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Coding per il digital storytelling Modena, 7 settembre 2016 Floriana Falcinelli Maria Filomia Martina Sabatini.

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Presentazione sul tema: "Coding per il digital storytelling Modena, 7 settembre 2016 Floriana Falcinelli Maria Filomia Martina Sabatini."— Transcript della presentazione:

1 Coding per il digital storytelling Modena, 7 settembre 2016 Floriana Falcinelli Maria Filomia Martina Sabatini

2 Coding: cosa vuol dire? «fai 3 passi a destra»

3 Coding: perché? Consumatore Produttore Ruolo passivo Ruolo attivo Consapevolezza Creatività

4 Coding: strumenti LOGO Anni ’60 SCRATCH 2009 …

5 Scratch

6 Domanda Scratch può supportare la possibilità di raccontare le ‘nostre’ storie?

7 Digital Storytelling Joe Lambert e Dana Atchley 1.owning your insights 2.owning your emotions 3.finding the moment 4.seeing your story 5.hearing your story 6.assembling your story 7.sharing your story 1.owning your insights 2.owning your emotions 3.finding the moment 4.seeing your story 5.hearing your story 6.assembling your story 7.sharing your story good digital story

8 Esperienza: contesto Laboratorio di Tecnologie Didattiche Laurea di Scienze della Formazione Primaria Università degli Studi di Perugia Conoscere il pensiero computazionale Strutturare un’attività di digital storytelling con Scratch (Compito di realtà) Obiettivi laboratorio

9 Metodologia Lavoro individuale Attività collaborativa Approccio laboratoriale Compito di realtà Riflessione sulla pratica Lavoro individuale Attività collaborativa Approccio laboratoriale Compito di realtà Riflessione sulla pratica

10 Incontro Scratch @ Unipg durante la Europe Code Week 2015 Soggetti Bambini di una classe IV Primaria di Perugia e insegnante prevalente Tempi

11 Obiettivi attività Utilizzare elementi di base di Scratch Seguire una sequenza logica nella scrittura di un racconto Raccontare se stessi attraverso una storia

12 Fasi dell’esperienza Un bambino a computer Una studentessa illustra funzionalità di Scratch al proiettore I bambini lavorano individualmente con il tutoraggio delle studentesse

13 Fasi dell’esperienza Ogni bambino ha scelto sfondi, personaggi, scritto testi con la propria creatività

14 Fasi dell’esperienza Momento finale: condivisione del proprio lavoro

15 Dopo l’esperienza Testo libero sull’esperienza Intervista semi-strutturata Bambini Insegnante

16 Analisi degli artefatti: Dr. Scratch 7 parametri. A ciascuno viene assegnato un punteggio da 0 a 3.

17 Analisi degli artefatti: Dr. Scratch 1.Controllo del flusso 2.Rappresentazione dei dati 3.Astrazione Parametri:

18 Analisi degli artefatti: Dr. Scratch 4.Interattività con l’utente 5.Sincronizzazione 6.Parallelismo 7.Logica

19 Analisi degli artefatti: Dr. Scratch Controllo del flusso Rappresentazione dei dati AstrazioneInterattività con l’utente SincronizzazioneParallelismoLogica 1,610,760,901,710,500,150 Media dei punteggi nei progetti 21 progetti analizzati

20 Analisi dei temi dei bambini Limite: 10 temi selezionati dalla maestra su 21 bambini presenti titolo libero La presenza di tanti computer da poter usare Il luogo dell’esperienza ossia l’università L’aspetto divertente La presenza di tanti computer da poter usare Il luogo dell’esperienza ossia l’università L’aspetto divertente

21 Analisi dei temi dei bambini Gradimento piacevolezza e divertimento sperimentato (“E’ stato molto divertente e se mi chiedessero se lo vorrei rifare direi di si !!!!!!!!!!” B3; Marta ( la studentessa che ha presentato a tutti i bambini il software) ha detto che ci saremmo divertiti tanto (“e in questo aveva ragione” B10); interesse per il lavoro fatto al computer (“ci siamo molto interessati a questo uso del computer perché ci ha fatto sentire protagonisti. Mi ha fatto anche pensare che i modi per usare il computer sono tantissimi” B6; “in questa giornata mi sono divertito tanto, soprattutto a far parlare i personaggi computerizzati” B3);

22 Analisi dei temi dei bambini bellezza dei lavori degli altri compagni (“a me è piaciuto il lavoro di S. perché la protagonista era molto carina e c’erano delle battute molto divertenti” B6; “per me il migliore era quello di M. perché era divertente” B8). senso di efficacia, gratificazione personale che il lavoro ha fatto provare ai bambini (“finito il lavoro ero fiero di me” B8; “alla fine ho fatto un ottimo lavoro e ne sono molto fiero” B3).

23 Analisi dei temi dei bambini difficoltà legati al lavoro proposto una legata più all’aspetto tecnico (“fare questa cosa non è stato per niente facile nonostante ci avessero aiutato” B6) ed una legata all’aspetto emotivo (“all’inizio del lavoro ho provato un po’ di paura di fare brutta figura ”) possibilità di utilizzare ognuno un proprio pc e di avere una studentessa a disposizione come tutor (“le studentesse ci hanno aiutato sui procedimenti e se non avevamo capito qualcosa, ce lo rispiegavano con pazienza” B1)

24 non limitare Scratch all’ambito matematico ambiente di apprendimento integrato modalità laboratoriali relazione insegnante/allievi autorialità lavoro successivo nella classe Conclusioni


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