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Progetto Programmazione III e Laboratorio A.A. 2012/2013

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Presentazione sul tema: "Progetto Programmazione III e Laboratorio A.A. 2012/2013"— Transcript della presentazione:

1 Progetto Programmazione III e Laboratorio A.A. 2012/2013
Docente: Candidati: Raffaele Montella Valentina Scuotto Matr: 0124/67 Antonio Ugliano Matr: 0124/11

2 Beer Menu è un videogame 2D, sviluppato in linguaggio Java
Beer Menu è un videogame 2D, sviluppato in linguaggio Java. L’idea di fondo è stata quella di realizzare un social-game semplice e divertente. Lo scopo del gioco è saziare il personaggio raccogliendo degli oggetti in caduta, ciascuno dei quali avente caratteristiche diverse. Durante la partita bisogna monitorare lo stato di due barre indicatrici (Food - Drink) che rappresentano rispettivamente la sazietà e il tasso alcolemico del personaggio. Per vincere bisogna fare in modo da raggiungere il 90% in entrambe le barre senza oltrepassare tale limite; nel qual caso la partita sarà persa. Raccogliendo degli oggetti bonus è possibile riequilibrare lo stomaco. Durante la partita, verranno mostrati all’utente dei messaggi, che rappresentano la parte social del gioco, consentendogli di interagire con le altre persone in sala (Un esempio può essere quello di passare il proprio drink alla persona accanto).

3 Menu principale Attraverso i pulsanti laterali è possibile visualizzare i punteggi, mostrare le istruzioni e, dopo aver inserito il proprio nome, avviare il gioco.

4 Il personaggio può essere spostato dall’utente utilizzando le frecce direzionali della tastiera. Per fare tutto ciò la classe MyFrame implementa l’interfaccia KEYLISTENER .

5 Alla pressione di uno dei tasti, viene generato un evento che viene gestito dal metodo keypressed, consentendo controllare il movimento del personaggio.

6 Sprite

7 Collision Le collisioni tra gli oggetti cadenti ed il personaggio sono accertate mediante controlli manuali sulle coordinate cartesiane degli stessi.

8 Action Al verificarsi della collisione, ciascun oggetto reagisce in maniera diversa secondo l’implementazione del proprio metodo action (Overriding).

9 La vera e propria parte sociale del gioco è realizzata mediante il metodo stomachControl, diverso in ogni oggetto cadente. Al verificarsi di particolari condizioni inerenti lo stato delle progress bar vengono mostrati all’utente dei messaggi personalizzati che gli permettono d’interagire con le altre persone in sala.

10 Esempi messaggi

11 In caso di game-over viene mostrata una finestra contenente la lista degli oggetti raccolti durante la partita, mentre in caso di vittoria, viene invece visualizzata la classifica dei punteggi aggiornata.

12 Future implementazioni
Aggiunta di nuovi oggetti; Sviluppo del gioco su piattaforma Android; Supporto Microsoft Kinect;

13 Fonti consultate Lezioni frontali del professore Raffaele Montella
Wikipedia Google Thinking in Java Core Java 2. Vol. 2: Tecniche Avanzate

14 FINE PRESENTAZIONE


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