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IPERLOGO
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CHE COS’E’? Linguaggio di programmazione di tipo “pedagogico” o “piagettiano” Linguaggio interattivo per comunicare con il computer Esempio di automa
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LINGUAGGIO PEDAGOGICO O PIAGETTIANO
Insegna a scomporre problemi in sottoproblemi: imparare a pensare Utile per creare unità di apprendimento
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LINGUAGGIO INTERATTIVO
Formato da 560 parole primitive, come: - tarta.apparecchia - puliscischermo - dx, sx, avanti, etc. Capacità di imparare nuove parole
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ESEMPIO DI AUTOMA AUTOMA: esecutore fedele di ordini ben formati, di nome tarta, una tartaruga elettronica rappresentata da un triangolino.
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A CHI SI RIVOLGE? Bambini scuola primaria
Ragazzi scuola secondaria di primo grado Ragazzi scuola secondaria di secondo grado
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QUALI SONO GLI SCOPI? Educativi: imparare ad imparare, scoprire come funziona il computer, come lavorano i programmatori e tutti coloro che usano la mente per attività di tipo simbolico. Didattici: supportare l’insegnamento di qualunque disciplina.
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COME E’ STRUTTURATO? Finestra dei comandi (immediati)
Foglio (comandi differiti) Finestra di tarta (triangolo che esegue i comandi)
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FINESTRA DEI COMANDI “Cabina di comando” del nostro linguaggio dalla quale possiamo dare ordini per far “volare” Iperlogo.
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FOGLIO Funziona come un foglio di carta su cui prendere appunti, che devono essere trasmessi a Iperlogo perché li “mandi a memoria”, oppure li esegua immediatamente.
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FINESTRA DI TARTA Si presenta come una lavagna bianca, con al centro un triangolino mobile, capace di tracciare una linea sul suo percorso.
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U.d.A.: IL GIOCO DELL’AUTOMA TARTA
Classe III della scuola primaria Durata prevista: 15 gg. Materiale: computer con programma Iperlogo Luogo: palestra e aula di informatica
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OBIETTIVI Trasmettere al bambino il concetto di automa
Introdurre i primi comandi di iperlogo
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CONTENUTI Concetto di “automa” Linguaggio di Iperlogo
Struttura del programma
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ATTIVITA’ 1 Attraverso l’attività ludica in palestra, fare acquisire ai bambini il concetto di automa e il linguaggio da utilizzare per fornire comandi alla tartaruga.
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ATTIVITA’ 2 Proporre dei percorsi agli alunni attraverso i comandi di Iperlogo. Far inventare agli alunni stessi, divisi in piccoli gruppi, semplici percorsi utilizzando il linguaggio di Iperlogo.
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ATTIVITA’ 3 Dare ai bambini la possibilità di inventare nuove parole per semplificare il comando. In aula di informatica, applicare i concetti precedentemente appresi attraverso l’attività corporea.
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ATTIVITA’ 4 Ricostruire con Iplozero il percorso effettuato in palestra. Esplorare le innumerevoli possibilità che il linguaggio Iperlogo offre (percorsi, forme, colori, spessori…)
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METODO Metodo esperienziale Metodo induttivo Metacognizione
Cooperative learning
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VERIFICA Attraverso il cooperative learning, creare un semplice lavoro di iperlogo. Realizzare, attraverso una riflessione metacognitiva, un cartellone che riporti le diverse fasi del processo di apprendimento.
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GRUPPO METAFORE DA FAVOLA
CAPUTO Romina CARLINI Chiara FORLANI Maria Raffaella LOMBARDI Paola MALAGGESE Valeria PEPE Stefania Elvira PULTRONE Cinzia
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