Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 91 Il modello OAI (Object-Action Interface) Sintassi e semantica: la sintassi specifica.

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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 91 Il modello OAI (Object-Action Interface) Sintassi e semantica: la sintassi specifica le regole per comporre i comandi; la semantica stabilisce a quali operazioni corrispondono i comandi La sintassi di una GUI è sempre relativamente semplice, e stabilisce le regole di manipolazione della rappresentazione grafica degli oggetti Gli oggetti e la loro forma grafica rappresentano le entità del sistema (es.: icone che rappresentano cartelle, file, stampanti, applicazioni) Le azioni possibili sugli oggetti grafici costituiscono la sintassi dei comandi (es.: cliccare per aprire una cartella, trascinare un file nel cestino) La semantica delle azioni stabilisce quali operazioni il sistema deve eseguire (es.: copiare un file su un disco, cancellare una cartella)

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 92 Progettare con il modello OAI 1) Capire il problema e i task 2) Stabilire luniverso degli oggetti reali con cui gli utenti lavorano per i loro obiettivi e le azioni che essi applicano agli oggetti 3) Decomporre i task e gli oggetti in maniera gerarchica Esempio di oggetto: una cartella è composta da un certo numero di elementi, ognuno dei quali è caratterizzato da un nome, un tipo, dimensione, data di creazione Esempio di task: per lanciare una applicazione, bisogna aprire un menù ESEGUI cliccando col mouse, poi selezionare i sottomenù fino a selezionare lapplicazione e quindi rilasciando il tasto del mouse 4) Creare la rappresentazione metaforica degli oggetti dellinterfaccia e delle azioni 5) Rendere visibili allutente le azioni dellinterfaccia

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 93 La gerarchia degli oggetti e delle azioni rispetto ai task (1) Decomporre i problemi in sottoproblemi finché ogni sottoproblema è facilmente gestibile Molti sistemi del mondo reale hanno una naturale decomposizione Le persone imparano la decomposizione dei sistemi reali e delle azioni ad essi correlate indipendentemente dalla implementazione del sistema sul computer Non cè da aspettarsi che una applicazione ben progettata renda il suo uso automaticamente accessibile a chiunque senza una profonda conoscenza del dominio

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 94 La gerarchia degli oggetti e delle azioni rispetto ai task (2) universo task object di alto livello task object atomici intenzioni task action di alto livello task action atomiche (steps)

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 95 La gerarchia degli oggetti e delle azioni rispetto alla interfaccia (1) Linterfaccia include le gerarchie di oggetti e azioni ad alto e basso livello Da una metafora generale (es.: linterfaccia contiene oggetti che rappresentano dati da memorizzare e dispositivi di memorizzazione) agli oggetti dellinterfaccia a basso livello (es.: le icone per le cartelle e i files) Da un piano di alto livello (es.: creare un file di testo), alle azioni intermedie (es.: caricare il file, inserire il testo, salvare), fino ai dettagli delle azioni atomiche (es.: scegliere da un menù il file da aprire usando il mouse)

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 96 La gerarchia degli oggetti e delle azioni rispetto alla interfaccia (2) Progettare gli oggetti e le azioni della interfaccia in base a presentazione dei concetti che siano familiari agli utenti Lutente impara ad usare linterfaccia attraverso dimostrazioni, spiegazioni, sessioni guidate. La rappresentazione metaforica dovrebbe rispecchiare la struttura naturale di oggetti e azioni in modo da poter essere facilmente appresa e ricordata

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 97 La gerarchia degli oggetti e delle azioni rispetto alla interfaccia (3) metafora interface object di alto livello interface object atomici (pixels) piano interface action di alto livello interface action atomiche (clicks)

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 98 I vantaggi del modello OAI Il modello OAI aiuta a comprendere i processi complessi che portano gli utenti ad usare uninterfaccia con successo per eseguire determinati compiti. Esempio: scrivere una lettera: CONCETTI DI ALTO LIVELLO: scrivere (task action) una lettera (task object) creando un documento (interface object) con una serie di comandi (interface action) CONCETTI DI MEDIO LIVELLO: comporre il testo (task action) di una sequenza di linee (task object) specificando le parole (interface object) dando i giusti comandi per cominciare, scrivere e terminare (interface action) CONCETTI DI BASSO LIVELLO: immettere (task action) i caratteri (task object) visualizzati a video tramite pixels (interface object) premendo i tasti corrispondenti sulla tastiera (interface action)

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 99 I vantaggi del modello OAI (continua) Il modello OAI fornisce una guida per integrare concetti task e di interfaccia in modo da facilitare lapprendimento delle conoscenze necessarie Permette ai progettisti di interfacce di sistematizzare il loro lavoro, aumentando la comprensibilità del sistema da parte degli utenti e lindipendanza dalla piattaforma hardware

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 910 La scomparsa della sintassi (1) Evitare di dover ricordare una sequela di dettagli sintattici quali CTRL-Z,, F12, abbreviazioni dei comandi per compiere azioni corrispondenti Problema 1. Questi dettagli variano imprevedibilmente tra sistemi diversi Problema 2. Imparare e ricordare tali dettagli è lungo e faticoso Problema 3. Spesso manca una struttura gerarchica o anche semplicemente modulare per aiutare ad affrontare la complessità dei dettagli Problema 4. Diversi sistemi possono avere dettagli sintattici simili, ma sono proprio le piccole differenze quelle più seccanti

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 911 La scomparsa della sintassi (2) Aiutare lutente in vari modi: uso di menù, supporto nella pressione di tasti, scelta di nomi significativi, abbreviazioni consistenti Stile di manipolazione diretta: presentare sullo schermo elementi familiari, con rappresentazione di oggetti e azioni che ricalchino lo spazio di lavoro reale

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 912 Principio 1: Riconoscere la diversità Profili di utenti: le persone imparano, pensano, affrontano i problemi in maniere differenti, per cui è necessario capire le caratteristiche degli utenti cui ci si rivolge per ciò che riguarda: - età- abilità fisica - educazione- background culturale e etnico - allenamento- motivazione - obiettivi- personalità

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 913 Principio 1: Riconoscere la diversità (continua) E necessario testare gli utenti per classificarli, ad esempio in: Principianti totali: scarsa conoscenza dei task e dellinterfaccia Professionisti alle prime armi: buona conoscenza dei task ma scarsa conoscenza dellinterfaccia Utenti saltuari: buona conoscenza dei task e dei concetti della interfaccia, ma difficoltà a ricordare i dettagli sintattici Utenti frequenti ed esperti: padronanza di task e interfaccia, e necessità di compiere il proprio lavoro rapidamente

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 914 Principio 1: Riconoscere la diversità (continua) Profili di task: - Partire dallidentificazione dei task, scomporli gerarchicamente fino a ridurli in azioni atomiche - Determinare le frequenze relative delle singole azioni atomiche - Fare in modo che le azioni più frequenti siano più rapidamente eseguite

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 915 Principio 1: Riconoscere la diversità (continua) Stili di interazione