DIDATTICA E NUOVE TECNOLOGIE DIGITALI COMPETENZE DIGITALI PER POTENZIARE LA QUALITÀ DELL’APPRENDIMENTO. Paolo Giordani
Premessa Non parliamo solo di tecnologia… … ma di didattica e di come può essere migliorata (potenziata, innovata, resa più significativa) attraverso l'impiego delle nuove tecnologie digitali
Innovare la didattica per un apprendimento significativo Competenze Learning by doing Problemi Apprendimento significativo e Costruttivismo Una didattica fatta non solo di nozioni e di trasmissione del sapere, ma basata sulle competenze... Competenze cognitive: analisi, sintesi, comprensione, ragionamento, pensiero logico, inferenze e deduzioni, pensiero critico e capacità argomentative, discute con gli altri negozia I significati condivide le soluzioni Competenze sociali: relazioni equilibrate con gli altri Competenze emotive: intersoggettive e intrapersonali (gestisce le proprie emozioni) ...una didattica in cui l'alunno è attivo, responsabile, coopera, socializza, costruisce e negozia i significati, scopre (learning by discovering), fa (learning by doing) Una didattica significativa incentrata sui casi e sui problemi (problem solving, problem setting)
Dal PNSD “ Parlare solo di digitalizzazione, nonostante certi ritardi, non è più sufficiente. Perché rischierebbe di concentrare i nostri sforzi sulla dimensione tecnologica invece che su quella epistemologica e culturale. [È necessaria la ]costruzione di una visione di educazione nell’era digitale... per sostenere l’apprendimento lungo tutto l’arco della vita (life-long) e in tutti contesti della vita, formali e non formali (life-wide) ”
1. Riferimenti Istituzionali
Europa Le Raccomandazioni del Parlamento Europeo del 2006 La Strategia di Lisbona 2000/2010 Europa 2020
Le 8 competenze chiave (Raccomandazioni del Parlamento Europeo del 2006) La comunicazione nella madrelingua La comunicazione in lingue straniere La competenza matematica e le competenze di base in campo scientifico e tecnologico La competenza digitale Imparare ad imparare Le competenze sociali e civiche Senso di iniziativa e di imprenditorialità Consapevolezza ed espressione culturali
La competenza digitale (Raccomandazioni UE 2006) abilità nell’uso delle TIC … implica pensiero critico, creatività, competenza comunicativa Nel testo della Raccomandazione, la competenza digitale è definita come il saper utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie della società dell'informazione (TSI) per il lavoro, il tempo libero e la comunicazione. Essa è supportata da abilità di base nelle TIC: l'uso del computer per reperire, valutare, conservare, produrre, presentare e scambiare informazioni nonché per comunicare e partecipare a reti collaborative. Pur ribadendo l'importanza delle abilità tecnico-operative, la Raccomandazione correla la competenza ad abilità di alto livello che implicano creatività e capacità di pensiero critico, di analisi e giudizio. La competenza digitale è un fatto culturale e non una questione tecnica: è una competenza comunicativa e non si riduce ad un addestramento all'utilizzo di dispositivi e applicativi software.
La Strategia di Lisbona 2000/2010 (Consiglio Europeo) L’UE si pone l’obiettivo di diventare l'economia basata sulla conoscenza più competitiva e dinamica del mondo riprendere le 8 competenze chiave, indica i livelli di riferimento del rendimento europeo e enuncia 5 raccomandazioni, fra cui lo sviluppo di abilità per la società della conoscenza Nel marzo del 2000, a Lisbona, il Consiglio Europeo adottò l’obiettivo strategico di "diventare [entro il 2010] l'economia basata sulla conoscenza più competitiva e dinamica del mondo, in grado di realizzare una crescita economica sostenibile con nuovi e migliori posti di lavoro e una maggiore coesione sociale" Questo documento, oltre a riprendere le 8 competenze chiave, indica i livelli di riferimento del rendimento europeo e enuncia 5 raccomandazioni, fra cui lo sviluppo di abilità per la società della conoscenza
Europa 2020 (Commissione Europea) L'UE si propone di diventare un'economia intelligente, sostenibile e solidale. Per quanto riguarda la crescita intelligente, si fa riferimento alla costruzione di una società digitale (uso delle tecnologie dell'informazione e della comunicazione) La strategia Europa 2020 punta a rilanciare l'economia dell'UE nel prossimo decennio. In un mondo che cambia l'UE si propone di diventare un'economia intelligente, sostenibile e solidale. Per quanto riguarda la crescita intelligente, si fa riferimento alla costruzione di una società digitale (uso delle tecnologie dell'informazione e della comunicazione)
Italia Piano nazionale scuola digitale
Che cos’è documento di indirizzo per guidare le scuole in un percorso di innovazione e digitalizzazione, come previsto dalla legge 107/2015 (La Buona Scuola). un documento pensato per guidare le scuole in un percorso di innovazione e digitalizzazione, come previsto nella riforma della Scuola (legge 107/2015 – La Buona Scuola). Il documento ha funzione di indirizzo; punta a introdurre le nuove tecnologie nelle scuole, a diffondere l’idea di apprendimento permanente (life-long learning) ed estendere il concetto di scuola dal luogo fisico a spazi di apprendimento virtuali.
Educazione nell’era digitale “ educazione nell’era digitale: un’azione culturale, che parte da un’idea rinnovata di scuola, intesa come spazio aperto per l’apprendimento e non unicamente luogo fisico, e come piattaforma che metta gli studenti nelle condizioni di sviluppare le competenze per la vita ”
Tecnologie quotidiane “ le tecnologie diventano abilitanti, quotidiane, ordinarie, al servizio dell’attività scolastica, in primis le attività orientate alla formazione e all’apprendimento, ma anche l’amministrazione, contaminando - e di fatto ricongiungendoli - tutti gli ambienti della scuola: classi, ambienti comuni, spazi laboratoriali, spazi individuali e spazi informali. Con ricadute estese al territorio ”
La situazione dell’Italia Studenti: l’Italia è 25ma in Europa per numero di utenti Internet (59%) e 23ma per competenze digitali di base (47%). Commissione UE sul “Digital Single Market” documenta che la domanda di lavoratori con “adeguate competenze digitali” cresce del 4% all’anno in tutta Europa. Indagine OCSE TALIS 2013: l’Italia al primo posto per necessità di formazione ICT dei propri docenti (almeno il 36% ha infatti dichiarato di non essere sufficientemente preparato per la didattica digitale) Studenti: l’Italia è 25ma in Europa per numero di utenti Internet (59%) e 23ma per competenze digitali di base (47%). Commissione UE sul “Digital Single Market” documenta che la domanda di lavoratori con “adeguate competenze digitali” cresce del 4% all’anno in tutta Europa. Indagine OCSE TALIS 2013: l’Italia al primo posto per necessità di formazione ICT dei propri docenti (almeno il 36% ha infatti dichiarato di non essere sufficientemente preparato per la didattica digitale) Il Digital Economy Index vede l’Italia al 25mo posto su 28, con debolezze strutturali in ambito connettività e capitale umano
La situazione dell’Italia si rende necessario un approccio più sistematico, a fronte di due problemi fondamentali: un processo di diffusione della scuola digitale che negli ultimi anni è stato piuttosto lento e azioni spesso non incisive
Che cosa prevede il piano Sono previste 35 azioni… …finanziate con 1 miliardo di euro dalla legge La Buona Scuola e dai Fondi strutturali Europei (Pon Istruzione 2014-2020) Il Piano sarà attuato da qui al 2020
Che cosa si è fatto dal 2007 dal 2008 al 2012 Ambienti LIM nelle classi Classi 2.0 Scuole 2.0 Nel 2010 “Azione Editoria digitale scolastica” per realizzare contenuti digitali
Alcuni numeri della scuola italiana 70% delle classi è connessa in Rete 7,8 laboratori per istituto 73.6% utilizza il registro elettronico 16.5% utilizza un LMS nell’anno scolastico 2014-2015, il 70% delle classi è connessa in Rete in modalità cablata o wireless (ma generalmente con una connessione inadatta alla didattica digitale), il 41,9% è dotata di LIM e il 6,1% di proiettore interattivo 65.650 i laboratori delle scuole, per una media di 7,8 per istituto. Di questi, l’82,5% è connesso in Rete in modalità cablata o wireless, il 43,6% è dotato di LIM e il 16,9% di proiettore interattivo Il 99.3% delle istituzioni scolastiche ha un proprio sito web, il 58.3% utilizza forme di comunicazione scuola–famiglia online, il 69.2% utilizza una tipologia di registro elettronico di classe il 73.6% utilizza il registro elettronico del docente e infine il 16.5% utilizza forme di gestione centralizzata LMS (Learning Management Systems quali ad es. Moodle) per la didattica e i suoi contenuti.
4 passaggi 1. Strumenti 2. Competenze 3. Formazione 4. Accompagnamento
1. Strumenti fibra e wi-fi in tutte le scuole nuovi laboratori e proprio tablet a scuola aule aumentate e laboratori mobili Identità digitale Amministrazione digitale Portare fibra e wi-fi in tutte le scuole Rivoluzionare lo spazio: ambienti virtuali, nuovi laboratori e la possibilità di portare il proprio tablet a scuola Ambienti per la didattica digitale integrata (riportare al centro la didattica laboratoriale; aule aumentate e laboratori mobili) Identità digitale (Associare un profilo digitale (unico) ad ogni persona nella scuola) Amministrazione digitale (Digitalizzare la burocrazia: il registro elettronico in tutte le scuole e open data)
Alternanza scuola-lavoro e collaborazioni con le aziende 2. Competenze digitali Matrice comune di competenze digitali Diffondere l’imprenditorialità, colmare il divario di genere nei settori tech e promuovere le carriere digitali Alternanza scuola-lavoro e collaborazioni con le aziende Incentivare l’utilizzo di contenuti digitali di qualità (Libri Digitali) Definire una matrice comune di competenze digitali che ogni studente deve sviluppare Diffondere l’imprenditorialità, colmare il divario di genere nei settori tech e promuovere le carriere digitali Portare la scuola fuori dalle aule: alternanza scuola-lavoro e collaborazioni con le aziende Incentivare il generale utilizzo di contenuti digitali di qualità, in tutte le loro forme, in attuazione del Decreto ministeriale sui Libri Digitali.
Fonte: World Economic Forum, New Vision for Education (2013)
3. Formazione Formare i docenti (e mandarli a studiare all’estero) Formazione in servizio per l’innovazione didattica e organizzativa Rafforzare la formazione iniziale sull’innovazione didattica
4. Accompagnare Animatore digitale in ogni scuola Stakeholders’ Club per la scuola digitale Ascolto permanente per le reti innovative Osservatorio per la scuola digitale Animatore digitale in ogni scuola (L’animatore digitale è un docente che, insieme al dirigente scolastico e al direttore amministrativo, ha un ruolo strategico nella diffusione dell’innovazione a scuola) Stakeholders’ Club per la scuola digitale (tutte le collaborazioni del Miur con l’esterno, dall’impresa alla società civile) Ascolto permanente per le reti innovative Osservatorio per la scuola digitale
2. Riferimenti Pedagogici
Modelli di apprendimento e tecnologie dell’educazione
Modello di apprendimento* Tecnologie educative Comportamentismo Istruzione programmata (macchine per insegnare) Cognitivismo Computer-assisted instruction Multimedia Learning (favorire i processi cognitivi) Costruttivismo Didattica 2.0 Di tecnologie dell'educazione si è cominciato a parlare a partire dal Secondo dopoguerra Progettazione di ambienti didattici supportati dalla tecnologia Studio di come tecnologie e media possono essere impiegate per l'educazione Per approfondire vedi il documento “apprendimento” *Per approfondimenti sui modelli vedi il documento «apprendimento»
Istruzione programmata AZIONE NO Skinner diede avvio all'idea dell'Istruzione programmata: utilizzo di macchine per insegnare SUCCESSO SI ACQUISIZIONE DI UN NUOVO COMPORTAMENTO Un articolo del 1954 di Skinner (The Science of Learning and the art of teaching) diede avvio all'idea dell'Istruzione programmata, una forma di insegnamento programmato che consentisse l'applicazione alla didattica di tecniche sperimentate in laboratorio La tecnica consiste in una serie di lezioni, accuratamente graduate, mediante sequenze, registrate in modo tale da poter essere facilmente riprodotte su nastri magnetici, microfilm, oppure su testi messi a disposizione dell’allievo direttamente o mediante le macchine I principi sono: la gradualità, il rafforzamento ( l’immediata conferma circa la correttezza delle risposte fornite agisce come “ricompensa” nei riguardi dell’allievo, rafforzando il suo processo d’apprendimento). All’allievo viene fornita un’informazione alla volta; la materia è frazionata in unità (frames, steps) Ogni unità agisce come stimolo all’allievo, a cui egli deve fornire una risposta immediata L’allievo ha da subito conferma sulla correttezza o meno della risposta data esaminando l’unità successiva. In tal modo il discente partecipa al proprio apprendimento, accettandone le responsabilità e procedendo nello studio secondo le proprie possibilità. Il docente svolge un controllo degli allievi tramite riunioni programmate, per colmare eventuali lacune di alcuni allievi, o per sviluppare alcuni aspetti del programma rivelatisi interessanti. Inoltre l’insegnante, come membro di un’èquipe, studia, elabora e formula alcune parti del materiale che verrà inserito nel programma. NUOVA UNITA’ DI APPRENDIMENTO
Cognitivismo stimolo risposta Che cosa accade dentro la mente di un soggetto che apprende? Mente come un computer: elabora le informazione attraverso una serie di processi cognitivi stimolo Verso la fine degli anni Cinquanta, alcuni studiosi cominciarono a indagare ciò che accadeva all'interno del soggetto in apprendimento In contrapposizione al comportamentismo si sviluppa, a partire dagli anni ’50, la prospettiva del cognitivismo, che rifiuta soprattutto la concezione riduttiva della relazione stimolo-risposta, riportando al centro dell'indagine l'organismo (e la mente) quale mediatore attivo tra le sollecitazioni provenienti dall'ambiente (input) e i comportamenti posti in essere dall'organismo stesso (output). Nel cognitivismo, la mente viene considerata sostanzialmente come un elaboratore di informazione e i processi cognitivi (la percezione, l'attenzione, il linguaggio, la memoria, il pensiero, la creatività) vengono paragonati alle operazioni effettuate dai computer. risposta
Computer Assisted Instruction macchine «intelligenti» per supportare il percorso di apprendimento Computer Assisted instruction (CAI) Computer Based Instruction Web Based Instruction I sistemi reagiscono, si riadattano a seconda dei bisogni formativi, delle criticità ecc. Con il cognitivismo prese avvio un filone di studi sull'intelligenza artificiale: creare macchine in grado di supportare in maniera «intelligente» il percorso di apprendimento Computer-assisted instruction (CAI): usa il computer come macchina autosufficiente capace di fornire insegnamento, presentando lezioni individuali (ispirata all’istruzione programmata skinneriana e crowderiana). Ci riferiamo ancora a prodotti molto semplici, tipicamente dischetti con informazioni strutturate (sequenze di schermate) e strumenti per l’autoverifica. Con gli anni, poi, le tecniche metodologiche si sono affinate portando il CAI a diventare negli anni ’80 CBT (Computer Based Training). Come sintetizza L. Berardino: “mentre con il CAI si ottiene un’assistenza nello studio di determinate discipline, con il CBT il fruitore deve utilizzare il computer prima come training e subito dopo come strumento di lavoro: il CBT infatti serve non ad acquisire nozioni, ma ad acquisire soprattutto capacità procedurali ed informazioni” La tecnica del CBT sviluppata dagli anni ‘80 con la diffusione di Software didattico, CD-ROM, etc. è stata utilizzata prevalentemente nelle reti aziendali a supporto dell'addestramento tecnico e nella simulazione di ambienti di lavoro. Rispetto ad altri modelli, questo realizza una forte interattività corso-allievo. I Sistemi Intelligenti di Tutoring (ITS) si basano invece sulle teorie cognitiviste (Human Information Processing, HIP) e sono progettati per riprodurre le caratteristiche di un insegnante umano (la conoscenza di un dominio insieme alle strategie e ai metodi didattici). Si parla così sempre meno di prodotti informatici CBT e sempre più di prodotti di autoformazione su Web WBT (Web Based Training). La formazione tramite Web è definire una strategia orientata a dare agli "studenti" la possibilità di plasmare lo spazio dell'apprendimento secondo i propri bisogni o meglio ancora aumentare la possibilità di interagire in modo flessibile con i materiali formativi e più in generale con tutto ciò che è "formazione" attraverso il supporto delle reti dai veri e propri corsi a distanza all'imparare esplorando e navigando.
Multimedia Learning Per una corretta progettazione di risorse multimediali per l’apprendimento, Mayer individua 12 principi Per favorire i processi essenziali di elaborazione delle informazioni Per ridurre il sovraccarico cognitivo Per approfondire vedi la scheda «multimedia_learning»
Costruttivismo La conoscenza non è riducibile a processi di trasmissione esperto ad allievo La conoscenza non si sviluppa in forma lineare e progressiva La conoscenza è costruita in modo individuale in modo collettivo (co-costruzione e negoziazione) La conoscenza non è un riflesso oggettivo della realtà esterna, ma una costruzione elaborata in base alle proprie esperienze e allo scambio con le altre persone Dagli anni Ottanta iniziò ad entrare in crisi l'idea che la conoscenza fosse riducibile ad una trasmissione di nozioni/informazioni da un esperto ad un allievo Si iniziò a pensare che la conoscenza non si sviluppa in forma lineare e progressiva, ma che essa è piuttosto frutto di un processo di costruzione individuale e collettivo (processi di co-costruzione e negoziazione): a conoscenza non è un riflesso oggettivo della realtà esterna, ma una costruzione elaborata in base alle proprie esperienze e allo scambio con le altre persone. La prospettiva socio-culturale di Vygotskij ha aperto la strada al costruttivismo La conoscenza è costruita dal soggetto, il quale ordina e organizza i dati che ricava dalle proprie esperienze. Secondo Jerome Bruner (1915) “la cultura plasma la mente e ci fornisce l’insieme degli attrezzi mediante i quali costruiamo non solo il nostro mondo, ma la nostra concezione di noi stessi”. È attraverso la relazione con gli altri che ci inseriamo nel mondo e impariamo a ragionare nelle modalità che la nostra cultura richiede. L’individuo apprende grazie al contesto: oltre ai soggetti che partecipano alle interazioni, sono considerati parte del contesto anche tutti quegli strumenti (artefatti cognitivi e tecnologici), come il computer e i libri, che fungono da amplificatori culturali, ovvero sostengono lo sviluppo cognitivo. I membri di una comunità creano un sistema condiviso di simboli e lo trasmettono alle generazioni successive e ogni individuo crea i propri significati con l’ausilio dei sistemi simbolici della propria cultura. Per Bruner, i metodi di apprendimento collaborativo consentono di individuare le migliori strategie di risoluzioni di problemi, dato che i discenti possono confrontare le loro idee e sviluppare un pensiero critico. Il sociocostruttivismo. Mentre il costruttivismo individualista (von Glaserfeld) studia i processi conoscitivi da un punto di vista individuale, la prospettiva sociocostruttivista pone attenzione alla comunicazione e al contesto in cui avviene la conoscenza. La realtà è il risultato delle interrelazioni tra il soggetto e il suo ambiente. I processi interattivi e comunicativi (scambi, negoziazioni di significati) sono fondamentali per lo sviluppo delle conoscenze. In ogni situazione interattiva c’è un doppio livello, quello della costruzione individuale e quello della co-costruzione: le persone attribuiscono individualmente significati a sé e agli altri, alle azioni proprie e altrui; ma attraverso il dialogo e lo scambio con gli altri, modificano o integrano le proprie costruzioni. Nelle interazioni tra le persone ha un ruolo fondamentale il linguaggio: è tramite il linguaggio che attribuiamo significati agli eventi e li negoziamo con gli altri. La conoscenza non è un riflesso oggettivo della realtà esterna, ma una costruzione elaborata in base alle proprie esperienze e allo scambio con le altre persone. Un approccio didattico di chiara impostazione costruttivista è il Mastery learning (che ha anticipato il concetto di Flipped Classroom) Metodologia dell’istruzione (ingl. «apprendimento di abilità») individualizzata o personalizzata che si propone di offrire le condizioni perché in un gruppo di studenti venga superata la tradizionale divisione in alti-medi-bassi rendimenti, mettendo tutti o quasi tutti in grado di raggiungere l’obiettivo finale scegliendo i mezzi appropriati, si dovrebbe poter mirare a «insegnare tutto a tutti» Il Mastery learning permette agli studenti di assumersi la responsabilità del proprio apprendimento. Gli studenti conducono esperimenti, lavorano su consegne, interagiscono con Moodle in classe, hanno colloqui faccia a faccia con il loro insegnante, e sono guidati anche dai loro coetanei.
Principi del costruttivismo La conoscenza è il risultato di una costruzione attiva del soggetto La conoscenza è sempre situata, ancorata nel contesto concreto La conoscenza si svolge attraverso forme di collaborazione e di negoziazione sociale Al centro è posta la costruzione del significato che prevede un atteggiamento attivo del soggetto e un carattere polisemico
Pedagogia Costruttivista Didattica 2.0 Il costruttivismo ha ispirato l’utilizzo delle tecnologie digitali per innovare la didattica e l’innovazione didattica ha contribuito ad aggiornare il framwork costruttivista Negli ultimi vent'anni c'è stato uno spostamento dell'attenzione dal sistema informatico che insegna all'allievo che impara: i nuovi software (ipertesti, multimedia) si presentano come strumenti (tools) che amplificano, allargano un processo di formazione che in parte deve essere gestito dal soggetto Nuove Tecnologie 2.0
Dalla Industrial age alla Information age Reigeluth Per approfondire: estratto_tesi_dottorato_giordani.pdf Reigeluth, What is Instructional-Design Theory and How is it changing?, 1999
Nuovo paradigma sociale e educativo Industrial age Information age Standardizzazione Personalizzazione Organizzazione burocratica Organizzazione basata sul team Controllo centralizzato Autonomia con responsabilità Relazioni di antagonismo Relazioni cooperative Le decisioni sono prese in modo autocratico Le decisioni sono prese in modo condiviso Passività Iniziativa Conformità Diversità Comunicazioni a una via Rete Struttura a comparti Struttura olistica Orientata al prodotto Orientata ai processi
Nuovo competenze nella società della conoscenza Pensiero critico Creatività Iniziativa Assunzione di responsabilità Capacità di risolvere problemi in contesti debolmente strutturati Attitudine a mettersi in relazione e comunicare con efficacia
Progettare ambienti di apprendimento costruttivisti Il modello di Jonassen Per approfondire: estratto_tesi_dottorato_giordani.pdf
Apprendimento situato Symbolic Reasoning Situated Learning Oggettiva; indipendente; stabile; astratta, fissa Conoscenza Soggettiva; contestualizzata; relativa; situata in azione; fluida Oggettivo (Objectivist); orientato al prodotto; astratto; simbolico Apprendimento Costruttivista; orientato al processo; autentico; basato sulle esperienze Rappresentazioni immagazzinate nella memoria Memoria Rappresentazioni interconnesse Funzionalmente equivalenti al mondo reale; repliche della conoscenza degli esperti; simboliche; generalizzate Rappresentazioni conoscitive Incorporate (embedded) nell’esperienza; costruzioni personali Top-down; deduttivo; applicazione di simboli Insegnamento Bottom-up; induttivo; fondato sulla pratica Ragionamento simbolico; produzione di regole; manipolazione di simboli Ragionamento Connessionista; basato su reti neurali; probabilistico; incorporato (embedded) all’esperienza
Rappresentazioni: il problema deve perturbare lo studente Problemi Contesto: analisi del contesto di partenza (gli apprendimenti cambiano in funzione dei contesti socioculturali, fisici, organizzativi..) Rappresentazioni: il problema deve perturbare lo studente Spazio di manipolazione: il discente deve essere attivo casi di studio (related cases) risorse informative (information resources) strumenti cognitivi (cognitive tools) es. Software per costruire mappe, per simulare, ecc strumenti di collaborazione e conversazione (conversation/collaboration tools) permettono di creare comunità di pratica in cui i discenti negoziano e costruiscono collettivamente i significati; Attenzione al contesto: cura degli aspetti fisici, organizzativi per una corretta ed efficace fruizione delle risorse. Modelling: come eseguire le attività proposte e per quali finalità educative Coaching: il docente non trasmette il sapere ma è un facilitatore Scaffolding: il sistema si adegua alle esigenze del discente Connessioni con la teoria della complessità: Prigogine Maturana e Varela In Italia: Ceruti (G. Bocchi, M. Ceruti, La sfida della complessità, Feltrinelli, Milano)
La teoria della flessibilità cognitiva Cognitive Flexibility Theory (CFT, Spiro) Per approfondire: estratto_tesi_dottorato_giordani.pdf
Che cos'è la CFT La CFT si occupa dell’acquisizione di conoscenze in domini complessi e debolmente strutturati (ill-structured) = ambiti di sapere caratterizzati da accentuata variabilità e irregolarità, dall’assenza di procedure standard
La flessibilità cognitiva abilità di fronteggiare la complessità, senza cedere al rischio di smarrimento e confusione; abilità di transfer, ovvero di combinare e impiegare le molteplici conoscenze e informazioni raccolte da varie fonti per risolvere, in maniera adattiva, problemi sempre nuovi e inattesi posti dalla situazione nella quale ci si trova ad operare.
Criss-crossing landscape Riattraversamento degli stessi contenuti di conoscenza in modo non lineare, ritornando più volte sullo stesso "luogo", ma seguendo strade diverse. Progettare ambienti di apprendimento che integrano molteplici risorse, diverse per tipologia di linguaggio (rigoroso, umoristico, tecnico-scientifico, narrativo, coinvolgente), portato pedagogico (aggancio all’esperienza concreta, riflessione sul proprio vissuto, autoconsapevolezza e miglioramento personale), modalità di fruizione (autoformazione, formazione guidata, in aula o in piattaforma e-learning, nella intranet aziendale) intelligenza stimolata (area cognitiva, area emotiva) La flessibilità cognitiva è dunque una meta-competenza indispensabile, la cui promozione, secondo la CFT, ruota intorno alla metafora del criss-crossing landscape, traducibile come attraversamento e riattraversamento degli stessi contenuti di conoscenza in modo non lineare, ritornando più volte sullo stesso luogo del “paesaggio concettuale”, ma seguendo strade diverse. Fuor di metafora, ciò significa allestire ambienti di apprendimento capaci di integrare molteplici risorse, diverse le une dalle altre per tipologia di linguaggio (rigoroso, umoristico, tecnico-scientifico, narrativo, coinvolgente), portato pedagogico (aggancio all’esperienza concreta, riflessione sul proprio vissuto, autoconsapevolezza e miglioramento personale), modalità di fruizione (autoformazione, formazione guidata, in aula o in piattaforma e-learning, nella intranet aziendale) e, intelligenza stimolata (area cognitiva, area emotiva). Sarà così possibile offrire al discente la possibilità di tornare sullo stesso argomento più volte e di maturare, ad ogni ulteriore “passaggio”, nuove visioni e nuove intuizioni. Dal punto di vista didattico, rivisitare gli stessi contenuti, in contesti variamente arrangiati e da differenti prospettive, lungi dall’essere una mera ripetizione, è invece essenziale per abituarsi a guardare le cose da più punti di vista e sviluppare così la citata flessibilità cognitiva.
3. Strumenti
LIM
Che cos’è La Lavagna Interattiva Multimediale (L.I.M. o lavagna elettronica) è una superficie interattiva su cui è possibile scrivere, disegnare, allegare immagini, visualizzare testi, riprodurre video o animazioni.
Come funziona Disegni a mano e digitale Immagini, audio, video Ipermedialità Testi a mano e digitali La scrittura e il disegno: la scrittura a mano quanto quella digitale tramite tastierino a vista sullo schermo è possibile in vari colori, formati, dimensioni, trasparenze, rilievi. Inoltre, si possono disegnare figure geometriche, linee, frecce in vari colori, formati, dimensioni, trasparenze, rilievi, sia a mano libera che con modelli di forme prefissate. Se si tratta di una lettera o di una parola è possibile scegliere tra varie opzioni di riconoscimento. Se si tratta di una figura, il disegno verrà riconosciuto e regolarizzato. Le immagini, gli audio, i video: sullo schermo interattivo è possibile inserire qualsivoglia formato di file, immagine, audio, video. Il comando "cattura" permette di "fotografare" tutto o una sezione del desktop e di salvare la selezione nel file di presentazione della LIM. È possibile catturare porzioni di pagine del web per riutilizzarle sulla propria lavagna. L'ipermedialità: ogni "oggetto, testo, immagine, ecc., può essere reso ipermediale, creando un collegamento al web, alle diapositive del file di presentazione della LIM, a file presenti nel computer su cui si opera. Il collegamento può essere lanciato cliccando sull'intero oggetto o su un'icona ad esso allegata. Uso dei testi a mano e digitali: la scrittura con i pennarelli interattivi sulla superficie, sullo schermo del PC o sui principali software di scrittura è una delle più semplici ed immediate tra le risorse della LIM. Si può scrivere, cancellare, far riconoscere la grafia in caratteri digitali, sovrapporre i testi così scritti ad altri oggetti sulla schermata. Inoltre, sulla casella di testo, è attivabile anche il collegamento al Web, ad un'altra pagina della presentazione, ad un file del PC su cui si opera. Lo stesso vale per il testo digitale che dispone di una varietà di caratteri, colori, dimensioni tipiche degli editor di testo più comuni.
Uso didattico Lezioni multimediali: presentazione di contenuti didattici già strutturati interattività durante la spiegazione, es. sottolineare, zoom, annotare, link costruzione «live» della lezione multimediale, con possibilità di registrazione e distribuzione agli studenti assenti Quiz interattivi Giochi didattici Mappe concettuali https://www.youtube.com/watch?v=FOHcKSiSBx0
Quiz interattivi con la LIM (es. con hotpotatoes)
Giochi didattici con la LIM stimolano la psicomotricità (percezione/azione-riflesso); il pensiero logico-razionale; il pensiero simbolico
Mappe mentali con la LIM (es. con mindmister o C-Map tools)
BLOG 3b Strumenti
Che cos’è Diario di rete: consente a un utente (blogger) di creare con facilità pagine web (storie, informazioni, opinioni, …) e di personalizzarne la veste grafica (template). I contributi pubblicati sono detti post (non solo testi ma multimediali) e i lettori possono aggiungere commenti. I post sono ordinati cronologicamente, corredati da tag e categorie La comunicazione è asincrona, i post rimangono disponibili per la lettura, raggiungibili con le ricerche o con permalink I post possono essere pubblici o riservati
Uso didattico Repository di materiali Spazio per riflettere e socializzare Valorizzazione della scrittura Incentivazione delle capacità espressive e comunicative Sviluppo di competenze di progettazione e collaborazione
E-Book
E-book È un'opera in formato digitale, consultabile attraverso PC o dispositivo portatile Prodotto da una Casa Editrice o autoprodotto Può essere multimediale (immagini, audio, video) Il reader è dotato di tool per la manipolazione del testo (sottolineare, ingrandire, annotare, ecc.) Indispensabili nel caso di alcuni deficit sensoriali (per gli ipovedenti versione audio) o DSA A partire dal 2011-2012 i libri si possono adottare solo nella versione digitale o mista
Uso didattico Lezione multimediale Lezione personalizzata: costruire una lezione con parti selezionate Utilizzato con la LIM oppure in una prospettiva di classe digitale (ogni studente con proprio tablet) Favorisce la metodologia Flipped Classroom (materiali multimediali assegnati agli studenti per casa, es un video, un testo, un'immagine, ecc. E poi discussi in classe)
http://alberoemozioni. pbworks http://alberoemozioni.pbworks.com/w/page/51203486/L%27albero%20delle%20emozioni WIki
Wiki e intelligenza collettiva Sito che permette ai propri utenti di aggiungere, modificare o cancellare contenuti raccolta di documenti ipertestuali aggiornata dagli stessi utilizzatori i contenuti sono sviluppati in collaborazione (contenuto generato dagli utenti) La modifica dei contenuti è aperta: il testo può essere modificato da tutti gli utenti (registrati / anonimi) che contribuiscono non solo per aggiunte (come nei forum), ma anche cambiando e cancellando ciò che hanno scritto gli autori precedenti. Ogni modifica è registrata in una cronologia che permette in caso di necessità di riportare il testo alla versione precedente (rollback) Lo scopo è quello di condividere, scambiare, immagazzinare e ottimizzare le informazioni in modo collaborativo. Sito che permette ai propri utenti di aggiungere, modificare o cancellare contenuti (tramite un linguaggio di markup semplificato o un editor di testo WYSIWYG) Si tratta di una raccolta di documenti ipertestuali che viene aggiornata dagli stessi utilizzatori e i cui contenuti sono sviluppati in collaborazione da tutti coloro che vi hanno accesso (contenuto generato dagli utenti) La modifica dei contenuti è aperta: il testo può essere modificato da tutti gli utenti (registrati / anonimi) che contribuiscono non solo per aggiunte (come nei forum), ma anche cambiando e cancellando ciò che hanno scritto gli autori precedenti. Ogni modifica è registrata in una cronologia che permette in caso di necessità di riportare il testo alla versione precedente (rollback) Lo scopo è quello di condividere, scambiare, immagazzinare e ottimizzare le informazioni in modo collaborativo.
Uso didattico Favorisce una didattica collaborativa (socializzare, negoziare, condividere, intelligenza collettiva) Promuove una concezione del sapere come qualcosa di aperto Favorisce lo sviluppo di competenze di progettazione Promuove la responsabilizzazione (attivismo pedagogico) Stimola la motivazione e la partecipazione Favorisce un apprendimento reticolare Promuove la creatività Promuove l'apprendimento significativo (concreto, situato...) Promuove l'acquisizione di abilità tecniche
LMS (Learning Management System)
LMS Un learning management system (LMS) è una piattaforma che permette l'erogazione dei corsi in modalità e-learning Consente di creare una classe virtuale, creare corsi, predisporre materiali, assegnare compiti, comunicare con gli studenti, valutare Di tutto rimane traccia (ideale per certificare) Possono essere utilizzate per una didattica interamente e-learning oppure blended Tra le più comuni piattaforme ci sono: Moodle, Docebo, Edmodo
Moodle È una piattaforma e-learning ideato per realizzare una didattica costruttivista È libera (opensource) e molto diffusa (è adottata da moltissime scuole e università)
Attività Chat Assegnare compiti (aperti, chiusi) e valutare Sondaggi Forum Glossari Lezioni (sequenze di LO) Quiz Wiki Workshop (gli studenti si scambiano i propri lavori e ricevono valutazioni dai compagni) Tutte queste attività possono essere combinate in un percorso formativo (corso)
Uso didattico Promuove una didattica collaborativa e realizza comunità di apprendimento (comunicare, negoziare, socializzare, peer assesment, intelligenza collettiva) Sviluppa le competenze di comunicazione Sviluppa le competenze di progettazione (gli studenti possono svolgere compiti e creare loro stessi risorse di apprendimento) Promuove l'apprendimento cooperativo e il learning-by-doing Feedback rapidi Può essere utilizzato anche in forma blended (aula + e-learning) Può essere utilizzato in una logica di Flipped Classroom
Social Network 3f Strumenti
Educare all'utilizzo consapevole dei SN (Social network literacies) Dimensione tecnologica Dimensione cognitiva Dimensione etica Dimensione sociale Secondo Manca e Ranieri (2013) le Social network literacies sono: Dimensione tecnologica: include sia abilità procedurali necessarie per l’accesso tecnico e l’uso dei social network, sia conoscenze più sofisticate relative alla comprensione della grammatica che governa il design del dispositivo; essa, inoltre, include capacità più avanzate di natura metacognitiva, ossia la consapevolezza del proprio modo di rapportarsi ai social network e la capacità di valutarne il potenziale per la soluzione di problemi simili a quelli della vita reale. Dimensione cognitiva: riguarda la capacità di decodificare e valutare l’affidabilità delle risorse informative condivise nei social network e la credibilità delle fonti (blog personali, network istituzionali, giornali online, ecc.) alle quali si attinge; essa include, inoltre, la capacità di creare contenuti attraverso il remix di risorse pre-esistenti localizzate nelle reti o a partire da contenuti originali. Rientra in questa dimensione anche la capacità di condividere i contenuti in relazione all’audience. Dimensione etica: comprende la capacità di tutelare se stessi e la propria privacy, tenendo conto della dinamicità di questo concetto e del continuo slittamento dei limiti che esso comporta a seconda dei contesti e delle situazioni; inoltre, include la capacità di comportarsi in modo adeguato e nel rispetto degli altri e di saper utilizzare questi strumenti per scopi eticamente rilevanti. Dimensione sociale: concerne la capacità di comunicare con gli altri in modo appropriato e nel rispetto della socioquette (una netiquette per i social network); inoltre, include la capacità di lavorare in modo collaborativo attraverso gli strumenti di social networking e di partecipare attivamente a reti di interesse.
Apprendere con i SN (affordance pedagogiche) Socializzazione, comunicazione e costruzione della comunità. Apprendimento sociale e attività collaborative. Condivisione di risorse e di materiali originali. Ampliamento dei contesti di apprendimento. secondo Manca e Ranieri (2013), le principali affordance pedagogiche dei SN sono: Socializzazione, comunicazione e costruzione della comunità. I social network possono sostenere e incoraggiare la socializzazione tra gli studenti promuovendo l’aiuto reciproco e facilitando la comunicazione e la discussione. Questi fattori contribuiscono al rafforzamento delle relazioni interpersonali, alla costruzione della comunità di apprendimento supportando l’interazione e l’impegno reciproco tra gli studenti. Apprendimento sociale e attività collaborative. Dal momento che sostengono la socializzazione e la costruzione della comunità, i social network forniscono opportunità per sviluppare forme di apprendimento sociale e collaborativo basato su progetti. Nonostante alcune limitazioni tecniche, quali la connettività esterna e la capacità di sostenere progetti complessi, i social network aiutano nella gestione e nello sviluppo di progetti di apprendimento collaborativo. Condivisione di risorse e di materiali originali. I social network consentono di avere a disposizione risorse informative e conoscitive di varia natura, sia interne a un determinato ambito disciplinare (testi di studio, appunti, note, ecc.) sia quelle non direttamente riconducili a esso, attraverso il ricco repertorio di risorse messo a disposizione da Internet. Ampliamento dei contesti di apprendimento. La natura intrinsecamente informale dei social network può consentire l’ibridazione dei contesti di apprendimento con implicazioni per il tipo di contenuti condivisi e dei ruoli impersonati da ciascuno. Gli studenti possono accedere a contenuti autentici e a esperti esterni, a studenti di passate edizioni dei corsi, a professionisti e insegnanti di altre discipline, così come mescolare assieme la vita quotidiana con l’apprendimento, gli interessi personali con gli obiettivi educativi e di istruzione.
Cloud Computing
Che cos'è Insieme di tecnologie hardware e software che permettono all'utente via Web di archiviare e elaborare dati utilizzando risorse distribuite e virtualizzate in rete (es. Applicativi come Office o Google Drive. Questa presentazione è stata realizzata con PPT online)
Uso didattico Didattica collaborativa (possibilità di condividere file e lavorare sullo stesso documento; tiene traccia delle versioni)
4. Esempio di Progettazione
La Flipped classroom I fondatori sono considerati Jonathan Bergmann e Aaron Sams, autori del libro “Flip Your Classroom: Reach Every Student in Every Class Every Day” Edito negli Stati Uniti nel 2012 Forma di apprendimento che ribalta la sequenza tradizionale: alcune attività che tradizionalmente si svolgevano in presenza (nell'aula) vengono assegnati come compiti da svolgere al di fuori dell'aula (a casa) e viceversa
Come funziona Primo momento = apprendimento diretto individuale: gli studenti a casa guardano i video e consultano i materiali assegnati dal docente (prodotti dal docente, distribuiti dai fornitori come le Case editrici, disponibili in rete). Il docente sceglie e fornisce agli studenti i materiali didattici (reperibili in internet o appoditamente predisposti dal docente): possono essere video su YouTube, risorse multimediali, libri o ebook. Molti docenti utilizzano materiale didattico libero del progetto Khan Academy (it.khanacademy.org)
Come funziona Secondo momento = attività interattive di apprendimento di gruppo in classe: gli studenti dovrebbero essere già preparati sull'argomento assegnato, il gruppo dovrebbe essere abbastanza omogeneo, l'insegnante avrà il compito di proporre e seguire le attività applicative (esercitazioni, compiti, risoluzioni di problemi, studio di casi, attività di approfondimento ecc.)
Vantaggi Meno tempo utilizzato per le spiegazioni (ascolto passivo) e tempo dell'aula sfruttato per le attività degli studenti (discussioni, esercitazioni, risoluzione di problemi, studio di casi, approfondimento ecc.) e per lavorare sulle competenze Rappresenta una metodologia inclusiva: il docente ha tempo per seguire le problematiche specifiche di ognuno Permette di valorizzare le eccellenze (è una didattica personalizzata)
Esempio di progettazione con la LIM Definire obiettivi in termini di contenuti e competenze e condividerli con la classe Introduzione dell'argomento: lezione frontale Il docente seleziona il materiale multimediale (parti del manuale + video + immagini) che gli alunni studiano e analizzano a casa Il materiale selezionato pone un problema aperto e fornisce gli strumenti per riflettere sulla soluzione In aula: Il docente proietta con la LIM il materiale multimediale gli alunni discutono sull'argomento a gruppi / propongono riflessioni Gli alunni utilizzando la LIM manipolano il materiale multimediale mostrando le proprie soluzioni (sottolineano, fanno schemi, evidenziano parti dell'immagine / dei video o dei testi, ecc)
Finalità didattiche Promuovere le competenze: Responsabilità Autonomia Lavoro cooperativo Negoziazione creatività
Esempio di Digital Storytelling tratto da stroybird.com
Simulazione di domande Appendice Simulazione di domande
Domande In che modo le tecnologie digitali possono favorire una didattica attiva e collaborativa? Quale apporto possono dare le nuove tecnologie alla realizzazione di una didattica "Flipped Classroom" Quali sono i vantaggi educativi nell'impiego dello strumento "wiki" nella didattica? Quali sono i vantaggi educativi nell'impiego dello strumento "blog" nella didattica? Quali sono i vantaggi educativi nell'impiego della LIM in classe? Quali sono i vantaggi educativi nell'impiego di una piattaforma LMS?