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Progetto pon Matematica in gioco

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Presentazione sul tema: "Progetto pon Matematica in gioco"— Transcript della presentazione:

1 Progetto pon Matematica in gioco
I.C. “Capozzi” Scuola Primaria Baldi a. s Esperto : Laura Gaeta Tutor: Luciana Fanelli

2 Quindi, non educare i fanciulli nelle varie discipline
Già circa 2400 anni fa Platone sosteneva: “nessuna disciplina imposta a forza può rimanere durevole nell’anima. Quindi, non educare i fanciulli nelle varie discipline ricorrendo alla forza, ma come per gioco”.

3 divertirsi mentre si impara.
Il gioco può essere usato nell’insegnamento di tutte le discipline (soprattutto nella scuola primaria) in una funzione che potremmo definire “tattica”: permette di motivare i bambini, sdrammatizzare le situazioni di insegnamento e divertirsi mentre si impara. Quando un alunno risolve un problema o un gioco diventa un protagonista in quanto inventore e scopritore delle soluzioni, questo suo non essere più soggetto passivo influisce positivamente sulla sua attenzione, sulla qualità dell’apprendimento e sulla sua motivazione.

4 Finalità del progetto Il percorso logico-matematico proposto ha come finalità quella di consolidare obiettivi didattici e concetti, talora di difficile acquisizione, in maniera giocosa, con il bambino protagonista, attore e creatore nel mondo dei numeri e della logica.

5 La metodologia utilizzata è stata legata alla pratica laboratoriale e
al gioco didattico per suscitare l’interesse e la motivazione negli alunni. Sono state proposte situazioni: di apprendimento individuale per promuovere la riflessione e l’interiorizzazione; Focus group per sollecitare dialoghi e scambi di opinioni; Apprendimento a coppie (peer to peer, tutoring) per eseguire esercizi e problemi di logica e matematica affiancati , utilizzando il pc o altre risorse disponibili; Apprendimento per piccoli gruppi, per attuare esperienze di cooperative learning o di gruppi di livello per il recupero e il potenziamento; approccio sensoriale ed immersivo: attraverso il touch screen, si ha un nuovo coinvolgimento sensoriale e nuove forme di manipolazione. Metodologia

6 Gli alunni hanno partecipato con…
Assiduità Attenzione Interesse Coinvolgente entusiasmo

7 Non dimentichiamo che …
la matematica è il più bel gioco inventato dagli uomini…

8 Contenuti

9 Filetto o Tris Giocando s’impara
Il gioco del Filetto (Tris), gioco della tradizione, è uno dei più antichi, forse conosciuto anche nell'Antico Egitto, finalizzato a sviluppare la capacità di creare mappe concettuali, perfezionare la capacità di riflettere, fare previsioni, calcolare conseguenze. Il gioco è costituito da un reticolo quadrato formato da 9 caselle e 2 gruppi di 5 pedine di colore diverso. I bambini, in un primo momento hanno sperimentato il gioco utilizzando il corpo e assumendo il ruolo di pedine della propria squadra. Poi hanno realizzato la propria tavola da gioco personale e pedine personalizzate, usando cartoncini, colori ed infine si sono cimentati nel gioco a coppie.           Filetto o Tris Giocando s’impara

10 Il gioco della stella nascosta
ideato da Samuel Loyd, uno dei più grandi maestri di giochi matematici. L’ho mostrata alla LIM dicendo ai bambini di cercare una stella a cinque punte, nascosta nel disegno. Bisogna concentrarsi sulla figura e osservala con la mente libera e ricettiva. Alcune persone impiegano pochi minuti, altri alcune ore, per altri ancora è necessario qualche giorno, ma alla fine tutti trovano la stella. Di solito è un‘ illuminazione improvvisa dopo un periodo più o meno lungo di ricerche senza successo. Una volta individuata, quando si guarderà questo disegno la si vedrà subito, con estrema chiarezza, per sempre. Questo è il segreto della matematica: un problema che all'inizio sembra difficile e forse impossibile, dopo aver ricevuto l'illuminazione, diventa facilissimo e si ricorda per tutta la vita. Ma è importante non scoraggiarsi mai, non irritarsi e soprattutto arrivarci da soli. La sfida è stata subito raccolta dai bambini che, in piccoli gruppi, hanno collaborato per trovare la soluzione. Il gioco della stella nascosta

11 Piramide dei numeri Giocando s’impara
Gioco tratto da una rivista di giochi enigmistici, logici e matematici: “la piramide dei numeri “ è stata semplificata ed adeguata all'età degli alunni. Ho distribuito ai bambini la scheda, contenente il gioco, abbiamo spiegato come arrivare, mattone dopo mattone, alla soluzione e ho poi lasciato loro un po' di tempo per risolvere le altre piramidi proposte, intanto giravo tra i gruppi per monitorare l'andamento. Questa fase è stata molto interessante in quanto mi ha permesso di capire quali strategie mettono in atti gli alunni davanti ad un problema nuovo. Passati i dieci minuti ho ascoltato le soluzioni dei vari gruppi. Quindi con l'ausilio di slide preparate, ho mostrato il metodo migliore per affrontare la piramide. Giocando s’impara

12 La risposta a questa attività è stata molto positiva, tanto che dei bambini mi hanno chiesto di cimentarsi in piramidi più difficili o addirittura sono arrivati ad inventarne una da somministrare ai loro genitori. Piramide dei numeri

13 SUDOKU è stato presentato il Sudoku, un gioco di logica e intuito, che richiede un certo allenamento e che trova le sue radici nei principi matematici di Eulero, vissuto nel XVIII secolo. Lo schema classico è formato da un quadrato di 81 quadretti raggruppati, in schemi di 9 quadretti (3x3). Ai bambini è stata sottoposta una versione facilitata e ridotta: il Sudokino, per principianti, con una griglia con 4 riquadri formati da 4 caselle ciascuno, in tutto 16. Scopo del gioco è completare l'intero schema in cui, in partenza, si trovano già inseriti dei numeri, facendo sì che in nessuna riga, colonna e riquadro di 3x3 compaia due o più volte lo stesso numero. Dato lo schema e qualche piccolo consiglio, i bambini sono stati in grado di risolvere velocemente il gioco, nella sua versione facilitata.

14 SUDOKU

15 TUTTI A TAVOLA Gli alunni sono stati impegnati nella costruzione della plancia del gioco “Tutti a tavola” e di pedine segnaposto utilizzando cartoncino e colori. Preparato il gioco, dopo aver letto e compreso le regole, a coppie lo hanno sperimentato, mostrando entusiasmo e divertendosi molto.

16 Gli alunni, im aula d’informatica, si sono cimentati, alcuni per la prima volta con Kahoot, uno strumento semplice da usare ,ma molto coinvolgente. Ho creato sulla piattaforma Kahoot, dei quiz a risposta multipla, stabilendo anche un tempo per le risposte a seconda delle difficoltà delle domande. L'aula multimediale è stata predisposta precedentemente dalla tutor, che ha provveduto ad accendere i pc di tutte le postazioni presenti (circa 14) e che ha supportato l'esperto per tutta la durata l'attività. Ai bambini, dopo aver presentato Kahoot, gli è stato detto di collegarsi al sito (Kahoot.it) e digitare  sul loro device il PIN che compare sullo schermo (videoproiettore), scegliere il nickname che sarà quello con cui verrà identificato il giocatore e al quale saranno assegnati i punteggi. Gli alunni sono stati divisi in coppie eterogenee, in modo che ogni postazione avesse una coppia partecipante al gioco con un bambino di classe seconda ed uno di classe terza con una funzione di supporto e tutor nello svolgimento dell'attività stessa. Una volta che tutti sono entrati nel gioco, è stato lanciato il primo quiz basato essenzialmente sul calcolo mentale. Quella che si realizza è una vera e propria gara, nella quale il coinvolgimento degli alunni è assicurato. Le domande, attraverso il videoproiettore sono rese visibili a tutti che leggono e rispondono, utilizzando i computer come risponditori ed inviando in questo modo, le risposte al sito. Trovo questo tipo di attività entusiasmante, kahoot è uno strumento divertente con un'ottima valenza didattica. Attraverso il gioco si verificano e consolidano conoscenze acquisite; si assumono atteggiamenti preziosi e validi per ogni tipo di attività cognitiva consapevole: sbagliando s'impara, senza intenzione, entusiasmo e partecipazione non si vince, si diventa bravi continuando a giocare e non certo mollando.

17 DOMINO DELLE OPERAZIONI
Questa variante del classico domino è ottima per sostenere apprendimenti e automatismi soprattutto nel calcolo. I bambini, utilizzando cartoncini colorati, hanno preparato72 tessere, divise in tre livelli: - 24 carte del livello 1 , con numeri fino a 30; - 24 carte del livello 2, con numeri fino a 100 (contenenti conteggi abbastanza semplici, somme e differenze con poche unità); - 24 carte del livello 3, con numeri fino al 100, con qualche calcolo più complesso , ma tutti eseguibili a mente. I bambini sono stati divisi in gruppi da quattro ed ognuno ha creato il proprio gioco personalizzato. DOMINO DELLE OPERAZIONI

18 Quiz della matematica I bambini sono stati divisi in gruppi da quattro, ad ogni gruppo è stato fornito il materiale necessario per realizzare il gioco (cartoncini, fermacampioni, fotocopie dei problemi da sottoporre e punti da ritagliare). Ogni gruppo ha preparato il proprio spinner, come un modello proposto, che riporta i numeri da 1 a 3 e lo STOP, ritagliato le cards con i problemi e le coccarde con i punti. Quando era tutto pronto sono state spiegate le regole. Obiettivo del gioco è guadagnare quante più coccarde (punti). Dopo una semplice conta, si determina da che deve iniziare il gioco, per poi proseguire in senso orario. Il primo giocatore prende una carta quiz dal mazzo , mentre il secondo gira lo spinner. A seconda del numero realizzato, il primo giocatore leggerà la domanda numero 1 o 2 o 3 e il secondo dovrà rispondere. Se la risposta è esatta, guadagnerà una coccarda. Se il concorrente finisce si STOP, resta fermo un turno.

19 Gioco di origine cinese molto antico, noto con il termine inglese di Tangram, composto da Tan o Tang, ad indicare l'origine cinese e da gram ad indicare “segno”o “immagine”. Il gioco consiste nel dividere un quadrato in sette pezzi detti tan: un quadrato, un parallelogramma e cinque triangoli di cui due grandi, uno medio e due piccoli. E' sorprendente scoprire la varietà delle figure che è possibile costruire: i manuali cinesi ed occidentali dell'Ottocento contenevano circa 300 esempi, alcuni libri moderni ne riportano oltre Lo sforzo che richiede il Tangram è infatti quello di passare da semplici forme geometriche elementari a configurazioni di fantasia, aiuta l'immaginazione geometrica ed educa alla visione e all'intuizione spaziale. I bambini utilizzando cartoncini colorati, fogli A4, riga, matita, forbici e colori, hanno realizzato il loro gioco personalizzato e si sono cimentati nella creazione prima di una forma geometrica; poi di una delle figure proposte ed infine hanno cercato d'inventare loro una figura, dando libero sfogo alla fantasia. L'attività è piaciuta molto. TANGRAM

20 RUBABANDIERA DELLE TABELLINE
Una variante del gioco del “Fazzoletto”. I giocatori sono divisi in due squadre e si dispongono su due linee parallele, abbastanza distanti, in modo che ogni membro di una squadra abbia di fronte un giocatore dell'altra, scelti fra quelli più simili per età, classe frequentata e velocità. Ogni coppia appartenenti alle squadre opposte, al proprio turno, al via, dovrà ascoltare la tabellina richiesta e  correre verso il capogioco (l'insegnante), che regge il fazzoletto. Il primo che prende la bandiera può dare la risposta e se è corretta guadagna un punto per la squadra. È un gioco di prontezza di riflessi, scatti e soprattutto, conoscenza delle tabelline. Vince la squadra che ha più punti. RUBABANDIERA DELLE TABELLINE

21 Giochi di carte La scopa è uno dei primi giochi che, i nonni, insegnano ai propri nipoti. È un gioco particolarmente istruttivo in quanto allena i giocatori ad eseguire semplici somme matematiche. Ai bambini sono state spiegate le regole del gioco utilizzando delle slide ed un video dimostrativo di una partita, sono stati poi divisi in gruppi da quattro e ad ogni gruppo è stato fornito un mazzo di carte napoletane ed un scheda dove segnare i punti di ogni singola partita. Inizialmente è stato utile giocare a carte scoperte, verbalizzando il proprio ragionamento nel compiere le diverse mosse, evitando di criticare le eventuali azioni sbagliate, ma di intervenire solo su richiesta dell’allievo stesso, cercando così di suscitare curiosità, interesse e il gusto di cimentarsi nel gioco.

22 Tombola delle tabelline
I bambini hanno letteralmente costruito il gioco della Tombola : le cartelle, il tabellone ecc..... che poi, a chiusura del corso,hanno portato a casa . Il gioco si svolge con le medesime modalità della classica tombola, ma può essere condotto in 2 modi diversi. In un caso, chi gestisce il tabellone estrae la tabellina (es: 6x4) e i giocatori dovranno ricoprire la casella riportante il risultato dell'operazione (24). Nel secondo caso, chi ha il tabellone domanda “come si ottiene il numero X?”e i bambini dovranno enunciare l'operazione e coprire la relativa casella. Sapere le tabelline sarà indispensabile per vincere! Dopo una mano di prova, abbiamo iniziato a giocare. I bambini si sono entusiasmati. I vincitori (chi è riuscito a far tombola), sono stati premiati con una medaglia e hanno preso il posto dell'insegnante nel gestire il tabellone. Tombola delle tabelline

23 Tiro alla somma Sono stati predisposti, fuori dalla classe,  due postazioni di tiro, una per gli alunni di seconda ed una per quelli di terza. Sono state preparate due piramidi utilizzando bicchieri di carta con su scritti dei numeri. Il gioco non richiede molta forza fisica, rendendosi pertanto adatto ad ogni età e condizione. Il successo dipende dalla fortuna e dalla propria abilità.  I giocatori, divisi in due gruppi, hanno utilizzato una pallina creata con la carta, come strumento per cercare di colpire la piramide, formata da bicchieri contrassegnati da numeri, posti su un banchetto posizionato ad una distanza di circa due metri dal lanciatore, disposti in questo ordine: prima fila numeri (classe II)           numeri  (classe III) seconda fila numeri (classe II)                    numeri  (classe III) terza fila numeri 15 15  (classe II)                       numeri  250   250 (classe III) quarta fila numero 15   (classe II)                        numero 100 (classe III) Dopo aver fatto cadere i bicchieri con il lancio, il giocatore ha calcolato il punteggio ottenuto, sommando i numeri di tutti i birilli caduti. Ha vinto chi ha raggiunto il punteggio più alto. .

24 Le situazioni problematiche sono state presentate in modo alternativo, trasformando i tradizionali problemi scolastici in giochi per immagini. Sono stati utilizzati essenzialmente due testi: il primo “Disfaproblemi” di Camillo Bortolato, che propone una serie di problemi, concepiti come sfide intuitive solitarie che il bambino deve risolvere. Grazie alle soluzioni grafiche adottate, i problemi sono privi di operazioni aritmetiche e hanno un valore terapeutico per tutti . Figure belle, problemi proposti in maniera efficace, spiegazioni teoriche che non annoiano, rendono quest'attività utile per stimolare la capacità di ragionamento degli studenti aggregando la funzione riflessiva alla fondamentale funzione visiva e di immaginazione del problema stesso, che si trasforma in un gioco utile e divertente. PROBLEMI DIVERTENTI

25 L'altro testo utilizzato per questa attività è stato “Problemi per immagini” sempre di Camillo Bortolato, che propone un intelligente metodo per insegnare a risolvere problemi aritmetici. L'alunno viene portato a “vedere”letteralmente il problema e a risolverlo attraverso un accostamento percettivo e intuitivo che facilita i processi di comprensione, rendendo più semplici al tempo stesso anche l'acquisizione delle procedure operative. Tutti i problemi proposti insistono primariamente sull'abilità fondamentale di saper scegliere l'operazione adatta tra l'addizione, la sottrazione, la moltiplicazione e la divisione, riducendo il più possibile il testo verbale, sostituito da immagini semplici e facilitati. PROBLEMI PER IMMAGINI

26 La nostra scatola dei giochi
Negli ultimi due incontri, agli allievi è stato chiesto di decorare una scatola portata da casa, utilizzando materiale di riciclo (carta, giornali, bottoni, pezzi di stoffa, carta gommata, colla, colori, brillantini), che potesse poi contenere tutti i giochi che abbiamo presentato e realizzato durante il corso. Devo dire che l'attività è stata molto coinvolgente e i bambini hanno creato delle vere opere d'arte dando libero sfogo alla loro sorprendente vena artistica.

27 “Il domino delle operazioni “:
CONSIDERAZIONI Ho iniziato questo percorso con il desiderio di incentivare il gusto per la matematica attraverso il gioco, creando situazioni alternative per l’apprendimento e il potenziamento di capacità logiche, in un ambiente accogliente, distensivo , rispettoso dei ritmi di ciascuno, attivo, creativo e collaborativo. Non è stato semplice, ma ho raccolto la sfida e ci ho creduto fino in fondo e devo dire che mi sono anche divertita !!! A conclusione del progetto, tutti hanno collaborato alla realizzazione di uno dei giochi matematici proposti “Il domino delle operazioni “: Gli allievi sono stati divisi in gruppi, a ciascuno è stato affidato un compito: realizzazione e decorazione della grande scatola che avrebbe contenuto il gioco , preparazione delle 72 carte del domino divise in tre livelli con cartoncini colorati (24 carte del I livello con numeri fino a carte del II livello con numeri fino a 100 e conteggi abbastanza semplici - 24 carte del III livello con numeri fino a 100 e con qualche calcolo più complesso ,ma tutti eseguibili a mente), predisposizione delle regole del gioco. La scatola contenente questo ed altri giochi presentati durante il modulo di “Matematica in gioco ‘” sarà lasciata a disposizione delle classi della scuola primaria “Baldi” che li vorranno utilizzare.


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