Corso di Comunicazione multimediale Letizia Catarini Università di Macerata Corso di laurea Scienze della Comunicazione A.A. 2004-2005
Organizzazione 2 ore di teoria e 3 ore di pratica settimanali per 6 settimane teoria: Aula 5 in Via Don Minzoni,5 il martedì 14-16 Pratica: Aula Palazzo Ciccolini il venerdì 14-17 Ricevimento: venerdì 17-18 Comunicazione Multimediale 26/10/04
PIANO DI LAVORO Data n° ore Sede Argomento 26/10/04 2 Aula 5 Via Don Minzioni, 5 Test di ingresso Concetti di base e terminologia specifica Editoria multimediale e ipermedialità 29/10/04 3 Palazzo Ciccolini Linguaggio html, fogli di stile. Lavori di gruppo 09/11/04 Ideazione e progettazione di prodotti multimediali off line 12/11/04 Ambiente per la realizzazione di video clip 16/11/04 Concetto di accessibilità applicato in particolare al web. Tecniche di progettazione di un sito 19/11/04 Linguaggi per siti dinamici: asp 23/11/04 Analisi di siti Da def. Esercizi nei vari ambienti 30/11/04 Seminario 03/12/04 07/12/04 10/12/04
OBIETTIVI Introduzione allo sviluppo, gestione e valutazione di prodotti di editoria multimediale Apprendimento di strumenti per la produzione di ipertesti
OBIETTIVI Sapere Conoscenza dei concetti di base e della terminologia specifica; Conoscenza delle principali caratteristiche di strumenti e di tecnologie informatiche relative alla realizzazione di elaborati ipermediali; Conoscenza delle tecniche di progettazione e realizzazione di prodotti multimediali;
OBIETTIVI Saper fare Capacità di realizzare pagine web con animazioni, uso di applet e semplici interazioni con database; Capacità di realizzare semplici prodotti multimediali off line;
CONCETTI DI BASE E TERMINOLOGIA SPECIFICA Comunicazione Multimediale 26/10/04
CONCETTI DI BASE E TERMINOLOGIA SPECIFICA INDICE CONCETTI DI BASE E TERMINOLOGIA SPECIFICA EDITORIA MULTIMEDIALE DIGITALE NELL’EDITORIA EDITORIA MULTIMEDIALE Comunicazione Multimediale 26/10/04
EDITORIA Industria culturale. Editoria riferita a libri, giornali, periodici, cataloghi di mostre,…, ma anche informazioni promozionali, scatole dei giochi, i bilanci, le leggi, attività degli operatori commerciali Chi: quale è il ruolo dell’editore? Imprenditore Diffusore di cultura Nel futuro, con l’era del digitale in cui chiunque può pubblicare sulla rete, servirà ancora l’editore? Chi darà garanzia del prodotto l’editore o un critico di successo? Cosa: il prodotto editoriale Cartaceo (libri, periodici, quotidiani) - libro: combinazione di contenuto (bene pubblico) e supporto (bene privato) Per l’editore ci sono pochi margini per le economie di scala e il prodotto deve essere sempre nuovo e non sempre è prevedibile la risposta del mercato
EDITORIA CATEGORIE OMOGENEE dell’editoria libraria Narrativa e saggistica (la varia) Enciclopedie, cataloghi, dizionari (reference) Illustrati e grandi opere (table book) Scolastica e libri per ragazzi Editoria professional Editoria Corporate (aziendale) comunicazioni interno/esterno- B2B – B2C
EDITORIA TAPPE PRINCIPALI Definizione degli obiettivi editoriali Individuazione del target di riferimento Impostazione editoriale del prodotto Individuazione degli autori e dei contributi editoriali da acquisire (immagini, etc) Organizzazione dello staff redazionale Definizione delle caratteristiche industriali del prodotto (grandezza, tipo di carta, di copertina, ecc.) Individuazione dei canali distributivi(libreria, edicola,…) Definizione di prezzo e tiratura Stampa e confezione Distribuzione Recupero delle rese, nuove edizioni, gestione del magazzino
MULTIMEDIALE Nuova editoria non cartacea EP (Electronic Publishing) Utilizza apparati digitali per raccogliere testi, suoni, immagini digitale (Tvdigitale, filmografia) elettronica (CdRom e web) Ipermediale in particolare per indicare i titoli off line, più ricchi di apporti multimediali rispetto ai prodotti on line che risentono della ristrettezza della banda
MULTIMEDIALE CARATTERISTICHE (non si prescinde dai contenuti) - Contenuti elaborati, conservati e trasmessi su supporti elettronici - Contenuti che integrano più forme espressive sullo stesso mezzo - Contenuti ipertestuali (non sequenziali) - Contenuti consultabili in maniera interattiva Tutto ciò non sarebbe possibile se i contenuti non fossero DIGITALIZZATI
DIGITALE ANALOGICO DIGITALE Riproduzione continua di una grandezza fisica che ne mostri l’andamento nel tempo e nello spazio (colonnina di mercurio). DIGITALE Riproduzione discreta (cifre che variano su un display) termometro dig. Orologio dig. Il computer utilizza il digitale cioè una rappresentazione interna binaria (0,1) di tutti i dati e delle istruzione, anche se l’interfaccia input e output è analogica per renderla comprensibile all’uomo. Si digitalizzano i testi scritti, l’audio, le immagini i video. Tutto viene rappresentato con uno stesso formato
DIGITALE AUDIO La riproduzione analogica è una funzione sinusoidale legata alla frequenza del suono, per renderla digitale si effettua un campionamento a intervalli regolari riportato come valore binario. (mp3) IMMAGINI Si utilizza uno scanner o una macchina fotografica digitale. L’immagine viene suddivisa da una griglia di punti più o meno fitta a seconda della risoluzione. (jpg, gif) VIDEO E’ una combinazione dei precedenti mezzi, aumenta il ‘peso’ del file, tanto che si attuano forme di compressione. (avi, indeo, mpeg)
IMMAGINI La distanza va da un decimo a un centesimo di millimetro e s esprime in dot per inch. Di ogni punto si misura la posizione, l’intensità dei tre colori fondamentali (o i toni del grigio) Si misura la profondità del colore cioè la quantità di sfumature (8,16,24 bit per centinaia, migliaia o milioni di sfumature ) Il peso del file è legato a questi parametri: Es: un formato di 10*10 cm a 70dpi 25 dpc a 256 colori 10*10*25*8= 20000 circa 20 Kbyte
COMPRESSIONE La compressione è legata ad algoritmi che riconoscono sequenze (pattern) di bit che si ripetono più di una volta, gli assegnano un codice e ripetono lo stesso al posto del pattern. Alcune tecniche di compressione perdono dati al momento della decompressione.
DIGITALE AUDIO Midi = non campiona l’onda ma registra il tipo di strumento e la durata di ogni nota, rieseguendo con gli strumenti memorizzati IMMAGINI Bitmap mappa di bit è quasi una foto dell’immagine o si creano nuovi disegni attraverso la penna elettronica. La grafica vettoriale definisce l’immagine attraverso formule matematiche (i frattali ) ANIMAZIONI 3D Scheletro dell’animazione e rendering attraverso poligoni rivestiti e colorati
FRATTALI
CONSEGUENZE DELLA DIGITALIZZAZIONE DIGITALE CONSEGUENZE DELLA DIGITALIZZAZIONE Indistinguibilità tra originale e copia (digitale manipolabile crittografia e firma digitale) Inserimento della dimensione tempo nella scrittura eliminando la staticità della pagina (inserimento di animazioni che stimolano la percezione istantanea e inducono ad altri tempi di lettura. L’uso è ancora improprio) Lo sconvolgimento delle strutture narrative (non sequenziale) Un salto di qualità nell’evoluzione dei memi (memetica: teoria che individua un’analogia tra l’evoluzione naturale espressa dai geni e l’evoluzione dei replicatori -quando una persona ne imita un’altra tra le due si trasmette qualcosa che può essere ritrasmesso più volte fino a diventare un’identità a sé stante- che trova spazio nel digitale)
DIGITALE EFFETTI SUGLI AUTORI - Come condiziona la tecnica il contenuto? Determina una organizzazione diversa del pensiero. La macchina da scrivere genera resistenze al cambiamento e induce ad una più forte progettazione a monte. Il computer consente una stesura più duttile, più aggiornabile forse più improvvisata. Anche gli autori di immagini troano vantaggi, ma il fotoritocco può far perdere la fiducia rispetto al documento fotografico Si sono trasformate anche le figure professionali
EFFETTI SUI PROCESSI PRODUTTIVI EFFETTI SUI PROCESSI DISTRIBUTIVI DIGITALE EFFETTI SUI PROCESSI PRODUTTIVI Editoria da scrivania (desktop publishing) Si sono trasformate anche le figure professionali EFFETTI SUI PROCESSI DISTRIBUTIVI L’invenduto è l’incubo degli editori Reperire in modo personalizzato e virtuale le copie Print on demand (c’è ancora il problema della velocità e qualità di stampa)
DIGITALE morte del libro? EFFETTI SUI SUPPORTI E-book (contenuto e supporto digitali e non solo il file digitale di un libro scaricabile) Lettori (touch screen) poco diffusi E-ink, e-paper in lattice (centinaia di libri, sfogliabili con uno stilo, tutti quelli che ci serviranno nel corso dell’esistenza, aggiornabili da internet, con potenti motori di ricerca, collegabili ipertestualmente)- ancora costosi , ma rivoluzionari e decreteranno la morte del supporto cartaceo. morte del libro?
EDITORIA MULTIMEDIALE Componente informatica (ordito del tessuto multimediale interattivo) Componente editoriale Contenuto in quanto tale (tessuto che deriva dall’intreccio tra trama e ordito) La componente visiva (il disegno e il colore dell’intreccio) L’interazione tra queste componenti dà come risultato l’editoria multimediale
EDITORIA MULTIMEDIALE Componente informatica npn solo è la struttura tecnica, ma è la disciplina portatrice di una cultura che ha unificato i diversi media permettando un’interazione con essi Ha imposto rigorosità logica, modularità delle strutture, la precisione, un approccio ipertestuale
EDITORIA MULTIMEDIALE Componente editoriale Rappresenta la tradizione culturale su cui si è fondata la diffusione dei contenuti.
EDITORIA MULTIMEDIALE Componente televisiva Dimensione tempo (ritmo, sequenza, contiguità e parallelismo) Recupero della componente orale
EDITORIA MULTIMEDIALE Componenti strutturali - La struttura ipertestuale La potenzialità dell’interattività L’aspetto multimediale
EDITORIA MULTIMEDIALE La potenzialità dell’interattività Un utente non è mai passivo (decodifica, interpreta, partecipa, reagisce), ma si parla di interattività (Lévy) come la possibilità di interrompere una sequenza di informazioni e riorientarne il flusso in tempo reale E’ necessario definire le funzioni e le possibilità di azione dell’utente associandole ad un set di comandi ergonomici E’ possibile ricevere valori in input e rispondere di conseguenza
EDITORIA MULTIMEDIALE I supporti fisici: CdRom e Dvd Cdrom :650-700 Mbyte Capacita dvd:17 Gbyte Diminuita la distanza tra tracce: 1,6 – 0,74 micron Potenziata la precisione di lettura del laser Aumentata l’area fisica a disposizione dei dati Ha due layer e due side per layer Esistono diversi tipi di dvd i dvdrom non hanno avuto la diffusone potenziale
EDITORIA MULTIMEDIALE LIBRO CDROM ON LINE Supporto Carta (visualizzatore) Carta (contenitore) PC o altro Disco ottico Rete di macchine Contenuti Stabili (dimens. Limitata) (ambiente chiuso) (libri a schede) Stabili (dim, limit.) (Cd ibridi ag Web) Modificabili (illimit) (ambiente aperto) Poco storici Collezionabilità Alta Bassa Affidabilità La carta ha un tempo di vita sempre più basso Potrebbero non esistere più i visualizzatori idonei I siti scompaiono facilmente Fruizione Solitaria Piccoli gruppi Community Interattività Minima Intermedia alta
INDICE CONCETTI DI BASE E TERMINOLOGIA SPECIFICA Ipertesto Definizione Origini Retorica Caratteristiche Multimedialità Ipermedialità La città come metafora Comunicazione Multimediale 26/10/04
Ipertesto Un testo non lineare, cioè non strutturato secondo il consueto schema della successione di pagine numerate o di schede ordinate, ma secondo il modello della rete. Comunicazione Multimediale 26/10/04 Ogni unità di testo, viene detta nodo, mentre i collegamenti associativi partono da frammenti evidenziati (testuali o grafici) detti bottoni e tramite un legame (link) puntano ad un altro nodo.
Ipertesto Comunicazione Multimediale 26/10/04 Un ipertesto è una rete formata da nodi tra loro collegati da links. Il modello più naturale e immediato di un ipertesto è un grafo orientato. Comunicazione Multimediale 26/10/04 Un nodo è un oggetto che contiene un frammento unitario di informazione; tale frammento può essere un testo molto lungo, un breve testo esplicativo, un'immagine, un filmato, un commento parlato ecc... Un link è un collegamento tra due nodi stabilito dall'autore dell'ipertesto; tale collegamento può connettere due nodi completi o due frammenti di nodi scelti liberamente sulla base di un preciso significato, ad esempio una zona di una illustrazione con un testo.
Ipertesto LE ORIGINI Comunicazione Multimediale 26/10/04 L’americano Vannevar Bush, all’inizio degli anni 30, teorizza che alla base dell'attività cognitiva c'è il pensiero associativo che opera attraverso la costruzione di reti e di percorsi tra concetti, ricordi e nozioni. (associatività delle idee) Comunicazione Multimediale 26/10/04 Memex dovrebbe essere una macchina destinata a simulare i comportamenti cognitivi del cervello umano, ma resterà un progetto utopico. (macchine cognitive) 1962 Englebart realizza NLS (for oN-Line System) un archivio per la documentazione tecnica con possibilità di accesso veloce mediante riferimenti incrociati, il primo esempio di utilizzo concretamente ipertestuale del computer nonostante le caratteristiche decisamente primitive e prima della cosciente messa a fuoco del concetto di ipertesto.
Ipertesto LE ORIGINI Comunicazione Multimediale 26/10/04 Il progetto Xanadu (1965) di Ted Nelson continua il filone "visionario" e teorizza la costruzione di una grande rete ipertestuale destinata ad avvolgere il nostro pianeta e a contenere tutto ciò che è stato scritto in ogni tempo. A partire dai primi anni '70 iniziano realizzazioni concrete: i programmi e le applicazioni ipertestuali vengono utilizzati dai loro ideatori, industrie e istituzioni di ricerca, come strumento di gestione della documentazione. Comunicazione Multimediale 26/10/04 Ma a partire dalla metà degli anni '80 cominciano ad apparire, con frequenza crescente, prodotti destinati al mercato.
Ipertesto: la Retorica retorica della navigazione (dove mi trovo? ) retorica della partenza (dove vado?) retorica dell'arrivo (dove sto entrando?)
Ipertesto: Retorica della navigazione Immediata accessibilità del contesto regola 1 si usi un link ogni volta che si vuole costruire una relazione concettuale significativa; regola 2 si eviti l'uso di links poco significativi; regola 3 si usino artifici che, enfatizzando i links, invoglino il lettore ad esplorare il contesto; regola 4 si usino strumenti che consentano una navigazione facile e stimolante; regola 5 il lettore sia in grado di: * capire la posizione attuale * capire la relazione concettuale con l'ambiente e il materiale attivo * ritornare al punto di partenza * raggiungere il materiale non dirett. collegato al materiale attivo; regola 6 se si sovrappone un ipertesto a materiale tradizionale si conservi la struttura precedente facendola convivere con la nuova, non è possibile privare il lettore della possibilità di lettura tradizionale del testo, ci si abitua lentamente alla ipertestualità.
Ipertesto: Retorica della navigazione Immediata accessibilità del contesto Nella costruzione di un ipertesto è importante l'elaborazione di mappe attive, in grado di indicare immediatamente la posizione attuale in relazione all'ambiente e supportare il prodotto con un apparato di icone in grado di consentire al lettore spostamenti rapidi e intuitivi (BackTrack, raggiungimento dei nodi principali, accessibilità immediata degli indici globali e locali, help ...).
Ipertesto: Retorica della partenza Classificazione concettuale dei bottoni Bottone di sviluppo il cui fine è quello di immergere un nodo in un contesto più ampio in grado di fornire un supporto concettuale (soluzione di equazioni algebriche ->teorema generale dell’algebra); Bottone di approfondimento che consente di attivare nozioni specialistiche relative ad un certo argomento (tappe percorse da Galileo per la legge della caduta dei gravi ->teoria trattata dal punto di vista matematico); Bottone cronologico il cui fine è quello di creare una sequenza temporale di eventi (time line); Bottone di esempio che presenta riferimenti a situazioni "concrete" in relazione ad un certo argomento; Bottone interdisciplinare che realizza un salto ipertestuale tra argomenti collegati da elaborate relazioni concettuali.
Ipertesto: Retorica della partenza Classificazione concettuale dei bottoni regola 7 si evitino link il cui fine è solo quello di fornire un comodo punto di partenza senza informare sulla relazione concettuale; regola 8 si costruiscano bottoni nei quali la natura del punto di arrivo sia chiaramente indicata; regola 9 ogni bottone sia preceduto da un testo che faccia sorgere la necessità di un link.
Ipertesto: Retorica dell’arrivo l'uso di immagini all'interno di un ipertesto regola 10 quando possibile si corredi una pagina puntata da un link con materiale grafico; regola 11 il testo associato a un'immagine illustri il significato della relazione e non venga usato solo come didascalia; regola 12 se possibile o necessario si usi l'immagine (o alcune sue parti.) come bottone di partenza per nuovi links.
Ipertesto: caratteristiche percorsi di lettura scelti dall’utente non linearità (testo a n dimensioni) navigazione ipertestuale disorientamento cognitivo granularità / disorientamento granulare hotword (parola attiva): rende evidente il link fra due pagine hotword testuale: una porzione del testo stesso; parole, frasi, immagini hotword procedurale: extra-testo (cornice ipertestuale); menù, pulsanti (vai alla prossima pagina); ripetitività
Multimedialità Comunicazione Multimediale 26/10/04 Detto di forma di comunicazione che integra tecniche espressive diverse, come testo, grafica, animazione, suono. multimedialità debole: parlare, guardare immagini, ascoltare musica multimedialità intrinseca: fumetti multimedialità additiva: film muti con pianista in sala; film/opere con sottotitoli multimedialità ristretta: coesistenza di formati digitali per audio, video, testo; enciclopedie su CD; web multimedialità interattiva: ipertestualità; video/libro game video on demand; navigatore di bordo; realtà virtuale Comunicazione Multimediale 26/10/04
IperMedialità Comunicazione Multimediale 26/10/04 Una macchina multimediale di tipo interattivo, in grado di generare ipertesti formati da nodi multimediali, ovvero strutture ipermediali. In una rete ipermediale un link non porta necessariamente a un testo o a una immagine ferma, ma può anche attivare un filmato, una animazione, una musica, un commento parlato o tutte queste cose assieme Comunicazione Multimediale 26/10/04
IperMedialità Comunicazione Multimediale 26/10/04 LA CITTA’ COME METAFORA DELL’IPERTESTO La città è una metafora che rappresenta in modo articolato la ricchezza e la complessità delle relazioni umane così come delle conoscenze. Si pensi a come ci si orienta e ci si comporta nel conoscere e usare una città nuova e sconosciuta per ricavare tutte le informazioni necessarie a saper usare la città. Comunicazione Multimediale 26/10/04
IperMedialità Comunicazione Multimediale 26/10/04 LA CITTA’ COME METAFORA DELL’IPERTESTO PERDERSI e RITROVARSI 1- La pianta di una città non è lineare, però è possibile costruire percorsi lineari, ossia andare da un punto all’altro con un passo che segue l’altro, senza salti o vie indefinite. L’insieme dei percorsi possibili è un insieme indefinito e teoricamente di numerosità infinita. Nel testo ipermediale questa, che è una caratteristica del reale e del sapere può essere rappresentata con il massimo del realismo, fino alla possibilità di smarrirsi e di naufragare nel mare delle infinite possibilità: senza il rischio di perdersi, di andare oltre il limite l’avventura non è più tale, il sapere diventa pura assunzione di notizie preconfezionate e senza sapore. Comunicazione Multimediale 26/10/04
IperMedialità Comunicazione Multimediale 26/10/04 LA CITTA’ COME METAFORA DELL’IPERTESTO PERDERSI e RITROVARSI 2 - Nella scoperta dei percorsi non si è guidati dalla ragione, ma dalla passione: ci appassioniamo ad un obiettivo per motivi che immediatamente ci sfuggono, ed usiamo la ragione per raggiungerlo o per ritrovarlo. Nel testo ipermediale l’interazione delle diverse forme di comunicazione, serve a restituire una rappresentazione del reale ricca di connotazioni ed è quindi uno strumento che fa sì che i percorsi siano attraenti nel senso etimologico del termine ‘attirare a sé’. Comunicazione Multimediale 26/10/04
IperMedialità Comunicazione Multimediale 26/10/04 LA CITTA’ COME METAFORA DELL’IPERTESTO PERDERSI e RITROVARSI La capacità attrattiva, realizzata attraverso linguaggi multimediale e percorsi scelti dal lettore, rende il testo accessibile indipendentemente dal livello di padronanza del linguaggio verbale: L’utente che non sa neppure leggere, potrebbe ‘navigare a vista’ lasciandosi guidare esclusivamente dalle suggestioni visive o sonore, e operare una lettura impressionistica; L’utente competente nella lettura potrà seguire le più articolate indicazioni verbali; l’utente con un buon retroterra culturale potrà reinterpretare ed approfondire conoscenze troppo spesso frammentarie e isolate nei singoli ambiti disciplinari. Comunicazione Multimediale 26/10/04
IperMedialità Comunicazione Multimediale 26/10/04 LA CITTA’ COME METAFORA DELL’IPERTESTO PERDERSI e RITROVARSI 3 - Bisogna imparare a perdersi nella città: occorre uscire dai percorsi prestabiliti, lasciarsi affascinare dalle mete, farsi prendere dal desiderio di scoperta. Occorre anche sapersi ritrovare, individuare il punto in cui ci si trova, saper ritrovare la strada di casa. Nella scoperta di una città portiamo una mappa ed un libro guida per riconoscere dove siamo, o come raggiungere una meta, o per ritornare a casa. La ragione e l’intelligenza guidano la ricostruzione dei percorsi: qui la passione non è al primo posto, occorre avere e conquistarsi una conoscenza razionale di ciò che abbiamo fatto. I sassolini e non le bricioline, che Pollicino lascia cadere per strada, servono a ricostruire i percorsi, ad ancorare la memoria della strada e del sé ad un riferimento che non sia labile e che insieme sia significativo e leggibile. Comunicazione Multimediale 26/10/04
Bibliografia ‘I percorsi dell’ipertesto’ di Carlo Rovelli ELETTROLIBRI ‘Manuale di editoria multimediale’ di Valerio Eletti LATERZA