la narrazione attraverso le immagini il fumetto la narrazione attraverso l'immagine la narrazione attraverso le immagini
Il Fumetto è una narrazione costituita da una sequenza di disegni disposti in strisce orizzontali (strips) che si leggono da sinistra a destra. Le immagini sono di solito contenute in vignette o 'quadretti' separati, benché ciò non sia indispensabile. Le parole contestuali alle immagini compaiono dentro piccoli riquadri o nuvolette (balloons) che escono dalla bocca di chi parla per indicarne il discorso, o dal capo per indicare un pensiero. LUPT OSCOM OsservatoriodiComunicazioneOrtoformativaMultimediale
Il testo può anche mancare del tutto, oppure essere disposto sotto l'immagine e composto a stampa, ma in genere è scritto a mano (lettering) dentro i balloons. Nel fumetto inoltre si rappresentano visivamente vari suoni tramite vocaboli onomatopeici, mentre alcuni simboli grafici esprimono altri elementi narrativi (ad esempio il movimento).
In una società come la nostra si sta perdendo il senso della lettura e il fumetto è divenuto un media bistrattato, relegato ai più bassi livelli della gerarchia culturale. Ma artisti del calibro di Keith Haring e di Roy Lichtenstein hanno fatto proprio del fumetto la loro massima espressione artistica.
Questo perché, entrambi gli artisti hanno colto le sue potenzialità nella comunicazione di massa. Infatti il fumetto, con le sue immagini stilizzate, esplicita ancora di più il senso dell’arte, dando a chi lo legge un senso immediato di ciò che l’artista vuole trasmettere. Keith Haring
ROY LICHTENSTEIN The Head (1992), Barcellona Roy Lichtenstein 1923 1997 – è un esponente della Pop art, dal 1957 fa comparire nei suoi quadri personaggi dei fumetti L’uomo ha sempre sentito il bisogno di raccontarsi attraverso le immagini (basti pensare per esempio ai disegni preistorici nelle caverne) e il fumetto, come l’arte, è proprio una rappresentazione di questo bisogno di circondarsi di immagini che ci possano accompagnare nella ricerca dell’ignoto, ovvero nella ricerca metafisica. Ed è proprio per questo suo valore metasignico che da sempre studiosi fanno dell’immagine, oggetto del loro studio.
Cos’è l’immagine: Per Gombrich: non è una riproduzione È un nesso che crea un nuovo ordine delle cose Per Hume la sensazione che abbiamo di conoscere di già una cosa, non vuol dire che sapremmo dirla in tutte le sue parti: piuttosto, abbiamo i criteri per identificarlo, non che abbiamo in mente la riproduzione dell’oggetto.
Giordano Bruno nella sua “ars memoriae” la definisce memoria primaria, perenne riserva del riconoscimento delle cose Le parole invece sono memoria secondaria – se si collegano all’immagine sono molto più forti nel ricordo – saper fare quest’unione è l’arte della memoria. Secondo Bruno per interpretare le immagini: BISOGNA CAPIRLE: perché esse recano in sé qualcosa di ammirevole. Attraverso la loro composizione si ha creatività e strutturazione che conducono alla memoria. RIELABORARLE: attuando un trasporto non tramite gli occhi, ma tramite la capacità di collegare le analogie nascoste – creando sigilli – nuove immagini che consentono di ricordare tutti i particolari (il Sigillo dei sigilli consente di capire la connessione fra le cose, attraverso analogie di ombre e luci – il sapere dove tutto è luce è solo divino). L’uomo conosce attraverso immagini in figura e in parole. Per facilitare tutto ciò, Bruno costruisce ruote girevoli combinatorie di parole nude che legandosi anche a caso danno il via a nuove intuizioni.
“Archetipo”, termine introdotto da Hume, è la rappresentazione primaria. Jung li considera parte dell‘ inconscio collettivo, primordiali – e così fa capire il loro senso profondo, che costruisce i simboli che la comunità riconosce come propri nelle proprie espressioni d’arte e religione. Esempi: L’archetipo della Madre richiama la figura materna, si proietta sulla madre concreta attribuendole potenza e fascino, ma anche cambia a seconda delle personali idee sulla madre reale – il simbolo si intreccia alla realtà, come ogni metafora. Ha molte forme: la “vecchia saggia”, la “dea della fecondità”, la “strega”, la “madre terribile” - come tutti gli archetipi, vive di luce e di ombra. L’archetipo del Senex (in latino “vecchio”) racchiude, nel lato positivo, caratteristiche psicologiche come stabilità, maturità, saggezza, senso di responsabilità; in senso negativo si riferisce ad atteggiamenti derivanti da eccessivo tradizionalismo, dispotismo, cinismo e mancanza di fantasia.
Vico tratta di archetipi quando considera il ruolo del mito – che è la forma prima della conoscenza, in cui la fantasia è ancora prevalente sulla ricerca di ordine. Gli archetipi, le figure, aiutano a capire, col loro essere dei personaggi noti nei loro pregi e difetti; sono gli elementi della costruzione della narrazione che è anche la storia dei popoli. Nel mito si esercita il sapere estetico, si conosce l’identità del vero cercando nel certo – la linea logica unita ai fatti che la suggeriscono. Verum ipsum factum, la definizione del conoscere, indica questa necessaria unità del sapere e del fare, di quel che sapevamo quando abbiamo fatto – se non sapevamo bene, non abbiamo nemmeno fatto bene. Questo è per Vico il varo e unico campo del sapere. Filosofia e storia, vero e certo: un solo cammino. Verum e Factum dice Vico raccontando dell’antichissima sapienza degli Italici, avevano un sol termine per tutt’e due le parole. Il mito, il racconto, sono una forma di conoscenza estetica. Si costruiscono personaggi per imparare insieme a conoscere : Pinocchio, Medea e Amleto sono la guida nel mondo dei problemi dell’uomo.
Anche nel fumetto si incontrano gli archetipi. Infatti possiamo incontrare il mito dell’eroe, dell’uomo astuto e di quello ricco di ogni virtù.
Ma anche quello del personaggio buffo e tontolone…
Ludo-didattica Insegnare a conoscere attraverso la gioia del sapere è ad esempio costruire storie in fumetti attraverso personaggi: impareremo a disegnare e a scrivere una sceneggiatura. Il fumetto è un testo in figura e in parole: è già un testo pluricodificato, che richiede di saper leggere/scrivere le immagini e le parole, coi loro colori-sfondi-linee per i disegni, coi loro alfabeti per le parole. Tutte le materie possono comporre questi testi per rendere più vivace la relazione su di una materia: Galilei e Platone scrivevano dialoghi, per argomentare le loro tesi di conoscenza.
Il problema: si svaluta il gioco Non si ricorda spesso che persino Aristotele affermava che il riposo e il gioco sereno sono necessari alla vita. Che San Tommaso sosteneva che “colui che è assolutamente serio manca di virtù”. Che secondo François Euvè il gioco manifesta il fanciullesco che è nell’uomo, e che evoca il divino momento della creazione. Per Huizinga la cultura e la civiltà sono nate dal gioco e per gioco, grazie all’estrema serietà con cui si gioca: tutto quel che di valore l’uomo fa, dice, lo fa per gioco. Ricorda poi che ogni la comunità si affratella nel gioco – o nel play , termine che vuol dire gioco e scena teatrale – è il momento pubblico dell’agire in comune. Per Eugen Fink il gioco è una grande possibilità conoscitiva perché esso crea l’oasi, uno spazio magico, dove infine è il giocatore a creare le sue regole ed è padrone di avanzare le proprie ipotesi – e conoscere le cose come sono per noi, cioè la nostra realtà.
Un esempio di ludo-didattica è la collana “Storia d’Italia a fumetti” di Enzo Biagi, che fa sì che il bambino, ma anche l’adulto, impari, attraverso immagini suggestive e interessanti, la storia del nostro Paese Un altro esempio può essere quello degli eroi, di cui abbiamo già parlato in precedenza, che trasmettono dei valori importanti salvando la vita degli innocenti e lottando contro i malfattori.
Infine un’ultimo esempio a proposito della ludo-didattica è il fumetto di braccio di ferro che insegna ai bambini a seguire una corretta alimentazione, mangiando la verdura, che troppo spesso viene odiata fin dall’infanzia, nella speranza di diventare forti come il famoso marinaio.
Il gioco non è l’opposto del lavoro – è solo lavoro libero Del pari il fumetto non è solo un passatempo ma un modo di apprendere Chi è cresciuto col mito del fumetto, ha spesso la capacità di costruire con fantasia i propria fini: il modello che spinge all’azione è quello che è ricco di fantasia e di capacità di intrinsecarla alla situazione storica. Giordano Bruno affermava che l'uomo può raggiungere molteplici verità – se non cerca di capire la verità assoluta (divina) e sa guardare vicino pur lasciandosi guidare da una luce lontana L’importante è continuare la nostra ricerca, non fermarsi mai, aspirando sempre al raggiungimento dell’ignoto!
Daniela Madonna Università Federico II Matr.: 545\1320 Didattica curricolare OSCOM IL SUGGERIMENTO DI COSTRUIRE FUMETTI è un esempio tipico di didattica curricolare d’immagine – vale a dire il nesso unitario che in un anno allaccia tutte le materie di studio con uno strumento trasversale. Le immagini che entrano nei fumetti sono diverse, i quadrati delle vignette, le linee curve dei personaggi; le immagini realistiche e le simboliche; le parole elaborate nei laboratori di scrittura si riferiscono a diverse materie; le geografie e la fisica come tutte le materie hanno una loro iconografia che può suscitare altri modelli di costruzione – senza dire che lo schema e il modo di costruirlo con le mappe concettuali entra in tutte le diverse discipline. LUPT OSCOM OsservatoriodiComunicazioneOrtoformativaMultimediale