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PROGETTO CODING FOR KIDS anno scolastico 2015/2016 I nsegnante responsabile del progetto.: Biasi Carla Giuseppa Tutor d’aula: Atanasi Monica.

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Presentazione sul tema: "PROGETTO CODING FOR KIDS anno scolastico 2015/2016 I nsegnante responsabile del progetto.: Biasi Carla Giuseppa Tutor d’aula: Atanasi Monica."— Transcript della presentazione:

1 PROGETTO CODING FOR KIDS anno scolastico 2015/2016 I nsegnante responsabile del progetto.: Biasi Carla Giuseppa Tutor d’aula: Atanasi Monica

2 Premessa Nell’anno scolastico 2014/2015 ho frequentato il corso per Master Teacher, durante il quale sono venuta a conoscenza del progetto “Programma il futuro” MIUR /CINI. Mi sono iscritta al sito e ho fatto svolgere ai miei alunni dell’allora quarta B della scuola primaria di San Simplicio, 1^ Circolo Olbia, le attività previste dall’”Ora del codice”. L’interesse mostrato dai bambini mi ha portato a proseguire l’esperienza di gioco- coding per tutto l’anno scolastico, con circa 2 ore al mese. Quando a febbraio 2016 la Dirigente del mio Istituto mi ha proposto la candidatura per l’esame di ammissione al corso di formazione di digit-iscol@codecademy, sono stata ben felice di accettare, desiderando fare un salto di qualità circa il pensiero computazionale.

3 Obiettivi didattici Servirsi di strumenti tecnologici, multimediali e di Internet per imparare ad apprendere in modo critico e consapevole. Conoscere il pensiero computazionale per sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente. Essere in grado di realizzare un prodotto finale. Conoscere ambienti e software di programmazione "a blocchi" offerti dal Web; in particolar modo, conoscenza, sperimentazione e utilizzo di Scratch. Gli alunni (cl V primaria) hanno lavorato in gruppi in modalità cooperative learning per apprendere caratteristiche e funzionalità di Scratch al fine di produrre una semplice storia o gioco collettivi (eventualmente personalizzati con la realizzazione di propri sfondi e sprite)

4 Brainstorming Brainstorming su “Informatica”: clusterizzazione alla lavagna dei post-it risposte. Discussione (non valutativa) dei risultati.

5 Il robot umano Attività di algomotricità: “Il Robot umano”. Formazione gruppi, assegnazione ruoli, esecuzione percorso da A a B a turno tra i banchi. Ogni gruppo propone una codifica del percorso utilizzando i post-it colorati. Discussione per migliorare le proposte e realizzare le legende. Riesecuzione dei percorsi per controllare funzionalità di quanto elaborato. Registrazione scritta.delle fasi dell’attività

6 Laboratorio Wikipasta : come formattare un testo utilizzando 3 formati di pasta Formattare un testo significa: Fornire delle caratteristiche grafiche per migliorarne l’aspetto e la leggibilità. Le opzioni di formattazione comprendono il tipo di carattere (font), la dimensione, lo stile (grassetto, corsivo, sottolineato), il colore e la spaziatura o posizione La storia del giornalista in difficoltà

7 Scratch: primo approccio

8 Esercitazioni su Scratch Esercitazioni a gruppi di tre, quattro alunni seguendo le indicazioni delle Scratch cards

9 Progetti con Scratch Utilizzando le funzionalità e le caratteristiche di Scratch produrre semplici storie

10 Esempio di storia con istruzioni

11 Esempio di semplice gioco a punti con istruzioni

12 Esempio di semplice storia con script di programmazione

13 Valutazione e risultati finali I bambini, abituati a lavorare in gruppo in modalità Cooperative Learning fin dalla classe prima, hanno mostrato da subito grande interesse e partecipazione a tutte le attività proposte. Molti hanno seguito le procedure mostrate in classe: hanno autonomamente installato il programma sul computer di casa e creato il loro account personale sul sito online. Hanno prodotto semplici Scratch projects dimostrando di aver acquisito il linguaggio di programmazione a blocchi Essi hanno acquisito il desiderio e la capacità di sperimentare, di costruire cercando di seguire una logica impostata su adeguatezza alle consegne e fruibilità del prodotto, e l'utilità del condividere le scoperte e le idee.


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