Modelli mentali nell'interazione e lo Users Centered Design

Slides:



Advertisements
Presentazioni simili
USABILITÁ Sembra banale, ma….
Advertisements

CENTRO RETE QUALITA' UMBRA
1 Consorzio interuniversitario per le Applicazioni del Supercalcolo Per Università e Ricerca Stelline 2008 Sala Volta, venerdì 7 marzo 2008 Seminario:
Prof.ssa Annalisa Tunisini - a.a. 2008/2009
Evoluzione dei metodi dellusabilità Il paradigma della facilità duso Prof. Michele Visciòla.
Unità D2 Database nel web. Obiettivi Comprendere il concetto di interfaccia utente Comprendere la struttura e i livelli che compongono unapplicazione.
Software e User-centered Design (UCD)
Metodologia come logica della ricerca
Le risorse nel processo daiuto Le risorse come mezzi: - umani; -materiali; -finanziari; -Istituzionali I mezzi di cui sopra sono utilizzati dallAS per.
USABILITÁ Sembra banale, ma…. ESEMPI DI NON USABILITA Ti sei mai trovato a dover leggere le istruzioni prima di poter suonare il campanello?
Gruppo 4: Gelmi Martina, Morelato Francesca, Parisi Elisa La mia scuola ha un sito Web: modelli per la qualità dei siti (Ingegneria del Web)
I. Teoria e metodo normale competenza sociale;
Significati dell’esperienza lavorativa
DIFFICOLTA’ DEL LINGUAGGIO
L’Activity Based Management
tre approcci a confronto
Sistema di Riferimento Veneto per la Sicurezza nelle Scuole
Modelli psicologici prevalenti nell’ambito della psicologia della salute
Psicologia cognitiva applicata
Progettare una ricerca: approcci e metodologie
Accessibilità dei siti Web
PROGETTO PERVINCA Percorsi di Valorizzazione ed Internalizzazione delle Competenze delle Amministrazioni per la gestione del personale - Programma Operativo.
PROTOTIPAZIONE Maria Cristina Caratozzolo
Siena, settembre 2006 la multimedialità come nuovo paradigma di comunicazione.
La costruzione e lo sviluppo delle competenze a scuola
Teoria trasformativa: i fondamenti
Valutazione Lapplicazione dei criteri di valutazione sullefficacia della biblioteca deriva essenzialmente dal nuovo approccio sistemico, in cui ogni attività
0 Iniziative legate allaccessibilità di Siti Web: il Laboratorio del CSI-Piemonte Gabriella Braiato CSI-Piemonte.
0 Il punto di vista di chi deve applicare la Legge Mario Di Domenicantonio Commissione Interministeriale permanente per limpiego delle tecnologie dellinformazione.
Il marketing: costruire una relazione profittevole con il cliente
Progettazione di una base di dati
Forum Qualità Ravenna I SERVIZI ESTERNALIZZATI La ricerca di un modello efficace 1.
Insegnare competenze La dimensione didattica e metodologica Carlo Felice.
23.1 Prototyping 28/5/04 PROTOTYPING Prototyping 28/5/04 Perchè creare prototipi? Per avere un rapido feedback sul design Per sperimentare design.
Stabilire un legame molto stretto tra
ALTRUISMO azioni che un individuo può compiere a vantaggio di una o più persone senza aspettarsi alcuna ricompensa esterna concreta MA azione tesa a produrre.
Assistive Technology Satisfaction and Abandonment Rates of Patients in the ASL-2s Hospital Intensive Rehabilitation of Perugia.
TecnologicaMentis: Andragogia oggi …
CORSO DI FORMAZIONE Dlgs.59 a.s. 2004/2005
Global Service: un terreno di crescita per limpresa cooperativa (Roma 10 – 11 dicembre 2002) M.F. Condoleo Indicatori contrattuali di efficienza: parametri.
La ricercazione partecipativa
Verso uno sviluppo centrato sugli esseri umani Dalla tecnologia allutente.
Università degli Studi C. Bo – Urbino Scienze della Formazione Primaria.
© All Rights Reserved Lindbergh 2004 Pavarin Scorzoni
Indicazioni per il coinvolgimento dei cittadini: le Raccomandazioni generali e operative Alessandro Bazzoni 14/16 Novembre 2011.
Interazione Uomo Macchina
Le caratteristiche fondamentali del Cooperative Learning
OGGETTI STRUTTURE USABILITA’ Gruppo Farina
Metodologia come logica della ricerca
PROGRAMMA IL FUTURO Anno Scolastico 2014 / 2015
PERCEZIONE Processo psicologico di creazione di un’immagine interna del mondo esterno.
WEB DESIGN A COMPLESSITÀ ADATTIVA: PRESTAZIONI COGNITIVE E PROFILAZIONE UTENTE UNIVERSITA’ DEGLI STUDI DI PAVIA Corso di Laurea Specialistica Interfacoltà.
Sistemi basati su conoscenza (agenti intelligenti) Prof. M.T. PAZIENZA a.a
Reti di calcolatori LS1 Service Middleware Reti di calcolatori LS progetto di Andrea Belardi Infrastruttura dedicata alla gestione di servizi disponibili.
Evoluzione e metodi dell’usabilità a cura di Michele Visciola
CORSO DI ALFABETIZZAZIONE INFORMATICA ORIENTATO A INTERNET E ALLA PIATTAFORMA NOVARETE DIREZIONE DIDATTICA VI CIRCOLO NOVARA USABILITA’ E ACCESSIBILITA’
I-C-02: La caffettiera del masochista di Donald A. Norman
Francesco Maiorano PIST Peucetia: LA MAPPA DI COMUN ITA’
TESI DI LAUREA DI VIVIANA PRINA RELATORE MARCO PORTA.
Introduzione alla valutazione nei servizi alla persona
Conoscenze, abilità, competenze
OGGETTI STRUTTURE USABILITA’ Gruppo Farina
Le basi di dati.
AZIENDA ULSS 20 DI VERONA LA DISABILITA’ COME RISORSA PER LO SVILUPPO DI COMPETENZE RELAZIONALI, SOCIALI, EMOTIVE L’AZIENDA ULSS PROMUOVE I LABORATORI.
SISR-USABILITÀ VALUTAZIONE DI USABILITÀ (fonte prof. Polillo)
APPRENDIMENTO INSEGNAMENTO VALUTAZIONE VALUTAZIONE AUTENTICA E APPRENDERE PER COMPETENZE.
Le modalità attraverso le quali gli utenti interagiscono con il computer A cura di Eleonora Bilotta.
9 maggio D.S.Angela CITIOLO 1 La dimensione europea a scuola.
L’analisi dell’esperienza: alcuni concetti chiave Competenze emergenti e occupazione nel turismo A.A
Transcript della presentazione:

Modelli mentali nell'interazione e lo Users Centered Design Dr Simone Borsci Università “La Sapienza”, Roma, Ingegneria , 2010

Oggetto e soggetto dell’interazione Progettazione dell’interazione ≠ Progettazione dell’interfaccia La progettazione dell’ interfaccia riguarda l’oggetto Come si progetta l’oggetto Quali sono le sue funzioni A chi si rivolge ( l’utente ipotetico) La progettazione dell’interazione riguarda la relazione fra l’oggetto e l’utente finale Come l’oggetto interagisce con l’utente reale Come l’utente usa le funzioni Come l’utente percepisce l’oggetto

Modelli mentali Johnson Laird (1983) afferma che i modelli mentali sono quei modelli che un soggetto utilizza per prendere decisioni ed interagire con l'ambiente. Gentner (2002) li definisce come rappresentazioni di domini o situazioni che supportano la comprensione, il ragionamento e le predizioni. Caratteristiche condivise dei modelli mentali Contengono elementi (tokens) e relazioni Struttura del modello appropriata alle procedure che lo utilizzano Computabili Finiti Sono costituita da elementi base: unità primitive, concetti, simboli Sono isomorfici alla realtà rappresentata in quegli aspetti che riguardano gli scopi attuali Sono rappresentazioni “parsimoniose” e utilizzabili Possono includere in modo ricorsivo altri modelli mentali Sono in continua evoluzione (Norman, 1983; Preece et al., 1994; Gentner, 2002). Non necessitano di essere tecnicamente accurati, ma al contrario, spesso si rivelano incompleti e scorretti. Infatti l'utente, durante l'interazione con il sistema target, dopo aver formato un certo modello mentale continuerà a modificarlo allo scopo di ottenere risultati soddisfacenti. I modelli mentali risultano comunque limitati da alcuni elementi distintivi: il background tecnico dell'individuo, la sua esperienza passata riguardo all'artefatto, e la struttura del sistema cognitivo di elaborazione dell'informazione.

Modelli mentali nell’interazione Norman (1983), Nell’ambito della HCI, pone l'accento sull'aspetto dell'interazione con l'ambiente, sottolineando il potere predittivo ed esplicativo dei modelli mentali nella comprensione efficace dell'interazione. Sottolineando tre diversi elementi in cui i modelli mentali sono fondamentali: Il modello del progettista: che crea il sistema target, ossia l'artefatto che l'utente deve imparare ed utilizzare, e con il quale si trova ad interagire. L’immagine del sistema: Il modello concettuale di tale sistema, ideato dal progettista generalmente con l'intenzione di offrire una rappresentazione corretta, completa, accurata e coerente dell'artefatto che viene condiviso con l’utente Il modello mentale dell'utente riguardo al sistema (immagine del sistema).

Relazione fra il modelli mentali nell’interazione L'usabilità di un prodotto è strettamente connessa con la misura in cui il modello dell'utente combacia con il modello del designer, e riesce a prevedere il funzionamento del sistema (immagine del sistema). La situazione ideale è quella in cui il progettista è anche l’utilizzatore finale (il modello del progettista = al modello dell’utente) come avveniva fino agli anni 80 nelle grandi aziende in cui i progettisti del sistema erano coloro che lo utilizzavano per operare con gli apparati industriali.

Modello del progettista Viene impiegato per creare l’architettura della struttura e contiene: Le competenze di programmazione del progettista La competenze di design dell’architettura La conoscenza di sistemi simili Gli standard di riferimento (utente ipotetico) Accessibilità (WAI rules, section 508) Usabilità (standard of design, principles of information architecture) Il probabile utente finale

Immagine del sistema (il modello concettuale) È il prodotto stesso, derivato dalla progettazione e con cui l’utente finale interagisce: È il funzionamento programmato del sistema Atteso dal progettista Percepito dall’utente secondo le sue aspettative e le sue competenze (il suo modello mentale) È l’aspetto fisico oltre che virtuale del sistema

Modello mentale dell’utente Viene impiegato per raggiungere i propri obiettivi nel sistema e contiene: Le competenze di interazione del soggetto La conoscenza di sistemi simili Le aspettative rispetto al sistema Le competenze apprese sul sistema stesso

La distanza fra i modelli: La valutazione Valutare l’interazione significa: Valutare l’oggetto e l’esperienza di interazione: Valutazione dell’accessibilità rispetto agli standard : il valutatore misura la distanza dagli standard di accessibilità rispetto a come il sistema è stato progettato (immagine del sistema) da progettista. (Distanza fra il progettista e gli standard – Distanza oggettiva) Valutare l’usabilità rispetto a gli standard e agli obiettivi del soggetto: Valutare come il modello del progettista è stato applicato per far funzionare il sistema e come l’immagine del sistema permette al utente di raggiungere i propri obbiettivi (Distanza fra il modello del progettista e il modello dell’utente – Distanza soggettiva)

Accessibilità Riguarda l’oggetto, cioè come le proprietà dell’oggetto possono essere “accedute” – maneggiate – dall’utente senza escludere nessun potenziale utente. Può essere definita come: La capacità di un dispositivo, di un servizio o di una risorsa d'essere fruibile con facilità da una qualsiasi tipologia d'utente.

Usabilità La ISO 9241 definisce l’usabilità come: L’efficacia, l’efficienzea e la soddisfazione con cui l’utente raggiunge i propri scopi in un determinato contesto d’uso. Efficacia: La misura in cui un utente è in grado di raggiungere l'obiettivo di un compito in modo corretto e completo ( possibilità di raggiungere il corretto obiettivo) . Efficienza: La misura delle risorse spese dall’utente per raggiungere l’obiettivo ( costo ed energia spese dall’utente) Soddisfazione: La misura dell'utilità percepita da parte dell’ utente, e il livello di comfort avvertito dall'utente nell'utilizzare un determinato prodotto ( quanto l’utente è soddisfatto di utilizzare quel prodotto).

Il modello mentale del valutatore Attraverso strumenti specifici il valutatore guarda all’oggetto progettato e a come il soggetto fa esperienza dell’oggetto Il valutatore misura attraverso gli standard l’accessibilità – misurando se sono rispettati nel sistema ( distanza fra il progettista e lo standard) Il valutatore guarda all’efficacia, all’efficienza e alla soddisfazione attraverso tecniche e strumenti specifiche. Le tecniche e gli standard costituiscono l’expertise del valutatore e il suo modello mentale

Progettare l’interazione È basata su una simulazione dell’utente: Assumere la prospettiva altrui implicherebbe l’abbandono della proprio punto di vista, tale totale simulazione è in effetti impossibile (Gazzaniga,2009). La simulazione è, piuttosto, l’immaginare la prospettiva dell’altro in base alla propria prospettiva (competenze, bisogni ed aspettative) Ogni oggetto progettato è legato inevitabilmente più alla prospettiva del progettista che non a quella dell’utente target. Ogni “errore” è sempre un errore umano (Norman,1988)

Esperire l’interazione In contraddizione con l’agire del progettista: L’utente piuttosto che simulare o cercare di comprendere la logica di progettazione, tende ad agire. Inoltre, ogni utente tende ad agentivizzare l’oggetto attribuendogli intenzionalità, personificandolo. In modo da potergli attribuire: “Delle colpe” – questo programma è un disastro (io sono troppo bravo per questo oggetto). “Dei meriti” – Questo programma è troppo avanzato per me. In entrambi questi casi (a seconda del “locus of control”) l’utente cercherà un altro programma poiché quello attuale crea “Problemi”, non lo soddisfa

Valutare l’interazione Il ruolo di chi valuta: È quello di misurare i problemi e dunque la distanza fra l’oggetto – progettato- e l’oggetto – esperito dall’utente. Più una progettazione è centrata sull’utente, minore sarà la distanza osservata da parte del valutatore: Sia rispetto agli standard sia rispetto alle esigenze dell’utente reale

Lo user centered design Lo scopo non è interpretare i bisogni dell’utente ma progettare un sistema che “funzioni” – cioè come l’oggetto permette all’utente di raggiungere gli scopi in un contesto Tale processo prevede più fasi di test-retest del prototipo, per esempio: Viene creato il prototipo Analisi oggettiva rispetto agli standard. Il prototipo viene rivisto Analisi soggettiva con un gruppo campione di utenti (mix panel) Analisi oggettiva rispetto agli standard il prodotto viene rilasciato Analisi con un ampio gruppo di utenti (mix panel)

Lo user centered design Svantaggi: Necessità di una valutazione integrata di accessibilità ed usabilità È più costoso delle valutazioni effettuate con una singola tecnica Impegna maggiormente i designer Richiede un maggior tempo di sviluppo

Lo user centered design Vantaggi: Permette al designer di confrontarsi con l’accessibilità e l’usabilità secondo standard oggettivi di analisi Permette al designer di avvicinare il suo modello a quello dell’utente Permette il rilascio di un prodotto che raramente viene abbandonato/ scartato dagli utenti poiché “soddisfacente e facile da usare” Aumenta la possibilità di utenza favorendo l’accesso a soggetti disabili. Il ritorno economico per il committente è ampiamente maggiore rispetto ad un prodotto valutato con una sola tecnica o con tecniche non integrate

Applicazione: nodi principali Prototipi cartacei Brain storming Coinvolgimento dell’utente Card sorting (classificazione in categorie) Test Coinvolgimento del committente Conoscenza dell’utente finale Aspettative della committenza Sinergia e multidisciplinarità

Grazie