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Formazione on line per la scuola del futuro IMMAGINI E COMPUTER di Calogero De Gregorio l Multimedia e tecnologia digitale l Limmagine e la sua fruizione.

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Presentazione sul tema: "Formazione on line per la scuola del futuro IMMAGINI E COMPUTER di Calogero De Gregorio l Multimedia e tecnologia digitale l Limmagine e la sua fruizione."— Transcript della presentazione:

1 Formazione on line per la scuola del futuro IMMAGINI E COMPUTER di Calogero De Gregorio l Multimedia e tecnologia digitale l Limmagine e la sua fruizione l Acquisizione e rappresentazione di immagini l Computer Graphics Contenuti

2 Formazione on line per la scuola del futuro IMMAGINI E COMPUTER di Calogero De Gregorio Interattività. Capacità di combinare le forme tecnologicamente più avanzate dei concetti base della comunicazione. Possibilità di collegare testo suoni e immagini in base al significato. Caratteristiche del multimedia

3 Formazione on line per la scuola del futuro IMMAGINI E COMPUTER di Calogero De Gregorio La didattica La consultazione La formazione Lintrattenimento I giochi... Lapplicazione del multimedia

4 Formazione on line per la scuola del futuro IMMAGINI E COMPUTER di Calogero De Gregorio Per immagine si intende una qualsiasi rappresentazione in grado di fornire stimolazioni luminose e quindi potenzialmente in grado di evocare sensazioni visive. Limmagine in genere consiste in una distribuzione di onde elettromagnetiche (intensità luminose e colori) emesse da una struttura a due dimensioni ed in grado di essere percepite da un sistema visivo. Secondo le ipotesi fatte limmagine sarà quindi il prodotto di uninterazione tra un ente che emette e/o riflette radiazioni elettromagnetiche spazialmente distribuite e un ente che le percepisce. Limmagine e la sua fruizione

5 Formazione on line per la scuola del futuro IMMAGINI E COMPUTER di Calogero De Gregorio La rappresentazione eidetica è quel processo attraverso cui si passa dalla realtà, allimmagine della realtà (acquisizione di immagine). Le principali aree tecnologiche interessate sono: Hardware di acquisizione e visualizzazione. Memorizzazione di immagini. Limmagine e la sua fruizione

6 Formazione on line per la scuola del futuro IMMAGINI E COMPUTER di Calogero De Gregorio Lacquisizione di unimmagine è il processo che la ferma sul supporto opportuno per gli usi successivi. Le tecnologie per la rilevazione e registrazione di immagini possono essere divise in due classi principali: foto chimiche (ex. pellicola fotografica). foto elettroniche (ex. telecamera). Acquisizione di immagini

7 Formazione on line per la scuola del futuro IMMAGINI E COMPUTER di Calogero De Gregorio I media digitali sono basati sul principio di fondo che qualunque cosa si percepisca con i propri sensi possa essere misurata e rappresentata numericamente. Caratteristica della tecnologia digitale è la sua resistenza al rumore in trasmissione e duplicazione. Un sistema di elaborazione digitale ignora i segnali di livello diverso dai due livelli tipici dei segnali logici di riferimento(0 e 1) eliminando, di fatto, il rumore. La tecnologia digitale

8 Formazione on line per la scuola del futuro IMMAGINI E COMPUTER di Calogero De Gregorio Le forme usuali in cui si presentano le immagini sono analogiche (cioè sia le coordinate spaziali che le intensità luminose assumono valori continui). Quindi nel contesto dellelaborazione numerica delle immagini, lacquisizione è preliminare alle tecniche vere e proprie di elaborazione e deve produrre come risultato unimmagine numerica su un supporto accessibile da parte di un calcolatore. Il processo di acquisizione

9 Formazione on line per la scuola del futuro IMMAGINI E COMPUTER di Calogero De Gregorio Facendo riferimento alle tecniche foto elettroniche le fasi in cui può essere scomposta lacquisizione sono: scansione trasduzione campionamento quantizzazione memorizzazione Il processo di acquisizione

10 Formazione on line per la scuola del futuro IMMAGINI E COMPUTER di Calogero De Gregorio Scansione, in cui vengono esplorate le diverse parti dellimmagine da acquisire. Trasduzione da intensità luminosa ad altra grandezza generalmente elettrica. Campionamento che misura tale grandezza in un insieme finito di punti. Quantizzazione che converte tali misure in quantità numeriche che possono assumere un numero finito di valori. Memorizzazione di tali valori su un opportuno supporto Il processo di acquisizione

11 Formazione on line per la scuola del futuro IMMAGINI E COMPUTER di Calogero De Gregorio Gli scanner Tipologia : Palmari, Desktop (a letto piatto, a foglio alimentato) Parametri: Risoluzione in dpi (punti per pollice) Livelli di grigio (per scanner monocromatici) Numero di colori possibili (per scanner a colori) Interfacce: generalmente SCSI,USB Il documento sottoposto a scansione viene illuminato.

12 Formazione on line per la scuola del futuro IMMAGINI E COMPUTER di Calogero De Gregorio Gli scanner La luce riflessa passa attraverso una lente e raggiunge un serie di foto sensori strettamente ravvicinati. La tensione di uscita di ogni sensore luminoso è proporzionale alla quantità di luce che lo colpisce. Viene messa a fuoco una singola linea di scansione del documento e la tensione di uscita è convertita in un valore digitale. Negli scanner a colori le luci rossa, verde e blu illuminano in sequenza ogni linea di scansione e ciò che si ottiene è un file dimmagine a colori.RGB

13 Formazione on line per la scuola del futuro IMMAGINI E COMPUTER di Calogero De Gregorio Il processo di acquisizione Rilevatore Campionatore Memoria Immagine Segnale Analogico Quantizzatore Segnale discreto

14 Formazione on line per la scuola del futuro IMMAGINI E COMPUTER di Calogero De Gregorio Nel mondo del computer limmagine è un agglomerato di puntini, chiamati «pixel», disposti in una griglia rettangolare formata da righe e colonne. Il numero dei colori che è possibile avere in unimmagine varia da 2 a 16,7 milioni. Rappresentazione delle immagini

15 Formazione on line per la scuola del futuro IMMAGINI E COMPUTER di Calogero De Gregorio Risoluzione di una immagine La risoluzione è il valore complessivo della qualità dell'immagine. Essa è espressa in punti o in pixel per pollice. La risoluzione e la qualità sono direttamente proporzionali al numero di punti per pollice. Maggiore è la risoluzione, maggiori sono le dimensioni del file.

16 Formazione on line per la scuola del futuro IMMAGINI E COMPUTER di Calogero De Gregorio Le dimensioni delle immagini possono variare a seconda della memoria e delle risorse del sistema. Il tipo di immagine determina la scala cromatica che limmagine stessa può prevedere. La «scala dei colori» specifica il numero massimo di colori disponibili. Rappresentazione delle immagini

17 Formazione on line per la scuola del futuro IMMAGINI E COMPUTER di Calogero De Gregorio Sono possibili le seguenti scale di colori: Monocromia Scala di grigi Indicizzazione a 16 e 256 colori Colore originale Scale di colori

18 Formazione on line per la scuola del futuro IMMAGINI E COMPUTER di Calogero De Gregorio Le immagini a scala di grigi possono contenere il nero, il bianco ed una gamma di grigi. Le immagini a 16 colori (4 bit per pixel) contengono 16 toni i cui grigi sono compresi fra il bianco puro ed il nero puro. Le immagini a 256 colori (8 bit per pixel) contengono 256 toni i cui grigi sono compresi, e variano uniformemente, fra il bianco puro ed il nero puro. Scala di grigi

19 Formazione on line per la scuola del futuro IMMAGINI E COMPUTER di Calogero De Gregorio Le immagini a mappa di colori contengono tinte specificate secondo una tavola rappresentante i valori di ciascun colore. Tali valori possono essere scelti in una scala più ampia di colori a disposizione, ma nellimmagine appariranno soltanto i colori presenti nella tavola. Le immagini indicizzate a 16 colori necessitano di 4 bit per pixel per essere rappresentate, mentre le immagini indicizzate a 256 colori impiegano 8 bit per pixel. Immagini indicizzate

20 Formazione on line per la scuola del futuro IMMAGINI E COMPUTER di Calogero De Gregorio Le immagini in colore originale impiegano il rosso, il verde ed il blu (sistema RGB). Ciascun pixel può contenere 256 livelli di intensità combinati per ottenere il colore finale. Per essere rappresentate, le immagini in colore originale necessitano di 24 bit per pixel, divisi in 8 bit per ciascun colore fondamentale. Alcuni formati di file memorizzano immagini in colore originale a 32 bit, che includono 8 bit in più per la trasparenza. Immagini true color

21 Formazione on line per la scuola del futuro IMMAGINI E COMPUTER di Calogero De Gregorio Il modello RGB è adottato dai monitor dove i colori sono ottenuti emettendo fasci di luce di diversa intensità che attivano i fosfori rossi, verdi e blu di ciascun pixel dello schermo. Il numero reale di colori che appare sul monitor dipende dal tipo di hardware e di driver. Il modello RGB è detto, appunto, additivo perché si basa sull'aggiunta di fasci di luce emessi dal tubo a raggi catodici (CRT). La visualizzazione delle immagini

22 Formazione on line per la scuola del futuro IMMAGINI E COMPUTER di Calogero De Gregorio Esistono due metodi per memorizzare unimmagine: Immagini vettoriali(draw) : un file vettoriale non memorizza limmagine bensì contiene linsieme di istruzioni necessarie a crearla. Immagini bitmap (paint) : un file bitmap memorizza limmagine usando informazioni relative a ogni pixel. Memorizzazione di immagini

23 Formazione on line per la scuola del futuro IMMAGINI E COMPUTER di Calogero De Gregorio La compressione delle immagini Tutti i sistemi di compressione richiedono due algoritmi: uno per comprimere i dati e uno per decomprimerli, generalmente asimmetrici. Il processo di compressione rende limmagine più compatta senza alterare le dimensioni sul video. Limmagine: occuperà meno spazio sarà più facile da elaborare richiederà meno tempo per essere trasferita in rete

24 Formazione on line per la scuola del futuro IMMAGINI E COMPUTER di Calogero De Gregorio I tipi di compressione Il processo di codifica/decodifica può essere non invertibile. Fra gli schemi di compressione distinguiamo: Codifica entropica (Lossy), che produce file molto compatti ma elimina delle informazioni e quindi la qualità potrebbe risultare scadente Codifica sorgente (Lossless), che non produce degrado qualitativo nella immagine ma è meno efficiente dellaltra

25 Formazione on line per la scuola del futuro IMMAGINI E COMPUTER di Calogero De Gregorio Formati per immagini statiche Molti formati di file immagine sono stati concepiti per applicazioni ed hardware specifici: BMP, formato nativo per le immagini in Windows. GIF, utilizzato per il trasferimento di immagini di grandi dimensioni tramite collegamenti via Modem. JPEG, formato per la compressione dei dati. WMF, metafile che memorizza un immagine tramite una serie di funzioni GDI di windows....

26 Formazione on line per la scuola del futuro IMMAGINI E COMPUTER di Calogero De Gregorio Lo standard JPEG è stato è stato sviluppato per la compressione di immagini statiche a tono continuo. Lo standard multimediale per le immagini in movimento, MPEG, è grosso modo ottenuto con la codifica JPEG di ciascuna immagine o fotogramma. Si aggiungono alcune funzioni extra per la compressione di serie di immagini ed il rilevamento del movimento. Lo standard JPEG

27 Formazione on line per la scuola del futuro IMMAGINI E COMPUTER di Calogero De Gregorio Le operazioni effettuate da JPEG in modalità sequenziale infedele Preparazione blocco Trasformata DCT Quantizzazione differenziale Codifica di stringa Codifica statistica Output Input Lo standard JPEG

28 Formazione on line per la scuola del futuro IMMAGINI E COMPUTER di Calogero De Gregorio Computer Graphics Con il termine computer graphics si intende quel complesso di strumenti e realizzazioni software che non facciano esplicito riferimento allelaborazione di testo o suono Oggi quasi tutti i computer supportano sistemi grafici, e gli utenti utilizzano e accedono alle risorse del sistema attraverso interfacce grafiche (Graphics User Interface) È possibile utilizzare Paint programs (per immagini digitali) e Draw programs (per immagini vettoriali) per creare e modificare immagini nei diversi formati

29 Formazione on line per la scuola del futuro IMMAGINI E COMPUTER di Calogero De Gregorio Computer Graphics In computer graphics una immagine è... una fotografia, un disegno a mano libera, un documento di testo convertito in forma digitalizzata (di solito tramite scanner o una fotocamera digitale), una simulazione... ed ancora... la rappresentazione di un oggetto che non esiste ancora (e che potrebbe non esistere) o di un luogo che non possiamo vedere direttamente, come una immagine medica di un organo interno del nostro corpo.

30 Formazione on line per la scuola del futuro IMMAGINI E COMPUTER di Calogero De Gregorio Computer Graphics È possibile modificare il formato, il colore, la compressione e la risoluzione di un'immagine Simulare scene del mondo reale Per comprendere le potenzialità della computer graphics possiamo esaminare, attraverso le seguenti semplici immagini, quali sono le principali tecniche adoperate per la sintesi di scene del mondo reale

31 Formazione on line per la scuola del futuro IMMAGINI E COMPUTER di Calogero De Gregorio Object Rendering E possibile utilizzare diverse semplici tecniche di rendering per realizzare modelli tridimensionali di oggetti:

32 Formazione on line per la scuola del futuro IMMAGINI E COMPUTER di Calogero De Gregorio Shading Le tecniche di Shading estendono e migliorano la reale rappresentazione di oggetti introducendo nuove caratteristiche (transparency and textures):

33 Formazione on line per la scuola del futuro IMMAGINI E COMPUTER di Calogero De Gregorio Ray Tracing Le tecniche prima ricordate (insieme ad altre) rientrano nelle più generali tecniche di rendering chiamate ray tracing: riflessione e trasparenza.

34 Formazione on line per la scuola del futuro IMMAGINI E COMPUTER di Calogero De Gregorio Radiosity

35 Formazione on line per la scuola del futuro IMMAGINI E COMPUTER di Calogero De Gregorio Color Il computer tipicamente rappresenta i colori basandosi su tre componenti: Red, Green, and Blue. La combinazione di questi tre colori realizza, ad esempio, limmagine full-color nel primo riquadro in alto a sinistra:

36 Formazione on line per la scuola del futuro IMMAGINI E COMPUTER di Calogero De Gregorio Color Controllando la visualizzazione dei colori componenti, possiamo simulare differenti qualità dellimmagine:


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