Proposte specifiche per la classe I B Ambienti di apprendimento

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Proposte specifiche per la classe I B Ambienti di apprendimento Costruttivisti Proposte specifiche per la classe I B Componenti Ambienti di apprendimento Linee guida per la progettazione Le funzioni tecnologiche utilizzabili Dunlap e Grabinger Ricchi e minimalisti Alcuni esempi

Ambienti di apprendimento costruttivisti Negli ambienti di apprendimento di tipo costruttivista gli studenti: agiscono in uno spazio (reale o virtuale); usano strumenti di lavoro (ad es. software e tool di vario tipo); hanno accesso a diverse risorse d’informazione (libri , foto, CD Rom, siti Web ecc.); raccolgono e interpretano le informazioni interagendo con altri attori (pari o insegnanti); hanno una guida adeguata ed un supporto costante da parte dell’insegnante. “L’ambiente di apprendimento è un posto in cui gli studenti possono lavorare insieme e aiutarsi a vicenda per imparare ad usare una molteplicità di strumenti e risorse informative nel comune perseguimento di obiettivi d’apprendimento e di attività di problem-solving” (Wilson,1996).

Ambienti di apprendimento ricchi e minimalisti Negli ambienti di apprendimento minimalisti (classi tradizionali) Negli ambienti ricchi (costruttivisti) sono presenti banche di informazione e strumenti per l’elaborazione, manipolazione e archiviazione di dati vengono utilizzati strumenti per la simulazione, per la raccolta di simboli, per la costruzione di modelli, strumenti di authoring ipermediale; agli studenti non è permesso gestire autonomamente il proprio apprendimento; l’allievo è responsabile del suo apprendimento (attivo e autonomo, ancorato a problemi autentici, cooperativo); l’apprendimento avviene mediante il racconto e la descrizione di fatti presentati dall’insegnante agli alunni. l’insegnante assume il ruolo di consulente, assistente e guida.

Componenti di un ambiente di apprendimento in senso lato (Salomon, 1996) un insieme di attori che vi agiscono; uno spazio fisico; un set di comportamenti concordati; una serie di regole o vincoli, compiti e attività concordati collaborativamente o assegnati; dei tempi di operatività; un set di strumenti o artefatti; un insieme di relazioni; un clima determinato dalle relazioni instaurate; un insieme di aspettative; un modo di vedere se stessi come studenti; uno sforzo mentale attivato nei processi di apprendimento.

Le funzioni tecnologiche utilizzabili in un ambiente di apprendimento (D. P. Perkins 1991) Un ambiente tecnologico d’apprendimento si qualifica mediante: le banche di informazioni - information bank (libri, dizionari, Cd-Rom, banche dati telematiche bibliografiche: ISBN, ERIC, pedagogiche: BDP, CEDE ecc.); i blocchi per la raccolta di simboli - symbol pads (bloc-notes cartacei ed elettronici, editor testuali e grafici, DBMS); i software di simulazione ed i phenomenaria (software 3D o VR); i set di costruzione - construction kit (meccano, Lego, Logo, AmicoJunior, Programmi di editing di vario tipo quali quelli per HTML o VRML); i compiti dei manager - task manager (registri, schede di valutazione, diari di bordo, dossier anche su supporti software di tipo word processing); i set per l’esplorazione e la ricerca ipermediale in rete (browser, motori di ricerca); i tools telematici (BBS, forum, CSCL).

Linee guida per la progettazione di ambienti di apprendimento Di seguito vengono riportate le linee guida (guidelines) per l’allestimento di ambienti di apprendimento costruttivisti così come sono state proposte da vari ricercatori. Favorire esperienze di comprensione della realtà e costruzione della conoscenza inserendo l’apprendimento in contesti realistici e rilevanti; incoraggiare la padronanza dei processi di apprendimento e l’autoconsapevolezza del processo di costruzione della conoscenza; inserire l’apprendimento in contesti sociali e incoraggiare l’uso di molteplici modalità di rappresentazione (Cunnigham, Duffy, Knuth 1991-1993); Creare un contesto di apprendimento che supporti lo sviluppo di autonomia personale e di relazione, inserire in esso le ragioni, il controllo e l’autoregolazione dell’apprendi-mento, coinvolgere gli studenti in processi di apprendimento intenzionali (Lebow 1993); Progettare compiti e ambienti d’apprendimento più ampi, autentici che riflettano la complessità del reale, in modo da sfidare il pensiero dello studente, incoraggiare il testing di ipotesi con idee e contesti alternativi, supportare la riflessione su quanto appreso e sui processi di apprendimento stessi (Savery e Duffy 1996); Osservazione, costruzione dell’interpretazione, contestualizzazione, apprendistato cognitivo, collaborazione, interpretazioni multiple e manifestazioni multiple devono guidare la progettazione di ambienti di apprendimento per far sì che gli studentiacquisiscano capacità di interpretazione di quanto osservato e di argomentazione della validità delle loro tesi (Black e McClintock 1996);

Dunlap e Grabinger (1996) I due studiosi propongono l’utilizzo di ambienti ricchi per l’apprendimento attivo (REALS, Rich Environments for Active Learning), per molti versi simili agli ambienti costruttivisti analizzati Gli ambienti REALS propongono l’estensione della responsabilità (autodeterminazione ed autogestione del goal setting, sviluppo di abilità metacognitive), contesti significativi (ancoraggio a situazioni reali e molteplicità di punti di vista) e attività che promuovano operazioni di alto livello (riflessione, presentazione e articolazione) offrire un appropriato scaffolding incoraggiare gli studenti a riflettere su processi e prodotti delle attività di apprendimento richiedere agli studenti di contribuire all’apprendimento reciproco attraverso attività collaborative rappresentare setting sicuri per l’apprendimento

Ambienti di apprendimento costruttivistici: alcuni esempi emblematici Ambienti di apprendimento “ancorato e generativo” (CTGV coordinato da J. Bransford): si realizza quando i problemi da investigare vengono presentati attraverso la visualizzazione (ad es. da Cd-rom) di situazioni autentiche, complesse, attinenti alla vita reale, che permettono un approccio multiplo in uno specifico dominio e che vanno risolte in termini matematici, statistici o geometrici (es. pianificazione del volo in deltaplano, sviluppo di un piano economico ecc.). Ambienti di apprendimento basati sull’analisi di casi (Schank) è importante insegnare attraverso la presentazione dei casi COSA FARE e QUANDO FARLO, cioè far imparare ad applicare ciò che si è appreso a situazioni nuove (transfer).

Data-base multimediale Ambienti di apprendimento che favoriscono la flessibilità cognitiva (Spiro) Sono ambienti caratterizzati dalla presenza di una molteplicità di casi considerati da diverse prospettive, analizzati attraverso Cd-Rom ipermediali, che aiutano a sviluppare flessibilità cognitiva (la possibilità di tracciare innumerevoli percorsi cognitivi per il riconoscimento, il recupero e l’applicazione di conoscenze in situazioni nuove o desuete – transfer). Ambienti di apprendimento “intenzionale” (Brown, Ellery, Campione) Un esempio di ambienti di questo tipo è rappresentato: - dalle CoLs o FCL; - ovvero da Knowledge Forum, definibili come ambienti CSCL (Computer Supported Collaborative Learning), cioè ambienti elettronici creati per favorire l’apprendimento collaborativo in rete, che si pongono l’obiettivo di un apprendimento intenzionale, progressivo e collaborativo (es. CSILE dell’Ontario Institute for Studies in Education – Scardamalia, Bereiter). Data-base multimediale Documenti, grafici e note

Ambienti per “l’etnografia multimediale digitale” (Goldman-Segall, 1998) Utilizza un approccio etnografico e antropologico, ermeneutico e fenomenologico alla progettazione di ambienti costruttivistici, sempre supportato dalle tecnologie digitali: esempio è Costellations che ha permesso ai ragazzi della Bayside Middle School, con il Cd-rom Global Forest, di decostruire e ricostruire liberamente i frames videoregistrati durante le attività scolastiche e parascolastiche. Ambienti di simulazione e di modellamento tridimensionale per una comprensione ricca e profonda dei fenomeni (1999-2000) Rientrano in questi tipi di ambienti due progetti: il primo basato su StarLogo (Mitchael Resnick) utilizzato per creare ed esplorare “simulazioni partecipanti”, con lo scopo di sviluppare nei ragazzi una comprensione scientifica attraverso la modellazione dinamica e immersiva (immersione nella simulazione). VSS Project (Vitual Solar System Project) che offre supporto agli studenti universitari di astronomia nello svolgimento di indagini scientifiche mediante l’uso di modelli virtuali tridimensionali di realtà non esplorabili personalmente.

Computer come Learning Partner (CLP di M. C. Linn) Scopo di questo progetto (commissionato dal National Institute of Education – NIE) è quello di migliorare l’apprendimento delle scienze naturali e della matematica in ragazzi della scuola media inferiore e superiore attraverso l’uso delle tecnologie informatiche (il computer viene considerato come partner nell’apprendimento, ma resta indispensabile l’aiuto dei propri pari e dell’insegnante)..Il progetto sviluppato si chiama Scaffolded Knowledge Integration. La filosofia educativa del progetto poggia su - far diventare accessibile la scienza; - rendere visibile il pensiero; - aiutare gli studenti ad apprendere dagli altri; - promuovere il lifelong science learning

PROPOSTE SPECIFICHE PER LA CLASSE POSTA ELETTRONICA: è il primo passo dell’interazione a distanza, gli alunni e i docenti usano fin dall’inizio del progetto la posta per comunicare, inviare file…. AREA RISERVATA: permette di comunicare in modo sincrono e/o asincrono, scaricare materiali inseriti dai docenti o da loro, svolgere test di verifica.... In questo spazio di lavoro condiviso ogni ragazzo può discutere e gestire i propri errori con gli altri e con i docenti. SOCIAL NETWORK: gli alunni e i docenti usano gli strumenti connessi alla registrazione dei profili nei social network, si riflette sulle politiche di privacy BLOG: gli alunni , i docenti e le famiglie usano un blog di classe per la condivisione delle attività. FORUM: gli alunni, i docenti e le famiglie usano il forum per creare gruppi di discussione su tematiche particolari.

SITO DELLA SCUOLA: gli alunni e i docenti partecipano attivamente alla gestione del sito della scuola. PODCAST : l’ascolto, che simuli una trasmissione radiofonica, in classe, a casa con il pc o con un lettore mp4, ipod... di contenuti didattici, di testi, come fiabe, poesie, testi di canzoni dialoghi in lingua straniera stimola la curiosità degli alunni e può aumentarne la motivazione. Per i ragazzi sarà interessante non solo utilizzare i podcast, reperiti in rete, ma anche imparare a produrli. IPERTESTI - MAPPE - DOCUMENTI : si prevede in parallelo la progettazione e l'organizzazione di ipertesti , mappe e altri documenti che favoriscono la scrittura collaborativa e creativa. PROGRAMMI SPECIFICI PER LA DIDATTICA PROVE DI VERIFICA : gli alunni preparano in gruppo o da soli delle prove di verifica da scambiare con i compagni