Gli artefatti oggetti di ogni giorno

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Gli artefatti oggetti di ogni giorno Progettare multimedia Maggio 2000 Gli artefatti oggetti di ogni giorno Gli artefatti

Progettare multimedia Maggio 2000 Artefatto Qualsiasi oggetto artificiale: da uno strumento a un programma. Ad esempio un martello, un interrutore, un sito internet “… la diversità artefattuale è una delle espressioni più alte della umana esistenza.” Basalla Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti Gli artefatti

Arte fatto fatto ad arte o fatto con arte va disegnato e progettato arte in senso lato: capacità di produrre secondo un complesso di regole o di esperienze conoscitive e tecniche va disegnato rappresentare in astratto con figure o immaginare con il pensiero e progettato ideare e proporre un modo per attuarlo Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti

Evoluzione degli artefatti Nascono da una esigenza Hanno una storia di evoluzione per adattamento. B ibliografia Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti

Artefatti materiali, simbolici, digitali oggetti fisici che popolano il nostro spazio fisico trasformandolo in un luogo in cui si compiono funzioni Artefatti simbolici realizzati dall’uomo ma privi di natura fisica: un racconto, una legge, una istituzione strutturano le relazioni e hanno un uso comunicativo Artefatti digitali hanno una componente materiale, i circuiti, ed una simbolica, il software caratteristiche di dinamicità ed evocano mondi metaforici Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti

Progettare multimedia Maggio 2000 Artefatti digitali Anche i multimedia sono artefatti, spesso con un particolare intento comunicativo. Come tutti gli artefatti hanno una concezione, un disegno, una realizzazione e ... una evoluzione. L’evoluzione dell’artefatto implica anche una evoluzione nel suo uso e in chi lo usa. B ibliografia Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti Gli artefatti

Evoluzione del software Progettare multimedia Maggio 2000 Evoluzione del software Il software, artefatto evolutivo per eccellenza: non esistono limitazioni materiali alle modifiche le modifiche non richiedono cambiamenti agli impianti produttivi la versione modificata può essere distribuita in rete immediatamente, a costo praticamente nullo Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti Gli artefatti

Gli artefatti Schema ontologico del design Progettare multimedia Maggio 2000 Gli artefatti Schema ontologico del design Utente Utensile o artefatto Compito Ontologia: la scienza dell’essere in quanto tale. Quindi l’aggettivo ontologico vuol dire che riguarda la conoscenza dell’oggetto in sé. Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti Gli artefatti

Gli artefatti Schema ontologico del design Utente, utensile, compito: Come conciliare tre ambiti tanto eterogenei? Tramite l’interfaccia Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti

Gli artefatti Schema ontologico del design utensile: forbice Interfaccia:le prese utente: barbiere compito: tagliare i capelli Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti

Gli artefatti Schema ontologico del design utensile: editor sw interfaccia del programma compito: scrivere utente: impiegata Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti

Gli artefatti Schema ontologico del design utensile: telegiornale interfaccia: modalità del TG utente: giornalista compito: dare una notizia Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti

Gli artefatti L’interfaccia trasforma gli oggetti in prodotti. L’interfaccia trasforma la semplice esistenza fisica in disponibilità. Gui Bonsiepe B ibliografia Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti

Gli artefatti Due esempi Puntina da disegno Forbice Prof. M.A. Alberti Sistemi multimediali Gli artefatti

Gli artefatti L’interfaccia stabilisce la linea di demarcazione tra design e ingegneria. Essa appartiene al dominio del design. Il designer, diversamente da un ingegnere, si concentra sui fenomeni dell’uso e della funzionalità d’uso. Il design ha il compito di abbinare gli artefatti al corpo umano (inteso come insieme di facoltà fisiche, percettive, motorie ecc.) ossia di attuare l’abbinamento strutturale. Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti

Il disegno degli artefatti Progettare multimedia Maggio 2000 Il disegno degli artefatti Gli oggetti ben progettati sono facili da usare e da comprendere Contengono indizi visibili del loro funzionamento Principi fondamentali del buon design La visibilità Le parti giuste devono essere visibili e trasmettere il messaggio giusto (mapping) E dare risultati visibili alle operazioni (feed-back o retroazione) Fornire un corretto modello concettuale Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti Gli artefatti

Esempio: le porte Le porte si devono aprire e chiudere Un buon disegno deve rendere visibile in che direzione si muove e su che lato devo agire per farla muovere Un design naturale evidenzia dove sono i cardini e dove appoggiare la mano per spingere o tirare Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti

Progettare multimedia Maggio 2000 Tirare o spingere? Maniglie per porte che si aprono a spinta (nella foto di sinistra): il punto su cui spingere è reso evidente dall’asta e dalla esistenza di una placca verticale. Nella foto di destra le maniglie sono diverse all’interno (dove occorre spingere) e all’esterno dove occorre tirare. Con qualche ambiguità la soluzione invita all’uso corretto Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti Gli artefatti

Principi del design: visibilità Progettare multimedia Maggio 2000 Principi del design: visibilità Dare visibilità allo stato del sistema e alle possibili azioni alternative Rendere espliciti e naturali inviti e vincoli di uso: veri e propri indizi d’uso. L’affordance, le proprietà reali o percepite degli oggetti: il loro valore d’uso Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti Gli artefatti

Affordance Psicologia dei materiali e degli oggetti Le proprietà fondamentali che determinano come si può usare l’oggetto in questione Una sedia è per sedersi, Un tavolo per sostenere Dà forti suggerimenti sulle funzionalità Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti

Invito ad abbassare o alzare Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti

Invito ad azionare la leva Invito ad aprire le lame inserendo le dita nei fori Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti

Invito alla rotazione Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti

Invito alla rotazione Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti

… ma anche ad appendere … Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti

Progettare multimedia Maggio 2000 This picture is from a restaurant in Santa Barbara. There is no urinal in the men's restroom. The fixture in the corner affords a certain activity. To try to discourage this activity someone taped a small sign to the wall above the fixture. The sign says "This is a mop sink." Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti Gli artefatti

Principi del design: mapping Progettare multimedia Maggio 2000 Principi del design: mapping Fornire un mapping naturale per rendere visibili il rapporto tra azione e risultato, comando e effetto Organizzare le correlazioni logico-spaziali tra quello che si vuole e quello che si può fare. Un mapping naturale sfrutta analogie fisiche o modelli noti Dare feed-back Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti Gli artefatti

Mapping Fornisce la relazione tra quello che si vuole fare e quello che si può fare Il volante ha un mapping molto naturale, girato in senso orario fa spostare a destra Un mapping naturale sfrutta analogie fisiche o modelli culturali noti Spesso si usa una analogia spaziale Mapping infelici sono la fonte della frustrazione quotidiana con gli oggetti Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti

Progettare multimedia Maggio 2000 Mapping non naturale Esempio di mapping non naturale: la disposizione delle piastre di cottura e delle manopole. Il problema sta nel rapportare i fuochi su un piano orrizzontale (2 dimensioni) con le manopole disposte in fila (1 dimensione) e su un piano verticale. In funzione del disegno del progettista è necessario compiere un maggiore o minore sforzo di memoria o di lettura. Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti Gli artefatti

Progettare multimedia Maggio 2000 Come si spegne? In un modello di cucina della SMEG il mapping tra manopole e fuochi avviene in senso orario a cominciare dal fuoco a destra più lontano dall’utente a cui corrisponde la manopola di estrema sinistra nella fila. Questa funzione di corrispondenza e’ piuttosto poco diffusa e anche negli altri modelli della stessa marca non e’ cosi’. Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti Gli artefatti

Progettare multimedia Maggio 2000 La rondella messa in evidenza serve per bilanciare gli altoparlanti di un’autovettura. Ma bilancia gli altoparlanti del lato destro vs quello sinistro? In realtà bilancia quelli anteriori vs quelli posteriori. Molto più ovvio sarebbe stato posizionare la rondella verticale. Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti Gli artefatti

Mapping naturale chiaro Progettare multimedia Maggio 2000 Mapping naturale chiaro Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti Gli artefatti

Progettare multimedia Maggio 2000 La manopola per controllare l’inclinazione del sedile della Mercedes che ricorda la forma del sedile consentendo una interpretazione immediata. Immagine presa da La caffettiera del masochista di Norman. Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti Gli artefatti

Progettare multimedia Maggio 2000 Qual’è la corrispondenza tra interruttore e punto luce? Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti Gli artefatti

Progettare multimedia Maggio 2000 Quali bottoni? I pulsanti per azionare il CD player sono posti appena sopra allo sportello d’inserimento delle cassette, mentre quelli per controllare le cassette sono posti accanto alla fessura d’inserimento del CD. Evidente che tutti cercano di azionare i,l tasto ‘play’ errato. Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti Gli artefatti

Principi del design: feed-back Progettare multimedia Maggio 2000 Principi del design: feed-back Fornire feed-back immediato quando si esegue un azione Per far sapere all’utente quale azione ha effettivamente eseguito e quale risultato ha ottenuto La mancanza di feedback crea difficoltà quando la connessione è lenta e continuiamo a digitare tasti perchè non ne vediamo l’effetto con conseguenze disastrose rimaniamo nell’impressione che nulla sia successo Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti Gli artefatti

Principi del design: modello concettuale Progettare multimedia Maggio 2000 Principi del design: modello concettuale Contribuire alla formazione di un modello concettuale che ne facilita l’uso. Con modelli inadeguati o sbagliati insorgono difficoltà. I modelli mentali vengono acquisiti con l’esperienza e/o l’addestramento. Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti Gli artefatti

Gli oggetti impossibili Progettare multimedia Maggio 2000 Gli oggetti impossibili Bicicletta convergente (modello per fidanzati) di Carelman da Catalogue d’objets introuvables, Paris 1969 Perchè sappiamo che non funziona? Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti Gli artefatti

Modelli concettuali Il modello concettuale del progettista Il modello mentale dell’utente Sviluppato attraverso un’idea primitiva del funzionamento dell’oggetto e l’interazione con lo stesso L’immagine del sistema Risulta dalla struttura fisica dell’oggetto, includendo manuali, istruzioni ed etichette Deve essere coerente con il modello del progettista Contribuisce al modello mentale dell’utente Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti

Immagine del sistema modello dell’utente modello progettuale utente progettista immagine del sistema L’immagine del sistema deve rendere chiaro e coerente il modello progettuale, altrimenti facilita la formazione di modelli mentali sbagliati Il modello dell’utente è il modello mentale sviluppato attraverso l’esperienza, l’addestramento e in gran parte attraverso la struttura visibile: l’immagine del sistema Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti

La conoscenza e il mondo Progettare multimedia Maggio 2000 La conoscenza e il mondo Non tutta la conoscenza richiesta per un comportamento preciso deve essere posseduta Molta conoscenza risiede nel mondo e i vincoli o gli inviti consentono di usarla Vincoli fisici, semantici, logici e culturali Il comportamento d’uso si determina combinando l’informazione memorizzata con quella presente nel mondo Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti Gli artefatti

Dove sta la conoscenza? Nella disposizione degli oggetti Le dattilografe non sanno coscientemente dove sono le lettere sulle tastiere Le sequenze di tasti piuttosto che il numero In indizi di forma e materiale Riconosciamo le monete da indizi ma non sapremmo dire cosa c’è esattamente sulla faccia di un euro Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti

L’informazione e il mondo esterno Se l’informazione necessaria per eseguire un compito è facilmente accessibile nel mondo si riduce il bisogno per noi d’imparare. Le monete, le tastiere per le dattilografe Le posizione precise degli oggetti, le etichette Le spie luminose Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti

La precisione Per agire non abbiamo bisogno sempre d’informazioni molto precise perché suppliamo con le informazioni contenute nel mondo Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti

Il formarsi delle spiegazioni Progettare multimedia Maggio 2000 Il formarsi delle spiegazioni L’uomo cerca continuamente e spontaneamente di spiegare fenomeni. Molte concezioni errate, che portano a fraintendimenti e errori. Concezioni di fisica ingenue o credenze popolari. Le coincidenze creano falsi modelli mentali. Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti Gli artefatti

Concezioni sbagliate Un uomo in corsa fa cadere una palla. In quale punto cadrà? Una stanza è molto fredda e azionate il termostato. Spostandolo al massimo si riscalda prima? Interpretazione errate dei segnali e analogie con situazioni precedentemente note Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti

Un incidente nucleare A Three Miles Island la colpa fu data all’errata diagnosi dei problemi da parte dei tecnici I tecnici sapevano che una valvola perdeva e questo è bastato a spiegare il perché la temperatura dell’acqua fosse alta Hanno chiuso la valvola e la spia si è accesa Ma la valvola era difettosa e non si è chiusa La spia si accendeva appena il segnale elettrico partiva e non all’effettiva chiusura della valvola Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti

Progettare multimedia Maggio 2000 Come agiamo I sette stadi dell’azione, secondo Norman: 1. Formare lo scopo 2. Formare l’intenzione: ovvero un’azione specifica 3. Specificare la sequenza d’azione 4. Eseguire la sequenza 5. Percepire lo stato del mondo 6. Interpretare lo stato del mondo 7. Valutare il risultato Lo spazio dell’esecuzione La differenza tra scopo e intenzione. Lo scopo può essere generico, l’intenzione è un’azione specifica per raggiungere lo scopo. Es: scopo=soddisfare la fame, intenzione: acquistare cibo. Scopo=avere più luce per leggere, intenzione=azionare l’interrutore, oppure intenzione=chiedere a un amico che passa di accendere per noi. Gli scopi possono essere soddisfatti da intenzioni diverse, realizzate da seguenze di azioni diverse. Molte nostre azioni sono in verità opportunistiche, cioè approfittiamo delle circostanze Lo spazio della valutazione Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti Gli artefatti

Le difficoltà Difficoltà nel cogliere le relazioni tra le intenzioni, l’interpretazione mentale e lo stato del mondo esterno Lo spazio dell’esecuzione Distanza tra l’intenzione e la sequenza d’azioni possibili Il sistema presenta azioni che corrispondono a possibili intenzioni? E sono ben visibili? Lo spazio della valutazione Lo sforzo per interpretare lo stato fisico del sistema e determinare fino a che punto corrisponda alle aspettative o alle intenzioni Facile da superare se il sistema rende ben visibile il suo stato Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti

Conseguenze Incolpiamo noi stessi del cattivo funzionamento degli oggetti Un cattivo design causa incomprensioni e malfunzionamenti Impotenza appresa: bastano pochi tenativi falliti per spingere a rinunciare Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti

Progettare multimedia Maggio 2000 Il rischio Il cervello umano presenta plasticità: si abitua a gestire anche le condizioni più disagevoli Un esperimento famoso: Se ci si abitua per alcuni giorni a vedere il mondo capovolto attraverso un cannocchiale, togliendo il cannocchiale si vedrà il mondo capovolto! Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti Gli artefatti

Obiettivo del designer Progettare multimedia Maggio 2000 Obiettivo del designer Progettare in modo da aiutare a superare le difficoltà insite nell’uso degli oggetti. ridurre lo spazio della esecuzione ridurre lo spazio della valutazione … senza costringerci a ricorrere a manuali d’uso! Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti Gli artefatti

Lo spazio dell’esecuzione Progettare multimedia Maggio 2000 Lo spazio dell’esecuzione Lo spazio dell’esecuzione: dopo aver formulato l’intenzione di caricare un font devo sapere come specificare l’azione correttta Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti Gli artefatti

La regola di Norman Ho una regola semplice per individuare il cattivo design. Tutte le volte che trovo indicazioni su come usare qualcosa, si tratta di un oggetto progettato male. Donald Norman B ibliografia Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti

Quanti manuali avete a casa? Progettare multimedia Maggio 2000 Quanti manuali avete a casa? TV, registratore video, HIFI, CD, sveglia elettronica, radio, computer, lavatrice, cellulare, allarme, frigorifero …. … e quante funzioni usate nei vostri oggetti? Molte meno di quelle programmate… Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti Gli artefatti

Progettare multimedia Maggio 2000 Sfida per il designer Progettare oggetti usabili senza l’uso del manuale. Rendere visibile l’invisibile Progettare l’affordance Progettare il mapping Progettare l’interfaccia Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti Gli artefatti

Progettare multimedia Maggio 2000 Un design riuscito Pensatelo in relazione con il primo telefono composto da due diversi oggetti (un microfono e un auricolare) che andavano manovrati con due diverse mani Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti Gli artefatti

Alcuni artefatti invisibili Un telefono mentre parlo... Una penna mentre scrivo... Un’automobile mentre guido... Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti

Progettare multimedia Maggio 2000 Bibliografia Norman, D. A. La caffettiera del masochista. Firenze: Giunti editore, 1997. The design of everyday things. New York: Basic Books, 1988. Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti Gli artefatti

Progettare multimedia Maggio 2000 Bibliografia G. Basalla The Evolution of Technology, 1988 Si stima che un adulto sia in grado di distinguere basandosi solo sulla percezione visive immediatamente circa 30.000 oggetti. Di fronte a tale quantità di oggetti da “imparare” la domanda è come fa la mente umana a “imparare” un tale numero di oggetti? E parte della risposta deriva dalla capacità del progettista di rendere chiaro il funzionamento dell’oggetto e di proiettare un’immagine adeguata che assieme alle conoscenze già possedute dai soggetti consentano la formazione di modelli concettuali degli stessi Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti Gli artefatti

Bibliografia De Michelis, G. Aperto molteplice continuo. Gli artefatti alla fine del Novecento. Masson, 1998 Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti

Bibliografia Bonsiepe, G. 1995. Dall’oggetto all’interfaccia. Mutazioni del design. Milano: Feltrinelli editore. Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti