Coding unplugged e con il PC nella scuola primaria

Slides:



Advertisements
Presentazioni simili
Inizio… Linguaggi Linguaggi di programmazione Linguaggi di programmazione Linguaggi di programmazione Linguaggi di programmazione Linguaggi Formali Linguaggi.
Advertisements

TESTO DEL PROBLEMA: “Inserire i numeri in una tabella seguendo queste indicazioni: il numero 2 va posto alla destra di 8 e sotto al 4, il numero 6 va posto.
IL BULLISMO Un’indagine comparata: Classi quinte, scuola primaria Classi prime, scuola secondaria 1^ grado.
CODING e pensiero computazionale Chi? I docenti: Rosalia Cecere, Wanda Conte, M. Pia De Rosa, Chiara Niola, Emanuela Pianese, Giulio Quaranta, Elena Sia.
Coding per il digital storytelling Modena, 7 settembre 2016 Floriana Falcinelli Maria Filomia Martina Sabatini.
passaggi per capire meglio Coding a scuola:
Unità di apprendimento 6 Dal problema al programma.
Fondamenti di Informatica - D. Talia - UNICAL 1 Fondamenti di Informatica FONDAMENTI DI INFORMATICA Domenico Talia
NUOVA DIREZIONE DIDATTICA VASTO PLESSO F.R.CHINNI.
Flessibilmente giovani Percorsi lavorativi e transizione alla vita adulta nel nuovo mercato del lavoro.
Programmare “per gioco” SCRATCH Lo programmerò. Programmerò solo per lei.
COMUNICARE SUL WEB! La prima cosa da sapere per scrivere sul web è riconoscere che internet non ha lettori tradizionali: l’80% dei navigatori non legge.
Il Pensiero Computazionale. IL PENSIERO COMPUTAZIONALE Il pensiero computazionale è una abilità che andrebbe sviluppata sin da bambini, a scuola, perché.
SICILIA IN SCALA. Procedimento... 1.Abbiamo disegnato la Sicilia sulla carta millimetrata e su un foglio del quaderno a quadretti 2.Abbiamo delimitato.
Penso, gioco, risolvo Sperimentiamo il pensiero computazionale:
DOVE ABITA IL CUORE IV Settimana - DESIDERIO DESIDERIO La Passione
CODING.
E vai col….
Gioco e imparo con la bee
prof.ssa Elisabetta Bazzetta
Statistica Prima Parte I Dati.
SEGUO UN ALGORITMO…MI ORIENTO NEI QUADRETTI
Progetto T4T-GozziOlivetti Primo incontro 19 ottobre 2016
Il pensiero computazionale
Dal problema al processo risolutivo
Programmazione su carta a quadretti !
attività di coding in unplugged
Alla scoperta del mondo dei Robot!
Racconti di AVVENTURA Incontro con il genere.
Script Marco D. Santambrogio –
Dal problema al processo risolutivo
E vai col….
#Code’scool.
Unità didattica- Testo Poetico
PROGETTO MINDS ON SCUOLA PRIMARIA DI BELFORTE DEL CHIENTI
SPORT INDIVIDUALI DI SQUADRA
Istituto Comprensivo “Don Saverio Bavaro-Marconi”
Process synchronization
Tipo di dato: array Un array è un tipo di dato usato per memorizzare una collezione di variabili dello stesso tipo. Per memorizzare una collezione di 7.
IL CODING e il Pensiero Computazionale
il problema dei problemi
Laboratorio di Didattica della Matematica Il metodo Bortolato.
Il progetto Primo incontro Secondo incontro
In Assassinio Magico.
Il passato prossimo I verbi in essere.
LE PERSONE PARLANO TRA LORO PER SCAMBIARSI EMOZIONI, IDEE, PER RACCONTARSI… COMUNICARE ATTRAVERSO IL LINGUAGGIO E’ LA COSA PIU’ DIFFUSA SU TUTTA LA TERRA.
PON Docente: Maura Roberta Orlando I.C. Zingarelli, Bari
PON Docente: Maura Roberta Orlando I.C. Zingarelli, Bari
Programmare.
Autore simone tuttisanti
La relazione - Giulio Colecchia
PRIMA PARTE DEL PRIMO PROGETTO DI DIDATTICA DELLA MATEMATICA
A SCUOLA CON CUBETTO CIAO IO SONO CUBETTO ...
Il grande GIOCO dell’EUROPA
ESPERIENZE DI CODING E DI ROBOTICA EDUCATIVA NEL NOSTRO ISTITUTO
«CODING» pensiero computazionale
La linea del 20 Fais Michela 30/46/65110 Melis Francesca 30/46/65148
PROPONI UN TITOLO ALLA CONFIGURAZIONE
Definizione di linguaggio di programmazione
COME RICONOSCERE LA DISLESSIA?……
Formatore Titolo Massimo Stefanizzi
PRIMO PETALO SETTIMANA DEL ROSADIGITALE 55° Circolo Didattico Napoli
Crea una storia GUIDA DOCENTE Panoramica
Fare ricerca mai così facile!
IC VIA SORISO ROMA Scuola infanzia XXI APRILE SEZ 1m
La metodologia del nostro curricolo di italiano: principi generali
Riflessioni sull’apprendimento
Algoritmi.
INDICAZIONI PER LA SCUOLA DELL’INFANZIA
GIOVANNI CONVERSANO Ripartire richiede e determinazione
Transcript della presentazione:

Coding unplugged e con il PC nella scuola primaria Coding con Scratch Coding unplugged e con il PC nella scuola primaria Piro G. - Izzo A. - Conti R.

Per riuscire a completare un compito, un robot ha bisogno di avere una precisa sequenza di istruzioni (PROGRAMMA) da poter eseguire…

PROGRAMMARE: quindi significa dare una serie di istruzioni chiare e precise affinché, anche una macchina (per esempio un robot), possa raggiungere un dato obiettivo.

Dare istruzioni? Facciamo un esempio…

? Maria vuole giocare con la PS4, ma non trova il controller, quindi chiede aiuto ai suoi 2 fratelli…

LUCA, hai visto il controller della PS4? E’ nel salotto!

Non lo trovo!… ?

MARCO, hai visto il controller della PS4? E’ nel salotto, sul ripiano più alto del mobiletto rosso sopra la TV!

Trovato, grazie!

Quale fratello (Luca o Marco) ha aiutato di più Maria? E…perché?

Giochi in…corso! Siamo capaci di dare istruzioni corrette?

Adesso proviamo a dare delle ISTRUZIONI ad un nostro compagno di classe…

Occorrente: una benda e due alunni per ogni turno di gioco. Ad un alunno viene assegnato il ruolo di programmatore Ad un alunno viene assegnato il ruolo di robot. - Il robot viene bendato. - Il programmatore, nel completo silenzio, si sposta nell'aula e fa vedere ai compagni quale oggetto il suo robot dovrà andare a prendere. - Poi torna dal compagno, lo fa girare su se stesso per disorientarlo e poi comincia a dargli le istruzioni opportune.

RIFLETTIAMO INSIEME…. Mumble Mumble…. Mumble Mumble…. Mumble Mumble….

“Programmare è facile?” Domande per chi ha fatto il programmatore: “Programmare è facile?” “Qual è la cosa più difficile nel programmare?”

“È facile capire i comandi?” Domande per chi ha fatto il robot: “È facile capire i comandi?” “Cosa succede quando i comandi non sono chiari?”

CONCLUSIONI: bisogna essere molto precisi nel programmare… altrimenti il robot non capisce e si blocca!

Giochi in…corso! Siamo capaci di scrivere istruzioni corrette?

Scrivere delle istruzioni per costruire qualcosa: 1. Ogni squadra ha a disposizione 15 legnetti tutti uguali. 2. In 15 minuti la squadra deve decidere la costruzione da realizzare e deve scrivere delle istruzioni per costruirla. 3. Al termine del tempo le istruzioni verranno date ad un’altra squadra che, leggendole, dovrà realizzare la costruzione.

RIFLETTIAMO INSIEME…. Mumble Mumble…. Mumble Mumble…. Mumble Mumble….

Riflessioni dopo aver svolto il lavoro: Quali difficoltà avete incontrato? È stato facile o difficile scrivere le istruzioni? È stato facile o difficile seguire le istruzioni? Secondo voi perché?

In che modo avremmo potuto rendere le cose più facili? Riflessioni dopo aver svolto il lavoro: In che modo avremmo potuto rendere le cose più facili? Se ci fossimo accordati sul modo di dare le istruzioni sarebbe stato più facile?

CONCLUSIONI: Prima di cominciare a scrivere le istruzioni avremmo dovuto concordare un codice uguale per tutti.

I codici

Nella vita di tutti i giorni usiamo dei codici condivisi da tutti? Quali?

Le lettere I numeri Le lingue I simboli delle cartine I segnali stradali ….

Se per il gioco precedente avessimo deciso una serie di comandi uguali per tutti, sarebbe stato più facile scrivere le istruzioni e leggerle?

Giochi in…corso! Impariamo a «programmare» sui quadretti

PROGRAMMARE SUI QUADRETTI Ora proveremo a programmare sui quadretti seguendo un codice condiviso…

ATTENZIONE! POTREMO UTILIZZZARE SOLTANTO QUESTI SIMBOLI:

Simboli da utilizzare per la programmazione = Vai avanti di una casella = Vai indietro di una casella = Vai in alto di una casella = Vai in basso di una casella = Passa al colore successivo = Riempi la casella con il colore

Proviamo a scrivere con le parole (Algoritmo) il programma per realizzare questo disegno Avanti, riempi, avanti, riga successiva, Indietro, indietro. Riempi, avanti, avanti, riempi, riga successiva Avanti, riempi, avanti

Proviamo a scrivere con i simboli il programma per realizzare questo disegno

I due «linguaggi» a confronto: Programma Algoritmo Avanti, riempi, avanti Avanti, riempi, avanti, riga successiva, Indietro, indietro. Riempi, avanti, avanti, riempi, riga successiva

Abbiamo scritto un… algoritmo cioè una serie di passi (istruzioni) che descrivono come eseguire un compito.

Proviamo a descrivere la seguente figura:

Proviamo a descrivere la seguente figura:

Proviamo a descrivere la seguente figura: