Gli oggetti di ogni giorno

Slides:



Advertisements
Presentazioni simili
USABILITÁ Sembra banale, ma….
Advertisements

“Comportamenti e Comunicazione” per il benessere sui luoghi di lavoro
Progetto di: Jody Padulano Giuliano Polverari
Dagli obiettivi alle competenze
SISTEMA IL SISTEMA E UN INSIEME DI ELEMENTI IN STRETTA RELAZIONE FRA LORO.
Oggetti, strutture e usabilità
Gruppo 4: Gelmi Martina, Morelato Francesca, Parisi Elisa La mia scuola ha un sito Web: modelli per la qualità dei siti (Ingegneria del Web)
I. Teoria e metodo normale competenza sociale;
L'open source a scuola... di Paola Travostino.
PSICOLOGIA DELL’EDUCAZIONE Felice Carugati e Patrizia Selleri
USABILITA MISURARE LUSABILITA PER LA SCUOLA ELEMENTARE.
Intelligenza Artificiale 1 Gestione della conoscenza Prof. M.T. PAZIENZA a.a
Lo sviluppo Cognitivo.
Psicologia cognitiva applicata
Metodi e tecniche per lE-Tutor nella scuola Modulo 1 – Tecnologie didattiche e comunicazione multimediale Gli artefatti digitali.
Promuovere i metodi di studio Anno Accademico
ERGONOMIA COGNITIVA USER CENTRED DESIGN introduzione all’ e allo
PROTOTIPAZIONE Maria Cristina Caratozzolo
Siena, settembre 2006 la multimedialità come nuovo paradigma di comunicazione.
Gli artefatti oggetti di ogni giorno
Modelli simulativi per le Scienze Cognitive
Gli artefatti oggetti di ogni giorno. AA 2003/04Sistemi multimediali Gli artefatti 2 Artefatto Qualsiasi oggetto artificiale: da uno strumento a un programma.
Gli artefatti oggetti di ogni giorno
Gli artefatti digitali. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti digitali 2 Labbinamento strutturale Il design attua labbinamento tra.
Gli artefatti digitali
AA 2003/04Sistemi multimediali Bibliografia 1 Chapman, N. e Chapman, J. Digital Multimedia. Wiley, 2000.
Gli artefatti digitali. AA 2003/04Sistemi multimediali Gli artefatti digitali 2 Labbinamento strutturale Il design attua labbinamento tra corpo e artefatto.
Rukshan Perera IV C Liceo Scientifico “Oriani” Ravenna
Un approccio costruttivista alla geometria
FONDAMENTI DELLA PROSPETTIVA STORICO-CULTURALE
15 Lezione 3 Maggio 04 Otto regole d'oro per il progetto di interfacce.
14 lezione 3 Maggio IL DESIGN DELLINTERAZIONE.
23.1 Prototyping 28/5/04 PROTOTYPING Prototyping 28/5/04 Perchè creare prototipi? Per avere un rapido feedback sul design Per sperimentare design.
Presentazione del corso e introduzione al tema Tecnologie Didattiche
Comunicazione non standard Tutto ciò che implica un allontanamento dalle regole per default Le metaregole bloccano il processo inferenziale standard nel.
PROSPETTIVA PSICOLOGICA Azione presume che vi sia un individuo in grado di: 1) rappresentarsi e prefigurarsi il futuro 2) scegliere 3) decidere in modo.
La “percezione” come fase attiva della conoscenza visiva
Tipo di prensione ed effetti di compatibilità: una simulazione connessionista Giorgio Tsiotas Anna M. Borghi
EXCEL E FTP.
AFFORDANCES Chiara Caldinelli Francesca Rubino.
Slide 1 Un browser migliore Passa a Firefox – il modo più veloce, sicuro e intelligente per navigare sul Web.
Alla fine degli anni quaranta nasceva il mito del cervello elettronico, e tutte le attività connesse allutilizzo del computer venivano indicate tramite.
OGGETTI STRUTTURE USABILITA’ Gruppo Farina
File e Funzioni Si possono distinguere tre tipi di file che vengono utilizzati in MATLAB: M-file: hanno estensione .m e in essi vengono memorizzati i.
Figura retorica.
Design-for-all, usabilità, accessibilità
LA LIM IPPSA NINO BERGESE.
PROTOTYPING. Perchè creare prototipi? Per avere un rapido feedback sul design Per sperimentare design alternativi Per eliminare i problemi prima di scrivere.
Radio 10&Lode – Una radio… di classe ! Materie coinvolte: Tutte Target : Scuola Secondaria Progetto classe [SU05a]
L’evoluzione dei viventi …
T4T nasce da alcune riflessioni sul Web Un’iniziativa mirata alla definizione di uno strumento software che possa aiutare le attività professionali dei.
1 Lezione 1 Presentazione del corso e introduzione al tema Tecnologie Didattiche Istituto Tecnologie Didattiche Consiglio Nazionale Ricerche SSIS di Genova,
1 Presentazione del corso e introduzione al tema Tecnologie Didattiche Istituto Tecnologie Didattiche Consiglio Nazionale Ricerche.
Human-Computer Interaction - A.A. 2002/03 Elementi di psicologia cognitiva Fabio Vitali.
Relazione bi-adica (qualcosa sta per qualcos’altro)
27 marzo 2003 Modulo di Comunicazione Mirko Tavosanis
Facilitare il dialogo è un problema di “usabilità” Donald A. Norman, La caffettiera del masochista. Psicopatologia degli oggetti quotidiani, Firenze, Giunti.
I-C-02: La caffettiera del masochista di Donald A. Norman
Le diverse età dell’uomo:. Collegamenti al Computer Corrente elettrica Lavagna Proiettore Audio AccensioneWebCam Microfono Scheda SD CD-ROM HDMI.
The Information School of the University of Washington 13-Oct-2004cse debug1 Debugging and Troubleshooting INFO/CSE 100, Spring 2005 Fluency in Information.
OGGETTI STRUTTURE USABILITA’ Gruppo Farina
SISR-USABILITÀ VALUTAZIONE DI USABILITÀ (fonte prof. Polillo)
Il Computer Un elaboratore o computer è una macchina automatizzata in grado di eseguire complessi calcoli matematici ed eventualmente altri tipi di elaborazione.
Centro Studi Sistemi Idrici Corso sull’utilizzo dei modelli EPR (Evolutionary Polynomial Regression) 21 maggio 2010 Dipartimento di Ingegneria dell’Università.
1 Informatica di Base Facoltà di Lingue e Letterature Straniere Corso di laurea in Relazioni Pubbliche.
ANALISI DEI PROCESSI COMUNICATIVI
Vincoli, inviti e modelli mentali Fabio Vitali Dip. Scienze dell’Informazione Università di Bologna Nicola Giannini Università di Bologna.
QUANDO I SENSI CI INGANNANO
La LIM permette di: accedere a quantità infinite di informazioni visualizzare filmati o immagini interagire con testi ed esercizi (costruzione di testi.
I modelli psicologici dello Human Computer Interaction A cura di Eleonora Bilotta.
Transcript della presentazione:

Gli oggetti di ogni giorno Progettare multimedia Maggio 2000 Gli oggetti di ogni giorno Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

Progettare multimedia Maggio 2000 Gli artefatti Qualsiasi oggetto artificiale: da uno strumento a un programma. Ad esempio un martello Nascono da una esigenza e hanno anche una lunga storia di evoluzione. Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

Evoluzione degli artefatti Progettare multimedia Maggio 2000 Evoluzione degli artefatti “… la diversità artefattuale è una delle espressioni più alte della umana esistenza.” Si stima che un adulto sia in grado di distinguere basandosi solo sulla percezione visive immediatamente circa 30.000 oggetti. Di fronte a tale quantità di oggetti da “imparare” la domanda è come fa la mente umana a “imparare” un tale numero di oggetti? E parte della risposta deriva dalla capacità del progettista di rendere chiaro il funzionamento dell’oggetto e di proiettare un’immagine adeguata che assieme alle conoscenze già possedute dai soggetti consentano la formazione di modelli concettuali degli stessi G. Basalla The Evolution of Technology, 1988 Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

Gli oggetti impossibili Progettare multimedia Maggio 2000 Gli oggetti impossibili Bicicletta convergente (modello per fidanzati) di Carelman da Catalogue d’objets introuvables, Paris 1969 Perchè sappiamo che non funziona? Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

Artefatti immateriali Progettare multimedia Maggio 2000 Artefatti immateriali Anche i multimedia sono artefatti, spesso con un particolare intento comunicativo. Come tutti gli artefatti hanno una concezione, un disegno, una realizzazione e ... una evoluzione. L’evoluzione dell’artefatto implica anche una evoluzione nel suo uso e in chi lo usa. Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

Evoluzione del software Progettare multimedia Maggio 2000 Evoluzione del software Artefatto evolutivo per eccellenza: non esistono limitazioni “materiali” alle modifiche. le modifiche non richiedono cambiamenti agli impianti produttivi. la versione modificata può essere distribuita in rete immediatamente, a costo praticamente nullo. Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

Il disegno degli artefatti Progettare multimedia Maggio 2000 Il disegno degli artefatti Inviti e vincoli di uso: veri e propri indizi Correlazioni spaziali. L’affordance, le proprietà reali e percepite, degli oggetti Contribuiscono alla formazione di un modello concettuale che ne facilita l’uso. Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

Psicologia degli oggetti quotidiani Progettare multimedia Maggio 2000 Psicologia degli oggetti quotidiani Norman, D. A. La caffettiera del masochista. Firenze: Giunti editore, 1990. The design of everyday things. New York: Basic Books, 1988. Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

Progettare multimedia Maggio 2000 Invito alla rotazione Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

Progettare multimedia Maggio 2000 Invito alla rotazione Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

Progettare multimedia Maggio 2000 Invito ad abbassare e ad alzare la leva Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

Progettare multimedia Maggio 2000 Invito ad azionare l’apertura delle lame, inserendo le dita nei fori Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

Progettare multimedia Maggio 2000 Principi di design Fornire un buon modello concettuale. Con modelli inadeguati o sbagliati insorgono difficoltà. I modelli mentali vengono acquisiti con l’esperienza e/o l’addestramento. Rendere visibili le cose. Mettere in relazione funzioni e effetto mediante analogie e modelli noti, mapping Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

Il principio del feedback Progettare multimedia Maggio 2000 Il principio del feedback L’informazione di ritorno che riceve l’utente quando esegue un azione. La mancanza di feedback crea difficoltà: quando la connessione è lenta e continuiamo a digitare tasti perchè non ne vediamo l’effetto con conseguenze disastrose. Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

Il formarsi delle spiegazioni Progettare multimedia Maggio 2000 Il formarsi delle spiegazioni L’uomo cerca continuamente e spontaneamente di spiegare fenomeni. Molte concezioni errate, che portano a fraintendimenti e errori. Concezioni di fisica ingenue o credenze popolari. Le coincidenze creano falsi modelli mentali. Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

Progettare multimedia Maggio 2000 Come facciamo le cose I sette stadi dell’azione, secondo Norman: 1. Formare lo scopo 2. Formare l’intenzione 3. Specificare un’azione 4. Eseguire l’azione 5. Percepire lo stato del mondo 6. Interpretare lo stato del mondo 7. Valutare il risultato il “golfo dell’esecuzione” la differenza fra le intenzioni e le azioni possibili il “golfo della valutazione” lo sforzo per interpretare lo stato fisico del sistema e determinare fino a che punto corrisponda alle aspettative o alle intenzioni Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

Progettare multimedia Maggio 2000 Il golfo dell’azione: desidero caricare un font: che cosa debbo fare? Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

Progettare multimedia Maggio 2000 Esempio di mapping naturale: la disposizione delle piastre di cottura e delle manopole. Il problema sta nel rapportare i fuochi su un piano orrizzontale (2 dimensioni) con le manopole disposte in fila (1 dimensione) e su un piano verticale. In funzione del disegno del progettista è necessario compiere un maggiore o minore sforzo di memoria o di lettura. Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

Progettare multimedia Maggio 2000 Come si spegne ? In modello di cucina della SMEG il mapping tra manopole e fuochi avviene in senso orario a cominciare dal fuoco a destra più lontano dall’utente a cui corrisponde la manopola di estrema sinistra nella fila. Questa funzione di corrispondenza e’ piuttosto poco diffusa e anche negli altri modelli della stessa marca non e’ cosi’. Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

Progettare multimedia Maggio 2000 La rondella messa in evidenza serve per bilanciare gli altoparlanti di un’autovettura. Ma bilancia gli altoparlanti del lato destro vs quello sinistro? In realtà bilancia quelli anteriori vs quelli posteriroi. Molto più ovvio sarebbe stato posizionare la ronedlla verticale. Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

Mapping naturale chiaro Progettare multimedia Maggio 2000 Mapping naturale chiaro Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

Progettare multimedia Maggio 2000 La manopola per controllare l’inclinazione del sedile della Mercedes che ricorda la forma del sedile consentendo una interpretazione immediata. Immagine presa da La caffettiera del masochista di Norman. Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

Progettare multimedia Maggio 2000 Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

Obiettivo del designer Progettare multimedia Maggio 2000 Obiettivo del designer Progettare in modo da aiutare a superare le difficoltà insite nell’uso degli oggetti. superare il “golfo della esecuzione” superare il “golfo della valutazione” … senza costringerci a ricorrere a mamuali d’uso! Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

Progettare multimedia Maggio 2000 “Ho una regola semplice per individuare il cattivo design. Tutte le volte che trovo indicazioni su come usare qualcosa, si tratta di un oggetto progettato male” Donald Norman Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

Quanti manuali avete a casa? Progettare multimedia Maggio 2000 Quanti manuali avete a casa? TV, registratore video, HIFI, CD, sveglia elettronica, radio, computer, lavatrice, cellulare, allarme, frigorifero …. … e quante funzioni usate nei vostri oggetti? Molte meno di quelle programmate… Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

Progettare multimedia Maggio 2000 Sfida per il designer Progettare oggetti usabili senza l’uso del manuale. Progettare l’affordance. Progettare l’interfaccia. Rendere visibile l’invisibile. Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

Progettare multimedia Maggio 2000 Creatività e design Quali processi permettono di creare nuovi artefatti? Mimesi Ibridazione Metafora Mutazione … Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

Progettare multimedia Mimesi Maggio 2000 Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

Progettare multimedia Maggio 2000 Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

Progettare multimedia Maggio 2000 Ibridazione Letteralmente: incrociare piante o animali di specie diverse in modo da ottenere ibridi Esempio: lavagna + proiettore  lavagna luminosa Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

Progettare multimedia Ibridazione Maggio 2000 Lettore CD e applicativo per fissare Data e ora di Windows. Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

Progettare multimedia Maggio 2000 Metafora Figura retorica per la quale, sulla base di una similitudine, si traspone un vocabolo dal senso proprio a un senso figurato. Esempio: sei un cannone, sei una lumaca, sei un fulmine, mangiare come un leone, ... Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

Progettare multimedia Maggio 2000 Metafore comuni nel sw Il secchio di vernice per la funzione di colorazione di superfici. Il pennello per la funzione di colorazione delle linee. Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

Progettare multimedia Maggio 2000 Mutazione Fenomeno per cui in una specie si origina un individuo che presenta alcuni caratteri diversi dai suoi ascendenti, e li trasmette alla discendenza. Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

Progettare multimedia Maggio 2000 Il design generativo Progettare un artefatto e affidare al computer il compito di generarne possibili mutazioni genetiche. Progettare le caratteristiche essenziali di un artefatto e affidare al computer il compito di generarne possibili istanze metadesign o design di specie. Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

Progettare multimedia Maggio 2000 Design di specie Le sedie sono ottenute automaticamente; sono tutte diverse, ma condividono i caratteri genetici. http://soddu2.dst.polimi.it/ Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

Progettare multimedia Maggio 2000 Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

Emergent design: Chair farm Maggio 2000 Gli artefatti

Un metaprogetto architetturale Progettare multimedia Maggio 2000 Un metaprogetto architetturale Diversi modelli 3D ottenuti dallo stesso meta-progetto. Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

Progettare multimedia Maggio 2000 Basilica, C.Soddu, 1998 Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

Progettare multimedia Maggio 2000 Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti

Evoluzione degli artefatti Progettare multimedia Maggio 2000 Evoluzione degli artefatti Oggetti che inglobano comportamento intelligente. Il progetto TTT del MIT: Things that think http://www.media.mit.edu/ttt/ Kitchen Sync: a kitchen that knows enough to know you like your chardonnay cold and your salsa hot; a pinch, a scoop, a cup or a quart without measuring a thing. Mort: an intelligent talking penguin. Toys to Think With. Programmable Bricks. Hyperinstruments. Maggio 2000 Gli artefatti Gli artefatti