LINGUAGGI ARTISTICI DIGITALI LEZIONE I 8 MAGGIO 2009.

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LINGUAGGI ARTISTICI DIGITALI LEZIONE I 8 MAGGIO 2009

IO: Arianna Bassoli Laurea in Scienze della Comunicazione, Siena Comunicazione di Massa (Televisione Interattiva & Digitale) Medialab Europe PhD: Media & Communications, Information LSE FreStyl

VOI: Chi siete? Che livello di conoscenza tecnologica avete? Cosa volete fare da grandi? Parlate inglese?

COSA SONO I NUOVI MEDIA?

1439: Gutenberg - Movable Type Printing

1839: Daguerre - Photography (daguerreotype)

1893/95: Edison/ Lumiére - cinema (kinetoscope/ cinématographe)

Computer: storia più complessa - teorizzato nell’1800 ma sviluppato solo a metà del : Babbage - Analytical Engine 1936: Turing - Universal Turing Machine 1937: Stibitz - relay-based calculator (Model K) 1941: Zuse - Electromechanical "Z machines” (Z3)

Sono dunque i computers e Internet nuovi media? Nuovi rispetto a cosa?

Media digitali (numerici): Modalità di codifica e trasmissione del contenuto mediale. In pratica: creazione, accesso e distribuzione dei contenuti mediali attraverso computers.

E’ sufficiente come descrizione? (cos’è un computer?)

Più che computer bisogna parlare di: COMPUTAZIONE Una divisione fra media digitali e analogici vorrebbe dire avere da una parte quasi tutti i media contemporanei, dall’altra i pochi che rimangono “puramente” analogici o non ibridizzati (per esempio alcuni esempi di pittura e teatro)

pittura installazioni urbane graphic design tangible computing wearable computing

PAESAGGIO MEDIATICO CONTEMPORANEO: Da nuovi media, a digital media, a media distribuiti da computers, ora la situazione si sta evolvendo verso un paesaggio mediatico ibrido, convergente, manipolato e manipolabile, dove il digitale e l'analogico, il tangibile e il virtuale, e la computazione espressa in diverse forme, si mescolano con modalità diverse e contribuiscono a creare, utlizzare e permutare linguaggi diversi di espressione e accesso ai contenuti artistici e mediali.

Manovich - principi dei nuovi media: 1. Rappresentazione numerica 2. Modularità 3. Automazione 4. Variabilità 5. Transcodifica

1. Rappresentazione numerica Diversi livelli di computazione - livello base: codifica dei dati Digitale non è sufficiente - ma --> codificazione binaria dei dati

2. Modularità Livello successivo: un prodotto mediale computazionale è composto da diverse parti, o moduli. Queste parti rendono il prodotto flessibile, dato che può essere scomposto, modificato, e ricomposto in modo da creare un prodotto diverso.

3. Automazione La flessibilità e potenza dei media computazionali permette di rendere automatici molti processi. Per esempio, creare interfacce customizzate, recuperare files e documenti da fonti diverse e così via.

4. Variabilità Questo principio si riferisce al fatto che i media computazionali, poiché sono modulari, possono creare diversi prodotti multimediali, possono essere costumizzati a seconda delle esigenze e sono scalabili.

5. Transcodifica I media computazionali sono divisi in due “parti”, una parte “tecnica” e una “culturale”, separazione che suddivide il linguaggio dei computers da quello degli umani. L’idea è un po’ alla “Matrix”

Concetto di CULTURAL INTERFACE (Manovich) La computazione presenta diverse modalità per interfacciarsi alla cultura contemporanea. Queste interfacce non sono neutrali, ma contribuiscono a definire i contenuti, come vengono creati, distribuiti, accessi (interfacce che impongono logiche di accesso ed interpretazione). Difficoltà di separare le interfacce dai contenuti stessi: solo insieme creano un prodotto mediale.

Uno dei concetti principali del libro di Manovich è il seguente: i nuovi media rappresentano una continuazione dei vecchi media, dato che ne riprendono le forme, le modalità, la presentazione e così via. Questo conferma che la dicitura "nuovi media" non è corretta, perchè non c'è una trasformazione radicale, se guardiamo la storia dei media. In realtà, la novità c'è tutti i giorni, dato che i media cambiano, si ibridano e convergono in continuazione (vedi il concetto di REMEDIATION)

COSA SONO I MEDIA?

Diversi mezzi di comunicazione? Cinema o film? Internet o computer? Tecnologia, interfaccia o contenuto? Diventa sempre più difficile sia unificare sia distinguere i media contemporanei, o creare una disciplina che permetta di analizzare i "media" come fenomeno, così come le forme artistiche legate ai nuovi media.

VS

NEL CONTESTO DEI NUOVI MEDIA, COS’E’ UN PRODOTTO ARTISTICO?

VS

Tendenza: Uno degli effetti delle tecnologie e i contenuti computazionali è una generale democratizzazione delle forme artistiche, sia in termini di creazione che di accesso e distribuzione. Anche se: molti prodotti (e trends) artistici digitali rimangono “elitari” Esempio: Ars Electronica, ISEA - comunità piuttosto piccole e self-referential

Le forme mediatiche attraverso cui i linguaggi artistici contemporanei si manifestano seguono logiche diverse ma rimangono strettamente legate tra loro ed interdipendenti Queste forme mediatiche sono la somma delle tecnologie, delle interfacce e dei contenuti che vengono creati e trasmessi attraverso queste tecnologie ed interfacce

Ciclo di vita dei prodotti mediatici ed artistici: riflette la loro complessità ed ibridazione Non lineare - l’iterazione crea il cambiamento, la novità

1) CREAZIONE 2) MANIPOLAZIONE 3) IBRIDAZIONE 4) ACCESSO 5a) DISTRIBUZIONE 5b) CONDIVISIONE 5c) CONSERVAZIONE

1) CREAZIONE > Introduzione di tecnologie che supportano la creazione di prodotti artistici tradizionali (esempio: Photoshop per fotografia, Final Cut Pro per video editing etc) > Letteratura: fenomeno blog > Teatro: tecnologie interattive, happenings, public space installations, technology-based performances > Tecnologie che supportano la composizione e registrazione di musica (specialmente elettronica) > Democratizzazione di cinema e video production (esempio: youtube home videos, iMovie editing etc) > Graphic design > Product, Industrial design (esempio: critical designs, architecture installations etc) > Utilizzo di nuove tecnologie per creare forme artistiche nuove: Digital Art > Virtual Reality, ambienti 3D

2) MANIPOLAZIONE > Protezione dei prodotti artistici: copyright > Nuove tecnologie: hanno contribuito a democratizzare le arti, come creazione, distribuzione e accesso, ma la hanno anche ristretta, creando limitazioni sia tecnologiche che legislative > Forme di copyright che rispecchiano le logiche dei media computazionali (esempio: Creative Commons) > Tecnologie per imporre il copyright (esempio: DRM) > Remix culture: usare risorse esistenti, e prodotti artistici esistenti per crearne di nuovi (esempio: fenomeno cut&past, mash-ups) > Uso di risorse ambientali per creare nuovi prodotti artistici

3) IBRIDAZIONE > I prodotti artistici digitali sono spesso creati, distribuiti e accessi passando attraverso diverse forme di ibridazione: tecnologica, di contenuto, di interfaccia, di interazione > Multimedialità > Convergenza > Remediation

4) ACCESSO > Nuove tecnologie: hanno contribuito ad un processo di democratizzazione dell’accesso alle forme artistiche > Ruolo dell'interfaccia: dà accesso alla cultura, codificata in forma digitale > Schermo classico vs dinamico > Interattività > Virtual reality vs Augmented reality > Computazione distributita nell'ambiente (pervasive, ubiquitous computing) > Wearables vs Tangible Computing

5a) DISTRIBUZIONE > Internet come mezzo di distribuzione artistica > La città e gli spazi pubblici come mezzo di disribuzione > Viral communication > problema di come retribuire gli artisti (esempio: diminuzione degli intermediari) > youtube phenomenon, justin.tv, podcasts > Processo di democratizzazione dell’apprezzamento dei prodotti artistici digitali (esempio: rating, digg etc) > La maggior parte dell'arte digitare rimane comunque confinata a circoli ristretti (esempio: ars elecronica, RCA, ISEA, piccole gallerie etc) > Web radios

5b) CONDIVISIONE > Le nuove tecnologie hanno contribuito a generare nuove modalità per condividere i prodotti artistici digitali > Fenomeno peer-to-peer (esempio: Bit Torrent, Natscape, Gnutella etc) > Fenomeno social networking (esempio: Facebook, MySpace etc) > Altre forme ibride di condivisione (esempio: Bluetooth sharing)

5c) CONSERVAZIONE > Fenomeno di digitalizzazione: possibilità di conservare files multimediali in poco spazio > Creazione di archivi culturali > Ripercussioni di questo processo

TITOLI BIBLIOGRFICI: - Lev Manovich (2002), “The Language of New Media”, MIT Press (versione online in inglese accessibile a: - Lawrence Lessig (2004), “Free Culture”, Penguin Press (versione online in inglese accessibile a: Facoltativo: - Jay David Bolter and Richard Grusin (200), “Remediation: Understanding New Media”, MIT Press + Articoli discussi durante il corso, con gli esempi menzionati e discussi

ESERCIZIO PRATICO: Creazione di un prodotto artistico digitale - Prototipo su carta (scritto, disegnato) o altri materiali oppure -Prototipo implementato (Html, Flesh, Photoshop, iMovie etc) Accompagnato da una tesina dove il prodotto viene introdotto e discusso in relazione al suo ciclo vitale, cioè ai temi precedentemente introdotti

MATERIALE EXTRA Articoli, PPT e altre informazioni: Pubblicate su:

Importanza del carattere INTERATTIVO del corso. Partecipare con idee proprie Fare domande Proporre temi / articoli / progetti etc Affrontare ciò che viene proposto in modo critico

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