Creare contenuti per l’e-learning Massimo Pulcini massimo@simulware.com
E-learning: le tecnologie sono un mezzo, non un fine LMS Instructional design AICC Assessment SCORM Performance support WIRELESS XML On-the-job training STREAMING Collaborative learning Tecnologia Metodologia
Le basi dell’apprendimento sono naturali e spontanee: curiosità, giocosità, desiderio naturale di competenza, desiderio di imitare gli altri. In un contesto professionale le persone sono pagate per risolvere problemi, non per superare degli esami Le tecnologie, se utilizzate opportunamente, possono aiutare le persone ad imparare meglio e più in fretta.
Le caratteristiche di un buon corso in e-learning Contenuti “ad hoc” Efficacia didattica Interattività Multimedialità Coinvolgimento emotivo Facilità d’uso
Il valore di una soluzione deriva dall’integrazione di competenze didattiche, comunicative e tecnologiche. Psicologia dell’apprendimento Metodologie didattiche Sviluppo delle risorse umane Instructional Design Ingegneria del software Integrazione dei media Intelligenza artificiale Graphic Design Technology Psicologia della percezione Progettazione visiva Usabilità e accessibilità
L’efficacia dell’e-learning si può valutare a diversi livelli Livello 4 Risultati economici Livello 3 Trasferimento dell’apprendimento sul lavoro Livello 2 Apprendimento dei contenuti Livello 1 Soddisfazione dei partecipanti
Il processo di lavoro Analisi Progettazione Sviluppo Implementazione Valutazione Analisi dei bisogni Analisi della performance Analisi del contesto Cattura della conoscenza Analisi dei compiti e/o dei contenuti Obiettivi Sequencing Strategie didattiche Strategie di implementazione Strategie di valutazione Realizzazione storyboard Realizzazione immagini e altri media Realizzazione courseware Corso e-learning Corso blended learning Lezione in aula o a distanza Gradimento Apprendimento Performance Risultati economici L’Instructional Designer è la figura professionale responsabile degli aspetti metodologici e didattici
Formazione “blended”: l’e-learning si integra con l’aula e con il coaching Apprendimento online Formazione in aula Comunità di pratica Test d’ingresso, Dispense e presentazioni, Materiali di consultazione, Esercitazioni, Questionari, Test d’uscita, Test di conferma dopo alcuni mesi
Il metodo dei Learning object percorsi formativi flessibili, composti da piccoli “mattoncini” formativi che si combinano tra loro costruire il percorso didattico più adatto ai singoli discenti o gruppi di discenti
Che cos’è un Learning object Learning object Learning object = unità di conoscenza/capacità Learning object Obiettivo di apprendimento Sequenza dei contenuti Strategia didattica Strategia di valutazione
Progettazione dei percorsi I learning object si possono combinare e riutilizzare per creare percorsi di apprendimento PRE-TEST LO3 LO1 LO2 LO6 LO4 LO5 POST-TEST
Un mix di soluzioni per ogni esigenza formativa Webfiction Lezioni multimediali e interattive Job game Job aid e sistemi di supporto alla performance Simulazioni di situazioni Business games
Apprendimento di conoscenze (sapere) Tutoriali audio e video Lezioni multimediali e interattive Job Game
Apprendimento di capacità (saper fare) Lezioni multimediali e interattive Case-study interattivi Job aid e sistemi di supporto alla performance
Apprendimento di atteggiamenti e competenze trasversali (saper essere) Storie interattive Business games e simulazioni quantitative Mondi virtuali
Supporto alla performance Percorso Zurigo Competenze iniziali Test inizio corso Motivazione Webfiction Esposizione Lezione Job Game Esperienza Test di fine corso Competenze fine corso Job Aid Supporto alla performance
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