fondamentali

Comunicazione

Scrittura

Comunicazione visiva

Marketing

Capacità di analizzare il rapporto tecnologia/cultura/società

Analisi dei dati

E ancora… Conoscenza specificità del funzionamento di ciascuna piattaforma (es. algoritmi) Interazione uomo-macchina (interfacce, usabilità) Progettazione multimediale Social network analysis …

L’algoritmo di Facebook (??) Algoritmo: “In informatica, insieme di istruzioni che deve essere applicato per eseguire un’elaborazione o risolvere un problema”( vocaborario Treccani); “un procedimento che risolve un determinato problema attraverso un numero determinato di passi (wikipedia.it) Ad ogni accesso saremmo esposti a circa 1500 contenuti (foto, video, post di amici, brand, ecc.) È dunque fondamentale trovare strumenti per “selezionare” quali contenuti farci visualizzare “Edge Rank” (algoritmo precedente): affinità, peso, priorità cronologica Oggi emergono circa 300 contenuti, sulla base dei comportamenti del singolo utente: frequenza interazioni con amico/pagina, interazione con categorie di contenuti, peso del post (in termini assoluti e all’interno della rete amicale), post segnalati/nascosti, altri parametri non pubblici

L’algoritmo di Facebook Inoltre: “story bumping” e regola del “last actor” (ultime 50 interazioni) Ulteriori aggiornamenti (settembre 2014): interazioni (centrali le interazioni che avvengono subito dopo la pubblicazione del post) Tempo (post più recenti) “Trend”: premiati i post su argomenti di tendenza > Real time marketing Legami: liste (“organizza amici”), tasto “follow”, interazioni Qualità del contenuto (penalizzati meme, clickbaiting, ecc.)

Real time marketing: uno degli esempi più celebri (Oreo, Super bowl 2013)

E Google?

Curiosità per il mondo che ci circonda A proposito di curiosità: i primi 10-15 minuti di ogni lezione saranno dedicati a discutere un “caso” relativo al web e ai social media (un tema molto discusso nella settimana precedente, un’innovazione lanciata da poco, una nuova APP, ecc.) I casi dovranno essere segnalati dagli studenti (suggerisco di segnalarli su Twitter all’account @fcomun nei giorni che precedono la lezione)

Con che spirito osserviamo i fenomeni che analizziamo? Importa che l’osservatore partecipi all’oggetto della sua osservazione; occorre in un certo senso amare il cinema, avere piacere a introdurre una moneta in un juke-box […] Occorre conoscere il mondo senza sentirvisi estranei […] L’oggettività che va ricercata è quella che integra l’osservato nell’osservazione, e non l’oggettivismo che crede di raggiungere l’oggetto sopprimendo l’osservato (E. Morin, 1962, p. 38).

Jenkins, un Aca/Fan “Textual Poachers e molte delle mie opera successive sono state scritte dalla prospettiva di un Aca/Fan, ovvero di una creatura ibrida che è in parte fan e in parte accademico […]. Obiettivo del mio lavoro è stato superare il gap tra questi due mondi. Per me è una sfida personale riuscire a trovare un modo per far uscire la teoria culturale dal ghetto delle librerie universitarie per aprire un più ampio spazio in cui parlare dei media che sono importanti per noi dal punto di vista del consumatore” (H. Jenkins)

Una famosa vignetta del New Yorker (1993)

Una vignetta del New Yorker di febbraio 2015

Un tentativo di definizione (Dizionario Informatica Treccani) è un campo di studi multidisciplinare che analizza gli aspetti sociologici, psicologici, culturali, politici e tecnologici legati a internet e alle tecnologie digitali. (>Wellman) suddivide gli I.S. in tre età [...] Se nei primi anni la riflessione si concentrava su pochi temi (tra cui CMC, comunità virtuali e digital divide), oggi gli I.S. analizzano argomenti che spaziano dalle proiezioni identitarie online ai videogiochi, dai (>SNS) alle (>culture convergenti e partecipative), dall'(>internet governance) all'attivismo in rete, dal rapporto tra internet e giovani alle applicazioni della comunicazione online in ambito politico, istituzionale, di mercato. Tra i protagonisti della riflessione disciplinare, metodologica e di etica della ricerca va menzionata l'(>AoIR ). Tra le riviste di riferimento si annoverano: New Media and Society, Information Society, Information Communication and Society, Jounal of Computer-mediated communication, Convergence, First Monday.

Le tre età degli internet studies B. Wellman (2004): “The tree ages of Internet Studies: ten, five and zero years ago”, in New media and society La preistoria (1992-1994): Computer Supported Cooperative Work (CSCW); esperimenti in laboratorio (vedi Sproull e Kiesler Connections, 1991) “I remember standing lonely at the microphone during a comments period at the CSCW 1992 conference. Feeling extremely frustrated, I exclaimed: You don’t understand! The future is not writing stand alone applications for small groups. It is in understanding that computer networks support the kinds of social networks in which people usually live and often work (…) They are sparsely-knit (…) People don’t just relate to each other online, they incorporate their computer-mediated communication into their full range of interaction: in-person, phone, fax, ad even writing”

La prima età degli i.s. Ruolo delle “dot.com” (metà anni ’90) Utopians: “The most transforming technological event since the capture of fire” (John Perry Barlow, 1995); presentism e parochialism; guardavano ai fenomeni online come se fossero isolati Dystopians: “it disconnects us from each other” “Pundits and computer scientists alike were still trying to get a handle of what was happening without taking much account of social science knowledge” (poca o nulla ricerca empirica) Convinzione che ciò che accade online sia completamente indipendente, separato da ciò che accade offline

La seconda età (1998-2003) Crescente attenzione da parte del mercato e dei policymakers Crescita continua dell’uso di Internet: “We have moved from a world of internet wizards to a world of ordinary people routinely using the internet” (internet diventa una cosa importante, ma non una cosa speciale) Ricerca empirica su larga scala (università, governi, aziende – Pew Internet & American Life Project e World Internet Project) “Neither the utopians hopes… nor the dystopians fears…” Dalle ricerche emerge che a un uso crescente di Internet si accompagnano maggiori contatti anche con altri mezzi (face to face, telefono, ecc.)

Verso la terza età degli internet studies “Le prime due età degli internet studies sono state semplici. Nella prima età, non c’era bisogno di ricorrere ai dati: bastava un’eloquente euforia o un’altrettanto eloquente disperazione. Nella seconda età, i ricercatori potevano cogliere frutti facilmente raggiungibili, utilizzando metodi standard della ricerca sociale – questionari e lavoro sul campo – per documentare la natura di internet” (Wellman, 2010, p. 21)

La terza fase: dalla documentazione all’analisi (2004- ) Progetti di ricerca più focalizzati, supportati dalla teoria (tipologie di relazioni sociali supportate, sviluppo di individualized networks: personalizzazione, portabilità, connettività ubiqua) “The Internet is helping each person to become a communication and information switchboard (quadro comandi) between persons, networks, and insititutions” “I gruppi si sono trasformati in network individualizzati” “La persona è diventata un portale”

Un meta-campo di studio “For the time being, it appears as though the largest umbrella underneath which many of us would huddle is called internet studies. While simultaneously drawing and building from other, older research streams (computers and composition, computer-supported cooperative work, hyper/ cybertext theory, and human–computer interaction, to name just a few) – and waiting for others to join, follow, or contest – internet studies (also labeled studies of cyberculture, digital culture, information society, or new media) continues to grow as what can only be called a meta-field of study. The meta-field’s development and directions, coupled with attention towards the affiliations that its members do and do not make, constitute an important and interesting site of intellectual, academic, and political work” David Silver, 2004, “Internet/cyberculture/digital culture/new media/fill- in-the-blank studies”, New media and society, Vol6(1):55–64

L’evoluzione delle interfacce: command Line Interface (DOS)

L’evoluzione delle interfacce: GUI La rivoluzione imposta dalla Apple e passata nel mondo dei PC compatibili attraverso Windows. In un ambiente composto da un macro- sistema molto complesso e potente, composto di altri sotto-sistemi operativi differenziati, l’interfaccia deve far sì che le risorse cognitive dell’utente, non essendo impegnate nell’elaborazione di informazioni relative alla modalità di utilizzo della macchina, possono liberarsi per il lavoro creativo.

Multitouch e “NUI” (Natural UI) http://www.youtube.com/watch?v=ftf4riVJyqw

Internet (la rete Tcp-Ip) non è solo il web p2p download and sharing VoIP Skype Web http Explorer Streaming AV Media Player VoD IpTV OnLine gaming APP E-mail Messaggistica

Web 2.0 – L'utente guida il cambiamento (?) Un video introduttivo Did you know?

O'Reilly, Web 2.0: “web as a platform” Google Maps mashups (Google Maps API) Maps mashups

Siti statici: pagine statiche, contenuti di sola lettura (aggiornati agendo sul codice html – direttamente o con editor); il contenuto non può essere modificato (struttura o informazioni) a meno di una modifica del codice (intera pagina) Siti dinamici: contenuti dinamici (integrazione con uno o più DB), elevata interazione con l’utente. Le pagine attingono a una parte fissa (grafica, menu, ecc.) e parti prelevate da DB (e/o relative all’utente) CMS (content management system)

The long tail, C. Anderson http://www.wired.com/wired/images.html?issue=12.10&topic=tail&img=2

What's next? Web 3.0? (molteplici accezioni: web come db; web semantico; web 3D; geospatial web, ecc.) Eric Schmidt, CEO google, sul web 3.0 Web semantico: trasformazione del World Wide Web in un ambiente dove i documenti pubblicati (pagine HTML, file, immagini, e così via) siano associati ad informazioni e dati (metadati) che ne specifichino il contesto semantico in un formato adatto all'interrogazione, all'interpretazione e, più in generale, all'elaborazione automatica. The Semantic Web A new form of Web content that is meaningful to computers will unleash a revolution of new possibilities By Tim Berners-Lee, James Hendler and Ora Lassila May 17, 2001

What's next Web 3.0 e internet of things Cloud computing è un modello ibrido di sfruttamento delle risorse offerte dalle reti di computer, Internet principalmente, che supera il vecchio schema client/server che lo ha caratterizzato ed in parte dominato sino ad oggi. La premessa basilare consiste nell’assumere che in questa nuova architettura i data service (servizi hardware) e le funzionalità offerte (servizi software) dovrebbero risiedere  prevalentemente sui server web (le ‘nuvole’) piuttosto che ‘diffusi’ sui singoli computer connessi in rete: ‘dovrebbero essere in qualche nuvola da qualche parte ' (E. Schmidt)

“The computing revolution was about digitizing information “The computing revolution was about digitizing information. The wireless- communication revolution is about making digital information about anything, available anywhere, at almost no cost (…) Huge amounts of data that were once impossible or too expensive to collect will become the backbone of entirely new services. (…) A disruptive change is occurring in the digital environment thanks to physical computing, pervasive networks and abundant digital storage” (Aprile 2007)

Internet of things IoT: un video introduttivo

Internet of (every)thing L'Internet delle cose è vista come una possibile evoluzione dell'uso della Rete. Gli oggetti si rendono riconoscibili e acquisiscono intelligenza grazie al fatto di poter comunicare dati su se stessi e accedere ad informazioni aggregate da parte di altri. Le sveglie suonano prima in caso di traffico, le scarpe da ginnastica trasmettono tempi, velocità e distanza per gareggiare in tempo reale con persone dall'altra parte del globo, i vasetti delle medicine avvisano i familiari se si dimentica di prendere il farmaco. Tutti gli oggetti possono acquisire un ruolo attivo grazie al collegamento alla Rete. Gli oggetti e i luoghi muniti di etichette Rfid o codici QR cominicano informazione in rete o a dispositivi mobili (…) Fonte: Wikipedia.it Campi di applicazione: produzione industriale, logistica, infomobilità, domotica, smart city, tutela ambientale, ecc.

Il web è morto(?) C. Anderson, M. Wolff, Wired US, estate 2010 Anderson “Negli ultimi anni uno dei cambiamenti più significativi nel mondo digitale è stato il passaggio dal web aperto a piattaforme che utilizzano internet come mezzo di trasporto, ma non il browser come display (ad es. le apps)” La transizione è stata innescata dall'avvento dell'Iphone: mondo che i consumatori scelgono sempre più spesso perché queste piattaforme dedicate funzionano meglio o sono più adatte alla vita quotidiana “Produttori e consumatori sono concordi: il web non è il culmine della rivoluzione digitale” Il web come strumento prezioso, ma non come l'intera cassetta degli attrezzi (Anderson contrappone la sua visione a chi parla di “webtop”) “Mobile and App Economy”: 1,6% PIL italiano (2014, Osservatorio PoliMI)

Il web è morto? - segue Push vs pull (Wired, 1997). “proprio come il web 2.0 è soltanto un web 1.0 che funziona, l'idea (del futuro predominio dei media push) è rinata” “Il web in fondo è solo una delle tante applicazioni che esistono in internet, e utilizza protocolli IP e TCP per muovere i pacchetti. La rivoluzione è questa architettura, non le applicazioni specifiche che ci sono costruite sopra”. “Oggi il contenuto che vedi sul tuo browser ammonta a meno di un quarto del traffico internet” Applicazioni responsabili del maggior traffico internet: email, p2p, reti aziendali, comunicazioni da macchina a macchina delle API (application programming interface), le chiamate skype, i giochi online, Itunes, film in streaming (netflix, ecc.)

Un'era post-web? Mobile: fruizione resa più semplice dalle applicazioni “E' vero, apprezziamo l'ambiente aperto, ma preferiamo la strada più facile, anche a pagamento” (dal modello free al modello freemium) “Oggi internet ospita una grande quantità di giardinetti privati (walled gardens), in un certo senso il web è l'eccezione, non la regola” “Il web aperto della peer production (…) continua a prosperare, sprinto da incentivi non monetizzabili come la voglia di espressione (…) Ma il concetto del web come mercat per la distribuzione digitale è in crisi (…) La vera rivoluzione è internet (…)” “La natura della rete è cambiata, passando dalla scrivania alle tasche” (C. Anderson, in italiano su Wired, ottobre 2010)

Sistemi chiusi e business Allontanamento dall'open web dipende anche dal crescente dominio di uomini d'affari più inclini a pensare nei termini di “tutto o nulla” dei media tradizionali (…) frutto di un'idea che rifiuta l'etica, la tecnologia e il business model del web. Esempio: Facebook, sistema chiuso, che “è diventato un mondo parallelo al web, un'esperienza assai diversa e certamente più appagante e allettante, che divorava il tempo prima passato a passare pigramente da un sito all'altro” - applicazioni Integrazione logica tecnologica e media; ci si sposta verso mercato in cui il contenuto domina la tecnologia Apple (Itunes) sposa logica media tradizionali (controlla i contenuti) M. Wolff, in italiano su Wired, ottobre 2010