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docente referente SPANO GIACOMO

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Presentazione sul tema: "docente referente SPANO GIACOMO"— Transcript della presentazione:

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2 docente referente SPANO GIACOMO
Istituto Comprensivo “S. G. Bosco-BenedettoXIII-Poggiorsini” 70024 Gravina in Puglia - Corso Vittorio Emanuele, 32/34 Robotics4STEM eTwinning/Erasmus+ project KA2 2016/2019 docente referente SPANO GIACOMO

3 Il progetto in breve… ha durata triennale ed è rivolto ai ragazzi di 7-12 anni il partenariato è composto da: Italia, Regno Unito e Turchia punta allo sviluppo della motivazione all’apprendimento delle discipline STEM robotica educativa protagonista nella didattica: facilitatore negli apprendimenti delle discipline STEM

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5 OBIETTIVI DEL PROGETTO
incrementare l’interesse nei confronti delle discipline STEM e introdurre gli studenti alla conoscenza e allo sviluppo delle nuove tecnologie promuovere e sviluppare la partnership e la collaborazione tra scuole e una più ampia comunità di apprendimento formale, non-formale e informale fornire strumenti e metodologie per facilitare l'acquisizione di competenze STEM superare le differenze di genere in ambito STEM, cercando di ridurre la carenza e il tasso di abbandono del genere femminile nei settori scientifici a livello europeo

6 PUNTI DI FORZA Comunicazione e cooperazione con i partner
Innovazione pedagogica Utilizzo della tecnologia Integrazione nel curricolo scolastico Comunicazione e cooperazione con i partner

7 Innovazione pedagogica
Insegnare attraverso l’uso della robotica e delle tecnologie significa proporre una metodologia per facilitare gli apprendimenti. L’impiego dei robot e delle app nella didattica offre particolari vantaggi agli alunni che apprendono più rapidamente e facilmente se hanno a che fare con oggetti concreti ed i robot sono oggetti reali, tridimensionali, che si muovono nello spazio e nel tempo. Migliorare le relazioni all’interno del gruppo classe. Sono state proposte attività a forte impatto cooperativo, motore per migliorare le competenze sociali e civiche; costruire, programmare ha implicato, per gli alunni, fare ipotesi, trovare soluzioni, collaudare, valutare e documentare nell’ambito di un ambiente di apprendimento “autocorrettivo” reale, concreto nel quale il bambino padroneggia e controlla. Utilizzo in maniera flessibile degli spazi scolastici: rendere l’aula un luogo di sapere attivo, un ambiente di apprendimento in cui realizzare esperienze significative.

8 Utilizzo della tecnologia
LEGO MINDSTORMS Mattoncini programmabili come segui linea, con motori elettrici e sensori. Ottimo per attività con misurazioni spazio-temporali. OZOBOT Segui linea con programmazione cromatica: diverse combinazione di colori corrispondono a differenti comandi. TYNKER Giochi con personaggi da programmare in ambienti virtuali con vari livelli di difficoltà, per allenare il pensiero logico. CODEMONKEY Personaggio da programmare in ambienti virtuali con difficoltà crescenti, per allenare il pensiero logico. Utilizzo di PC per lo svolgimento di attività relative al coding su piattaforme on-line come Tynker e CodeMonkey e tramite queste, i bambini hanno completato l’ “Hour of Code”. Utilizzo di tablet e conoscenza di nuove app, utili alla programmazione dei vari dispositivi robotici utilizzati LEGO Mindstorms e Ozobot. Sono state eseguite delle attività con l’utilizzo concreto dei dispositivi per la risoluzione di semplici compiti legati ad alcune discipline.

9 Comunicazione e cooperazione con i partner
La nostra area di comunicazione è stata il Twinspace e la lingua veicolare attraverso la quale sono avvenute tutte le fasi del progetto è stata l’inglese. Nel dettaglio il “project journal” è stato lo spazio per la pianificazione, la condivisione e i primi feedback delle attività eseguite mentre il “teacher bullettin” è stato utilizzato per uno scambio più immediato di informazioni e chiarimenti di eventuali dubbi di qualsiasi genere. In più le varie pagine del TS sono state organizzate in maniera tale da differenziare le diverse tipologie di contenuti. Utilizzo di varie strategie e strumenti del web come facebook messenger, chat, chiamate e videochiamate skype e . Ogni dieci settimane sono stati organizzati webinar su TS. Sono stati preferiti principalmente contributi video per lo scambio e la condivisione dei contenuti relativi alle attività. Tutte le attività svolte dai partner e pubblicate su TS, sono state condivise con tutti gli alunni e in tal modo il loro coinvolgimento, la collaborazione con i partner e il percepirsi parte attiva del progetto è stata tangibile Coinvolgimento diretto degli alunni con la creazione di account personali come “pupils”, previa autorizzazione da parte dei genitori all’uso dei social, quale è TS e alla pubblicazione di contributi condivisi in termini di foto e di prodotti.

10 Documentazione su Twinspace
Le attività del progetto sono state documentate con materiale fotografico, audio e video ed il tutto successivamente assemblato tramite programmi o app di foto/video-editing come Windows Movie Maker, Animoto, Quik GoPro, Wondershare, per rendere la condivisione dell’attività più piacevole. Successivamente per poter pubblicare le attività sulla piattaforma Twinspace sono stati utilizzati i siti di video-sharing Vimeo e Youtube. Tutte le attività svolte dai partner e pubblicate su TS, sono state condivise con tutti gli alunni e in tal modo il loro coinvolgimento, la collaborazione con i partner e il percepirsi parte attiva del progetto, è stata tangibile.

11 Integrazione nel curricolo scolastico
Il progetto è perfettamente integrato nel curricolo scolastico in particolare per le discipline dell’ambito scientifico Inglese come lingua veicolare: sono state migliorate le competenze riguardanti la comunicazione scritta e orale soprattutto per quanto riguarda l’ampliamento del lessico. In più è stata sperimentata un’attività CLIL. A livello d’istituto il progetto è pienamente coerente con i principi di conoscenza e innovazione, con le diverse iniziative didattico-formative presenti nel PTOF d'Istituto, con il RAV e il Piano di Miglioramento, infatti le priorità previste dal RAV sono il potenziamento delle competenze linguistiche, con particolare riferimento alle lingue comunitarie e il rafforzamento delle competenze matematico-logico-scientifiche attraverso la progettazione di interventi specifici ed efficaci atti al recupero e potenziamento di competenze di base.

12 Video di alcune attività su Twinspace: Attività “The water cycle”
Attività “Maths with Mindstorms”

13 Quality Label

14 link al Twinspace a. s. 2017/2018  https://twinspace. etwinning


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