Un museo vivo e da vivere

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Transcript della presentazione:

Un museo vivo e da vivere I MUSEI OGGI Un museo vivo e da vivere

Il tempio delle Muse Il termine museo deriva dal greco mousèion, tempio delle Muse, denominazione che gli antichi Greci attribuivano a luoghi di culto e spiritualità, riservati a persone colte, distanti dalla quotidianità vissuta dalla maggior parte delle persone.

“Il museo è un’istituzione permanente senza scopo di lucro, al servizio della società e del suo sviluppo; è aperto al pubblico e compie ricerche che riguardano le testimonianze materiali dell’umanità e del suo ambiente: le acquisisce, le conserva, le comunica e, soprattutto, le espone a fini di studio, educazione e diletto.” Con questa definizione l’International Council of Museums descrive la natura e le funzioni attribuite oggi al museo.

Oggi che l’attenzione al pubblico e ai suoi bisogni è notevolmente cresciuta, si cerca di rendere il museo un ambiente più invitante e accogliente per tutti i visitatori, in particolare modificando il rapporto tra spazi espositivi destinati ai contenuti di impianto tradizionale e spazi destinati ai servizi tecnici (depositi, laboratori di restauro,ecc.), di merchandising (negozi, bookshop) e dedicati ai visitatori (biblioteca, sale conferenze, sale per la ristorazione, ecc.).

Si cerca di reinventare l’immagine stessa del museo andando a valorizzare la funzione educativa e quella comunicativa. Per realizzare questo progetto è necessario ricorrere agli strumenti che più di tutti rappresentano l’evoluzione e la modernità, che sottolineano la differenza tra passato e presente e che ci proiettano verso il futuro: le nuove tecnologie.

Un museo vivo e ‘da vivere’, dunque, che non metta semplicemente il visitatore di fronte all’opera d’arte ma che gli permetta di girarci intorno; che non lo lasci solo davanti a qualcosa che potrebbe non capire a fondo, ma che gli offra gli strumenti necessari alla comprensione e all’analisi; che lo invogli a non essere solo spettatore passivo, ma lo stimoli a cercare una propria via verso la conoscenza.

Le nuove tecnologie Nel campo della cultura, quando si parla di nuove tecnologie si intendono i sistemi multimediali (cd-rom), i sistemi di grafica interattiva tridimensionale in tempo reale (realtà virtuale), i sistemi per la digitalizzazione e la catalogazione dei beni culturali e le tecnologie di connessione in rete telematica di larga scala attraverso la condivisione di un protocollo comune di comunicazione quale Internet.

Strumenti atti a estrarre delle informazioni, predisposti dagli enti culturali e messi a disposizione degli utenti fisici o virtuali, destinati ad avere un profondo impatto sul ruolo delle istituzioni culturali, sulla loro logica espositiva e comunicativa e sulle modalità di fruizione proposte al pubblico.

Le ragioni che hanno portato al binomio arte e tecnologia derivano da tre caratteristiche fondamentali tipiche delle nuove tecnologie: sono a base visiva, in quanto il centro della comunicazione è l’immagine e non il testo; sono interattive, cioè richiedono all’utente di agire, scegliere, rispondere, permettendo la creazione di una varietà illimitata di percorsi e modalità di fruizione; sono connesse, quindi permettono di accedere in tempo reale e in forma interattiva a un numero praticamente illimitato di fonti di informazione.

L'essere a base visiva è ovviamente rilevante per un settore nel quale gli oggetti trattati sono di natura principalmente visiva: dipinti, monumenti, siti archeologici, sculture, ecc. Per quanto riguarda l’interattività, essa agisce direttamente sul modo in cui avvengono la comunicazione, l'apprendimento e l'elaborazione delle conoscenze.

Questi processi possono avere luogo in due modi distinti: il primo è detto simbolico-ricostruttivo ed è quello che si utilizza quando si legge un testo contenente l’informazione, si decodifica la stessa, si assembla e si elabora nella mente ciò a cui il testo fa riferimento; il secondo è il modo senso-motorio, grazie al quale si percepisce qualcosa (un oggetto e/o un processo), si interviene con la propria azione, se ne percepiscono gli effetti, si interviene ancora e così via.

Il modo di apprendere senso-motorio è più potente di quello simbolico-ricostruttivo ed è anche più naturale; fino ad oggi, però, era limitato nel suo campo di applicazione. Affinché sia possibile un apprendimento senso-motorio sono infatti necessarie alcune condizioni: vedere, agire e manipolare.

Le nuove tecnologie, a base visiva e interattiva, permettono un’enorme estensione del modo di conoscere senso-motorio perché rendono la percezione visiva e l'azione applicabili ad oggetti che non devono essere più fisicamente presenti e nemmeno esistenti, liberandolo da quella che è stata fino ad oggi la limitazione fondamentale.

Gli strumenti a disposizione e i loro effetti sulle funzioni museali L’aiuto principale che le nuove tecnologie possono dare al museo è sviluppare nuove funzionalità ispirate dalla filosofia hands-on (“mettere le mani sugli oggetti”: è la filosofia che ispira soprattutto i musei scientifici e che prevede che non ci siano collezioni, ma postazioni interattive adatte a coinvolgere il pubblico nella sperimentazione diretta dei fenomeni naturali), che permettono all’utente di appropriarsi degli oggetti come se facessero parte della sua vita quotidiana.

La funzione conservativa del museo, ad esempio, può godere i benefici di una grande novità tecnologica: la digitalizzazione di tutti i reperti, di cui finalmente è possibile la fruizione, anche se solo virtuale, da parte degli utenti.

Utilizzando i cd-rom, ad esempio, è possibile raccogliere su un unico supporto la versione digitale di centinaia di opere e creare una sorta di ricchissimo catalogo. Questo processo ha infatti permesso ai musei di recuperare reperti e collezioni che giacevano da anni nei magazzini e che nessun visitatore aveva mai visto, di organizzare archivi digitali, di poter esibire mostre virtuali sempre diverse e articolate, secondo le esigenze specifiche di particolari fasce d’utenza.

Nella Rete Uno dei primi musei che punta sulla Rete è il Louvre, che nel 1995 presenta la sua versione digitale, la scelta si rivela rivoluzionaria perché lancia il concetto di visita virtuale. Nel 1998 il sito del Louvre è già stato visitato da 3,5 milioni di persone e il 9% di visitatori reali dichiara di aver visitato il sito prima di effettuare la visita al Museo.

Tra il 1996 e il 1998 in Italia diversi musei scoprono il Web e tra i pionieri bisogna ricordare la Galleria degli Uffizi e il Museo di Capodimonte. Oggi migliaia di musei sono presenti con le loro pagine virtuali nel Web: per un museo una finestra sul Web equivale alla possibilità di essere aperto 24 ore al giorno per 365 giorni l’anno ed essere accessibile a utenti dislocati in tutti i Paesi raggiunti dalla Rete.

Il pubblico dei musei Se il museo esiste è perché una collettività lo ha delegato a preservare le testimonianze della propria identità e a renderle presenti nella cultura attuale ed è quindi naturale che essa debba poterne fruire, con il solo limite di non comprometterne la sicurezza e la durata nel tempo. L’evoluzione del concetto di pubblico dalla nascita del museo fino ad oggi si può dividere, schematizzando, in tre fasi.

Nella prima fase l’attenzione del museo si concentra sulle élite intellettuali e sociali (gli studiosi, gli artisti e gli strati elevati della popolazione): ci si rivolge a un visitatore-ospite, affine al personale scientifico del museo per formazione, gusto e interessi, e dunque in possesso del codice necessario per decifrare i messaggi trasmessi attraverso le modalità di esposizione delle raccolte. Al grande pubblico, che viene ammesso ma non reso capace di comprendere e apprezzare, il museo più che interesse suscita soggezione.

Nella seconda fase il pubblico è inteso come massa da educare, sia nel comportamento, attraverso una serie di controlli e divieti, sia nel modo di apprendere. Il museo trasmette il proprio messaggio a tutti, ma sempre attraverso un’imposizione più o meno evidente, senza lasciare spazio alla valutazione critica: il visitatore-discepolo è lì per imparare.

Nella terza fase il pubblico comincia ad acquisire un peso rilevante, ma più che un fruitore viene considerato un utente: il visitatore può esigere alcune prestazioni e reclamare se non sono fornite, ma nei limiti concessi a chi utilizza un servizio. Si estendono gli orari d’apertura, cresce l’attenzione per il benessere fisico del pubblico, ma il visitatore-utente resta un ricettore passivo dei contenuti trasmessi dal museo.

Solo negli ultimi vent’anni il ruolo del pubblico è diventato centrale Solo negli ultimi vent’anni il ruolo del pubblico è diventato centrale. E’ un’evoluzione che dipende da diversi fattori: da un lato, il rapporto sempre più stretto che il museo ha stabilito con la società civile e la sua capacità di registrarne i mutamenti; dall’altro, il crescente afflusso dei visitatori e la loro maggiore consapevolezza dei propri diritti e doveri.

Il pubblico si sta trasformando da spettatore in interlocutore, da destinatario di un messaggio precostituito in parte attiva di un processo di comunicazione e i musei hanno cominciato a pensare non più in termini di pubblico ma di ‘pubblici’, che raggruppano individui con aspettative e obiettivi diversi, distinti per età, estrazione, retroterra culturale.

Un nuovo modello di museo L’utilizzo delle nuove tecnologie in ambito museale ha portato a un vero e proprio cambiamento dell’istituzione così come l’abbiamo sempre conosciuta e immaginata, mutandone anche gli obiettivi principali: da mero centro di conservazione, il museo diventa un propulsore dell’innovazione e della diffusione della cultura, uno strumento di avanzamento delle conoscenze e delle abilità umane che offre una vasta gamma di funzioni, attività, esibizioni, oggetti fisici e mentali.

Le strutture di base di un ipotetico nuovo modello sono: Centro informazioni: il primo impatto tra il visitatore e il museo è il centro informazioni, che permetteranno al visitatore di fruire al meglio del museo ed aiutarlo nella sua visita. Questo luogo ha lo scopo di fornire informazioni preliminari sul museo e la sua storia, sul modo di raggiungere il museo, sugli strumenti per esplorarlo e sui principali programmi e attività che vi si svolgono.

Archivi: accanto agli archivi tradizionali, sono presenti nel nuovo modello di museo gli archivi elettronici che organizzano i dati digitalizzati, con la funzione di renderli disponibili all’utente locale o remoto, tramite particolari percorsi o processi di interrogazione.

Mostre ed esibizioni: oltre alle classiche esibizioni permanenti e temporanee, sono attualmente presenti nei musei esibizioni virtuali che possono essere accessibili via Internet. L’introduzione di oggetti virtuali consente la creazione di percorsi diversificati, in quanto le informazioni possono essere organizzate gerarchicamente o analogicamente, consentendo di liberare l’utente dalle tipiche costrizioni della presentazione lineare. La funzione di questi ambienti multimediali è quella di intrattenere e istruire.

L’ambiente educativo: la funzione educativa è diretta principalmente ai bambini e ai ragazzi, le categorie che hanno maggiore necessità di giocare e sperimentare per poter apprendere divertendosi. Sono pensati appositamente per loro, ad esempio, l’atelier des enfants del Centre Pompidou a Parigi, un insieme di laboratori di pittura, ceramica, fotografia, falegnameria, modellismo e musica dove si possono acquisire, attraverso il gioco, conoscenze specifiche.

Oppure la mediateca dei piccoli della Villette (Museo della scienza), sempre a Parigi, che propone a bambini dai tre ai quattordici anni libri, film che spaziano dal cartone animato al documentario alla fantascienza, pacchetti di software didattico e scientifico; oppure ancora l’Inventorium, dove i ragazzi possono praticare individualmente e collettivamente le scienze con le attività ad esse associate come l’osservazione, l’esperimento, il ragionamento.

Biblioteca-mediateca: con l’avvento delle reti telematiche, la biblioteca ha visto aumentare enormemente la propria importanza e funzione, non più complementare, ma centrale nella missione del museo. Accanto alla tradizionale biblioteca del museo può essere pensato un luogo che contenga documenti stampati, sonori, audiovisivi, informatici. Inoltre, Internet, consente interrogazioni di banche dati, accesso a risorse scientifiche, tecniche e culturali presenti sulla Rete.

L’ecomuseo: l’ecomuseo raccoglie all’interno della struttura museale alcune porzioni dell’ambiente esterno e le offre, attraverso l’utilizzo di telecamere remote, ai visitatori: è una finestra sul mondo, un modo di connettere il museo all’ambiente. Lo scopo di questo luogo è di aprire il museo al territorio che lo circonda permettendo al visitatore una sua esplorazione attraverso percorsi fisici e virtuali, che forniscono informazioni generali sul territorio, specifiche attraverso mappe territoriali o da satellite.

Il museo in casa: l’accesso remoto e la grande quantità di materiale pubblicato su argomenti che riguardano i musei stanno facendo nascere il concetto di museo in casa. Si tratta di mettere a disposizione degli utenti le risorse culturali che i musei contengono. Le funzioni che il museo in casa permette sono del tutto simili ad una visita reale; le modalità di interazione che gli utenti instaurano possono avvenire attraverso l’uso di programmi sperimentali, con l’uso di materiali off-line come cd-rom e dvd oppure con un accesso online al museo.