Creazione e gestione di ambienti virtuali

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Transcript della presentazione:

Creazione e gestione di ambienti virtuali Speaker: Riccardo Galdieri 27/02/2019

Lezione 3: La scena

Dove eravamo rimasti Trasformazioni: cosa abbiamo?

Dove eravamo rimasti Trasformazioni: Traslazione, Rotazione e Scalatura

Dove eravamo rimasti Trasformazioni: Traslazione, Rotazione e Scalatura Qual'è la differenza tra assi globali ed assi locali?

Dove eravamo rimasti Trasformazioni: Traslazione, Rotazione e Scalatura Qual'è la differenza tra assi globali ed assi locali? Gli assi globali sono una proprietà della scena e sono immutabili, quelle locali sono una proprietà dell'oggetto

Dove eravamo rimasti Trasformazioni: Traslazione, Rotazione e Scalatura Qual'è la differenza tra assi globali ed assi locali? Gli assi globali sono una proprietà della scena e sono immutabili, quelle locali sono una proprietà dell'oggetto Quali metodi esistono per creare una mesh?

Dove eravamo rimasti Trasformazioni: Traslazione, Rotazione e Scalatura Qual'è la differenza tra assi globali ed assi locali? Gli assi globali sono una proprietà della scena e sono immutabili, quelle locali sono una proprietà dell'oggetto Quali metodi esistono per creare una mesh? Modellazione, sculpting, procedurale, fotogrammetria

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Dove eravamo rimasti - Blender Cosa sono i modificatori?

Dove eravamo rimasti - Blender Cosa sono i modificatori? I modificatori sono il modo che ha blender di implementare la modellazione non distruttiva.

Dove eravamo rimasti - Blender Cosa sono i modificatori? I modificatori sono il modo che ha blender di implementare la modellazione non distruttiva. Quali modificatori abbiamo visto?

Dove eravamo rimasti - Blender Cosa sono i modificatori? I modificatori sono il modo che ha blender di implementare la modellazione non distruttiva. Quali modificatori abbiamo visto? Subsurf, mirror, array, solidify

Dove eravamo rimasti - Blender Cosa sono i modificatori? I modificatori sono il modo che ha blender di implementare la modellazione non distruttiva. Quali modificatori abbiamo visto? Subsurf, mirror, array, solidify Come si selezionano le assi locali in Blender?

Piccolo cambiamento La lezione 6 offer molti prerequisiti che ci saranno utili nelle prossime lezioni, conviene quindi farla adesso Non modificherò le slides già caricate col programma, l'ordine alla fine non è così rilevante

Overview del programma Lezione 1) Introduzione al corso, introduzione al 3D, possibili campi applicativi, introduzione teorica ai sistemi di riferimento per coordinate. Introduzione al concetto di mesh, introduzione a Blender Lezione 2) Metodi di creazione di una mesh, trasformazioni di base, modificatori. Lezione 3) Introduzione alle luci, texture e UV mapping. Implementazione dei concetti in Blender Lezione 4) Studio dei materiali e della composizione a nodi. Lezione 5) visita al laboratorio PERCRO Lezione 6) Introduzione al rendering. Settaggi di scena, scene graph (ed ereditarietà), telecamere, livelli. Lezione 7) Introduzione all'animazione. Rigging, skinning, e posing, Blend-shapes e keyframing. Accenno alla fisica. introduzione alle timeline. Lezione 8) Introduzione a Unity, concetti di base, differenze con Unreal.

Parte 1: La Scena

Scena Finora abbiamo lavorato solo con modelli, ignorando completamente il resto degli oggetti La scena non è composta solo e soltanto da modelli, ci sono altre componenti che vanno considerate per costruire il nostro rendering Es.: Luci, particelle, telecamere, fisica, vento, etc Così come nel cinema, il risultato finale è dettato dall'insieme di tutti questi fattori

Gerarchia Muovere gli oggetti uno alla volta è un fastidio. Può capitare di avere più parti di un oggetto su diversi modelli. Questo può comportare difficoltà nell'applicare trasformazioni, o anche solo nel selezionare tutte le parti interessate Per ovviare a questo problema, si possono creare delle GERARCHIE di oggetti Muovendo il padre, tutti i figli lo seguono, come se fossero parte di esso Sarà sempre possibile muovere i figli in maniera indipendente Per rendere un oggetto figlio di un altro, selezionare prima il figlio, poi il padre, poi cliccare CTRL+P, e selezionare "Set parent to Object"

Scene Manager Blender ha una finestra dedicate che mostra gli oggetti in scena Alcune opzioni possono facilitare lo sviluppo della scena L'occhio mostra/nasconde gli oggetti dal viewport Il puntatore gli rende selezionabili/non selezionabili La telecamera gli include/esclude dal rendering finale

Gerarchia Il pannello laterale ha un bottone per le opzioni di scena Da qui si può specificare la telecamera in uso e l'unità di misura L'unità di misura può essere selezionata a partire da un insieme di presets A quell punto, l'unità scelta sarà sostituita all'unità base di Blender Gli altri settaggi vanno oltre lo scopo del corso

Parte 2: La telecamera

Telecamera Finora abbiamo lavorato con il viewport, ma non abbiamo ancora usato la vera telecamera Ogni scena ha una o più telecamere che vengono utilizzate in fase di rendering, per determinare il risultato finale Le telecamere che useremo si comportano esattamente come delle vere fotocamere/telecamere, con gli stessi parametri che vi aspettereste da una telecamera reale Alcuni settaggi, come per esempio il formato di output della scena o la dimensione del file finale, sono invece settaggi di rendering (che vedremo tra poco)

Telecamera La telecamera, come ogni altro oggetto in scena, ha una origine, e quindi vi si possono applicare transformazioni In scena, la telecamera appare come un parallelepipedo con un triangolo sulla cima, per indicarne l'attuale trasformazione

Telecamera Per visualizzare l'attuale inquadratura della telecamera, premere il tasto ZERO sul tastierino numerico (questa è detta camera view) Questa sarà l'inquadratura che verrà utilizzata durante la fase di rendering E' possibile (e molto comune) spostare la telecamera da camera view. Per farlo, selezionare la telecamera, entrare in camera view, e usare la tastiera per applicare le trasformazioni E' possibile spostare la telecamera alla view del momento nel viewport premendo CTRL+ALT+NUMPAD0

Telecamera Il pannello laterale ha un bottone per le opzioni della telecamera Per accederci, bisogna avere la telecamera selezionata I tre menù principali di questo pannello sono Lente (lens) Camera Profondità (Depth of Field)

Lente Ci sono tre modalità che la telecamera può avere: Prospettica Ortografica Panoramica La modalità prospettica è quella più vicina alla realtà, consente di specificare la lunghezza focale della lente La modalità ortografica annulla qualsiasi distorsione di lente Facciamo un test: in blender, premete 5 sul tastierino numerico. Cosa succede?

Camera La camera gestisce la larghezza del sensore Ci sono una marea di sensori già predefiniti in Blender Sono utili principalmente quando si crea un misto tra immagini reali e modelli 3d contemporaneamente Il 99% delle volte, è un settaggio che non vi sarà utile, ma è bene conoscerlo

Profondità La profondità di campo è difficile da ottenere in maniera "simulata" Queste opzioni permettono di creare una "falsa" profondità di campo E' possibile specificare un oggetto che sia in focus, lasciando a Blender l'incarico di sfocare il resto dell'immagine

Profondità

Parte 3: Rendering

Rendering Ora che abbiamo una scena, dei modelli e delle telecamere, possiamo iniziare a parlare di RENDERING E' un concetto che abbiamo parzialmente introdotto, ma che merita un capitolo a se Secondo Wikipedia, identifica il processo di generazione di un'immagine a partire da una descrizione matematica di una scena tridimensionale, interpretata da algoritmi che definiscono il colore di ogni punto dell'immagine digitale In altre parole, è il processo di calcolo dell'immagine finale a partire dagli elementi in scena

Rendering Engine Il motore di rendering (engine) varia da applicazione ad applicazione Ogni engine calcola il risultato finale in maniera diversa, quindi diversi engine produrranno diversi risultati finali, anche a parità di scena Blender ne implementa due diversi, Blender Engine e Blender Cycles Per questo corso, utilizzeremo Blender Cycles. Ha più documentazione E' più intuitivo I materiali sono più completi E' PBR nativamente Chi si ricorda dove si cambia il rendering engine?

Il processo di rendering In Cycles, il processo di rendering è INCREMENTALE Il programma prende una sezione dello schermo di grandezza variabile, ed inizia a calcolarne il risultato. Ogni tot frame, il risultato migliora. Finito il numero di frame richiesti, passa ad una sezione dello schermo successiva

Settaggi di Rendering Come ormai abbiamo imparato a memoria, ogni cosa ha il suo menu dedicato nel pannello laterale Il menu di rendering ha ben 14 schede, tutte opzioni che influenzano il risultato finale Da qui si possono creare clip audio, clip video (animazioni) o immagini statiche. I settaggi per le animazioni sono gli stessi che per le immagini statiche Per iniziare il processo di rendering, bisogna cliccare il tasto "Render" e.... aspettare

Dimensioni La scheda dimensioni gestisce la grandezza del frame, ed il numero di frame da renderizzare La risoluzione è la grandezza, in pixel, del risultato finale Il valore percentuale sotto indica la percentuale di grandezza, serve a scalare uniformemente quei valori Il frame range indica quali frame della timeline andranno renderizzati Il Frame Rate, in caso di filmato, gestisce il numero di frame per secondo

Output Output gestisce il formato, inteso come codifica, delle immagini prodotte L'opzione di default salva i file in una cartella temporanea, cancellandoli quando il programma viene chiuso. E' possibile cambiare tale destinazione E' possibile scegliere tra molti formati predefiniti, ognuno con le sue opzioni E' inoltre possibile scegliere se salvare in bianco e nero o a colori

DEMO Oggi abbiamo messo molta carne al fuoco, anche se con meno tempo Cerchiamo di fossilizzare bene i concetti spendendo il resto della giornata in Blender