Laboratorio di Arte Visuale e Tecnologia 1 Dr. Giorgio Cipolletta, Facoltà Scienze della comunicazione, Università di Macerata, a.a. 2014- 2015.

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Transcript della presentazione:

Laboratorio di Arte Visuale e Tecnologia 1 Dr. Giorgio Cipolletta, Facoltà Scienze della comunicazione, Università di Macerata, a.a

Calendario lezioni ( ) Introduzione ( ) Che cosa può un corpo? 02/12/2014 (9.00–11.00) Scrivere sul corpo 03/12/2014 ( ) Corpo tecnologico 09/12/2014 (9.00–11.00) Ibridazione (Corpo-animale) 10/12/2014 ( ) Che cosa vuole la tecnologia? 2 07/01/2015 (11.00–13.00) Le terze vite 13/01/2015 ( ) Post-umano e transumano 14/01/2015 (11.00–13.00) Architetture corporee 20/01/2015 ( ) Parlare al corpo

Metodologia esame  Lo studente dovrà preparare una presentazione da discutere in classe descrivendo in maniera critica un’artista, (performance, installazione, video, pittura, scultura, ecc…) o un movimento che lo abbia interessato particolarmente o semplicemente un percorso “di immaginari” nato durante il Laboratorio  L’elaborato deve essere strutturato nel seguente modo: Introduzione, descrizione di un’artista (un’opera, un movimento, l’utilizzo di nuove tecnologie). Inoltre fornirne un quadro cronologico e una metodologia transdisciplinare (filosofica, antropologica, sociologica ecc…), a seconda dell’artista, del movimento o della ricerca affrontata.  Spiegare la motivazione della scelta della vostra ricerca, supportata anche da una breve bibliografia appropriata e da immagini o video esplicativi. 3

TESTO di riferimento  Giorgio Cipolletta, Passages metrocorporei. Il corpo come dispositivo per un’estetica della transizione, eum, Macerata, 2014  parte zero,  parte terza  parte quinta 4

Ulteriori testi 5 Massimo Canevacci SincretiKa. Esplorazioni etnografiche sulle arti contemporanee, Bonanno editore 2014 (interamente) Arvidsson Adam; Delfanti Alessandro, Introduzione ai media digitali, Il mulino 2013 (interamente) Andrea Balzola, Paolo Rosa L'arte fuori di sé. Un manifesto per l'età post- tecnologica, Feltrinelli 2011 (interamente) Domenico Quaranta, Media, new media, postmedia, Postmediabooks, 2010 (interamente).

Tutto è nato quando Neil Harbisson, artista affetto da acromatopsia (incapacità totale di percepire i colori), ha deciso di “aumentare” le sue capacità grazie ad un eyeborg, un device che gli permette di percepire i colori attraverso la ricezione di onde sonore. eyeborg Le estensioni – telecamere, sensori, physical enhancer – permettono di attivare sinestesie, migliorare le proprie performance fisiche, relazionarsi meglio e con più capacità di risposta con gli ambienti che ci circondano. Rendono il corpo uno strumento di analisi, di sperimentazione, di esperienza.

Ecco come l’uso permanente di una tecnologia in connessione con il cervello fa emergere problemi pratici e teorici di non scarso rilievo. Come può essere ontologicamente definito un cyborg? Come si forma e come viene percepita l’identità di quell’individuo? Questo dimostra come i confini giuridici dell’individuo, così come tradizionalmente definiti, vengano messi a dura prova anche solamente dall’uso di apparecchi che agiscono sui sensi umani, pur non influenzando la capacità di autodeterminarsi del soggetto coinvolto.

VIDEODROME, Cronenberg, 1983 "Lo schermo televisivo è ormai l'unico vero occhio dell'uomo e fa oramai parte della struttura fisica del cervello umano. Ne consegue che la televisione è la realtà. E la realtà è meno della televisione"

La vita è una malattia, le immagini sono troppo rare, troppo sospette di essere già state contaminate dalle loro controparti virali per risultare soddisfacenti, la sazietà in questo caso è la morte. La melanconia di un corpo ideale, corroso, invecchiamento della malattia, della mutazione, verso un al di là mostruoso, che si sottrae di continuo rivestendosi di una pericolosa illusione come l’immaginazione. Nulla è vero!!! Lo spettatore precipita dall’illusione alla disillusione. Il Verbo si fa carne e anche nuova carne. L’orrore dello specchio si trasforma in un’ossessiva speranza di trovare sullo schermo del computer. Entrare nella matrice della televisione, apparire in Videodrome, desiderio di ritornare al ventre materno. Le immagini acquisiscono un carattere altamente contagioso e patogeno in quanto sono vicine. Videodrome rappresenta lo schermo sul quale ciascuno proietta i propri fantasmi. L’immagine-virus, la televisione fa parte del nostro sistema nervoso, ci si immerge nel tubo catodico. NIENTE è VERO TUTTO è PERMESSO !!!

La sola realtà è quella che percepiamo con i nostri sensi e l’immagine risulta essere, tra tutte le traduzioni del mondo, quella più facile da contaminare. Max Renn (James Wood) diviene una macchina da allucinazione, il suo ventre diventa ferita, apertura da cui esce il programma nella quale si può infilare una videocassetta palpitante. Incarnazione della società spettacolare delle merci. Uomo bionico, metà uomo, metà macchina. Lo schermo diviene un oggetto del desiderio, labbra immense e vertiginose gli ingiungono di rientrare nell’immagine come un bambino nel ventre della madre. DENTRO-FUORI È il corpo stesso ad essere stato penetrato (quello dell’attore e dello spettatore), scambio fra l’immagine dello schermo e l’intimità dello spettatore. EVOLUZIONE DELLA SPECIE VERSO IL SUO DIVENIRE CORPO COME CANALE VIDEO

Se niente è vero tutto è possibile. Metaflesh, una sorta di organismo artificiale connesso al bioporto (una presa che è inserita nel midollo spinale in grado di connettere la playstation al sistema nervoso) grazie a un UmbyCord (cordone ombelicale artificiale ) Il gioco è un sogno ad occhi aperti eXistenZ si scrive proprio così, con l'iniziale minuscola e con la X e la Z in maiuscolo. È il nuovo gioco di Cronenberg, che si diverte ora anche a deturpare la sintassi e la semantica a suo piacimento. Un titolo che ha l'obiettivo di essere riconosciuto come unico e attuale. Anzi virtuale. eXistenZ, 1999

È una cosa nella quale siamo tutti intimamente coinvolti. Il rimodellamento del corpo umano da parte della tecnologia" da Crash (Cronenberg, 1996)

"Per me all'inizio c'è il corpo. È ciò che siamo, ciò che abbiamo. Siamo tutti come degli attori che si agitano sulla scena della vita e la prima cosa che abbiamo sono i nostri corpi fisici, la nostra esistenza fisica. Nei miei film il corpo è sempre al centro. Non me ne allontano mai. E se ciò accade, più me ne allontano, meno mi sento sicuro di me"

IL CORPO E LA SIMULAZIONE IL CORPO E IL POTENZIAMENTO TECNOLOGICO IL CORPO E LE PROTESI ESTENSIVE IL CORPO DELLA SINGOLARITÀ CONDIVISA E COESTESA NEL PIANETA 16

17 PATRICIA PICCINI Creature realizzate in silicone, vetroresina e capelli umani che nella loro mostruosita ci fanno tenerezza per il loro atteggiamento indifeso, la loro richiesta di affetto materno e talvolta il loro accompagnarsi a bambini che dolcemente li sostengono. Sono dei mostri, ma allo stesso tempo chiedono comprensione e accudimento suscitando in noi stupore, talvolta disgusto, ma anche accettazione inevitabile per ciò che è diverso.

iper-realismo (robert mueck) 18

Automa: macchina che riproduce i movimenti, e a volte imita l’aspetto, di un uomo o di un animale. In cibernetica, macchina in grado di svolgere funzioni e di compiere operazioni simulanti totalmente o parzialmente quelle proprie del cervello umano Robot: termine inventato dallo scrittore ceco Karel Čapek nel dramma fantascientifico I robot universali di Rossum (1920). Deriva dalla parola ceca robota che significa “lavoro duro” o “lavoro forzato”. Indica una macchina, di forma più o meno antropomorfa, in grado di svolgere indipendentemente un lavoro al posto dell’uomo Androide: essere artificiale con sembianze umane. Il termine deriva dal greco anèr, andròs, “uomo”, e quindi può essere tradotto in “a forma d’uomo” Cyborg: da “Cyb(ernetic) org(anism)”. Un essere, di forma umanoide o anche umano, costituito da un insieme di organi artificiali e organi biologici Replicante: simile per forma ed attitudini ad un essere umano ma di natura artificiale e dunque non umana. In Blade Runner i replicanti sono androidi pressoché indistinguibili dall’uomo

20 1)Cyborg Esseri umani potenziati. Può trattarsi di un essere umano che ha subito consistenti modificazioni artificiali ed innesti. Robocop – (1987) 2) Androidi, cioè robot umanoidi, provvisti di apporti biologici, spesso allo scopo di aumentare la loro somiglianza con l'essere umano Terminator (1984)

CORPO COME LABORATORIO (WARWICK)WARWICK

RIMODELLAMENTO (MUTAZIONE) Rimodellamento epidermico ORLAN Innesto tecnostrutturale (terza mano, terzo orecchio) STELARC Rimodellamento molecolare KAC Rovesciamento etico della funzione della tecnologia. L’arte interpreta creativamente ciò che la tecnologia può fare dell’uomo e della natura Sono le ragioni e le possibilità dell’evoluzione tecnologica prodotta dalla ricerca scientifica a stabilire le regole del comportamento, ai fini della realizzazione non dell’essere umano ma del suo doppio tecnologico, quale potrà essere

CORPO OBSOLETO (STELARC)STELARC THE BODY IS NOT AS AN OBJECT OF DESIRE BU AS AN OBJECT FOR DESIGNING.

Obsoleto e geneticamente inadeguato, il corpo contemporaneo deve esplodere dal suo contenitore biologico culturale e planetario, non essendo in grado di affrontare la complessità e la quantità di informazioni che ha accumulato, surclassato dall’accelerazione tecnologica e dalla precarietà biologica, in cui è condannato, antiquato all’evoluzione ambientale. Il corpo manca di un progetto modulare e il suo sistema ultrareattivo rende difficile la sostituzione degli organi che funzionano male. (Stelarc) 25

CYBERPERFORMANCE 26 Panplaneteria = modellamento del corpo umano, che possa esistere in diverse condizioni di atmosfera, di gravità e campi elettromagnetici

CYBERBODY TECNOLOGIA COME STRATEGIA DI DESENSIBILIZZAZIONE E DESENSUALIZZAZIONE DEL CORPO. CYBERCORPO = OGGETTO (SISTEMA ESTESO) CORPO = SATELLITE NUOVA SENSORIALITÀ TELEMATICA 27 SCAVALCAMENTO DELL’ESTETICO SPIAZZAMENTO ESTETICO E CULTURALE NUOVA PERCEZIONE ESTETICA MUTAZIONE DELLE STRUTTURE CORPOREE SATELLIZZAZIONE DEL Sé RICREARE L’ESISTENZA

STOMACH SCULPTURES Invasioni meccaniche all’interno del corpo Corpi che si aprono dal altri corpi Estensione corporea che genera altri pezzi di informazioni 28

29 La macchina non è un oggetto da animare, da idolatrare o da dominare. La macchina siamo noi, i nostri processi, un aspetto della nostra corporeità. Possiamo essere responsabili perché le macchine non ci dominano né ci minacciano. (Donna Haraway)

Mireille Suzanne Francette Porte ( ORLAN ) 30 Cos’è un corpo? Quali relazioni nella sua epoca deve esso intrattenere con le nuove tecnologie Cos’è l’identità? Perché in nostri corpi devono coincidere con la nostra pelle Donna Haraway

ORLAN CORPO IN DIVENIRE PROCESSO METEMORFICO CONTEMPORANEO BIOPOLITICA DEL CORPO POST-MODERNO RICOSTITUZIONE DEL SÉ COMPLESSITÀ DELLE DIFFERENZE (CYBERFEMINISMO) SCHIZOFRENIA DEL POTERE MEDIATICO 31

Il corpo cessa di essere una mappa spaziale di funzioni normalizzate, ed emerge invece come un mobilissimo campo di differenze strategiche. Il corpo biomedico e tecnico è un sistema semiotico, un campo complesso di produzione di “significato”. (Donna Haraway) 32

Carnal ART 33 Per me l’arte interessante Parla e appartiene alla resistenza. Deve Disturbare le nostre assunzioni, sopraffare I nostri pensieri, essere fuori dalle norme e dalle leggi. Deve essere contro l’arte borghese, non è lì per confrontarci o per dirci ciò che sappiamo. Deve rischiare di non essere accettata, almeno all’inizio. Deve essere deviante e comprendere un progetto per la società.

Padronanza delle tecniche di dominio della natura / Inquietudine Rotture all’ordine del corpo tramite la sua TRASFORMAZIONE CHIRURGICA APPARENZA/ESISTENZA I corpi divengono merce per il potere esercitato dalla cultura maschilista e l’uso tradizionale della chirurgia estetica è funzionale a questo potere. 34

SAINT ORLAN (1975) CORPO NUOVO-MUTANTE CORPO ANTI-CONFORMISTA (ANTITETICO, ANTIESTETICO rispetto alle eccezioni categoriche tradizionali) RIBALTAMENTO IDENTITARIO TRA ORLAN E L’ICONA BAROCCA DI UNA SANTA 35

La vita dev'essere vista tutta come un fenomeno estetico” SALA CHIRURGICA = TEATRO DELLA CRUDELTÀ (9 OPERAZIONI) MUTAZIONE (PSICHE, VENERE, DIANA, EUROPA, MONNA LISA) PROCESSO METAMORFICO DEL VOLTO 36

37 SELF-HYBRIDIZATIONS Self-hybridations précolombiennes, 1998 Self-hybridations Africaines, Self-hybridations Amérindiennes,

Jana sterbak 38 Deteritorializzazione tra natura fisica e artificio umano. Il corpo ci riporta alla natura guidata da un ordine simbolico che ci sovrasta. Sperimentazione sull’artificio Esplosione di soggettività che sta nell’interfaccia tra i nostri corpi e noi stessi. Il materiale emette segni di alterazione e di conflittualità percettiva oscillante tra repulsione e attrazione. Metafora della carne come parabola esistenziale, il vestito non è che un suo feticcio blasfemo.

Corpo-piega / corpo-pulsionale / corpo poetico Corpo come DISPOSITIVO VIVENTE Tecnologia come una sorta di pneuma algoritmico e la reinventa e la clona 39

SEX-APPEAL dell’inorganico Temi del limite e dello sconfinamento Guscio vitale che incatena, protegge e scarnifica Natura protesica che rappresenta una fenomenologia dell’artificiale 40

Esplosione di soggettività che sta nell’interfaccia tra i nostri corpi e noi stessi. Il materiale emette segni di alterazione e di conflittualità percettiva oscillante tra repulsione e attrazione. Metafora della carne come parabola esistenziale, il vestito non è che un suo feticcio blasfemo. 41

BIOARTE 42 La Bioarte, arte genetica o transgenica e' una delle forme contemporanee di arte che avvicina la sperimentazione genetica e biologica, nell’ambito della vita artificiale, alla ricerca artistica. Nasce circa negli anni ’90 anche se ci sono testimonianze precedenti che risalgono agli anni ’70 e ’80. L’arte biotech vuole creare la vita artificiale, in forme digitali, dove i processi biologici sono programmabili (Peter Weibel 1993).

43 la “bioarte” è quell’arte che è viva o che è composta da elementi viventi. Non tutta la bioarte coinvolge le biotecnologie o le modificazioni genetiche. La bioarte comprende alcune forme di arte ecologica e di Land Art. L’arte che rappresenta o simula la vita non è bioarte: le simulazioni al computer dei processi genetici, dell’evoluzione, della crescita di piante, sono simulazioni della vita e non cose vive, dunque non sono bioarte. [...] L“arte biotecnologica” è quella bioarte che coinvolge le biotecnologie nel più ampio significato del termine, che include le manipolazioni genetiche e non di organismi, l’allevamento e la selezione di piante e animali, la manipolazione dei cromosomi, la coltura dei tessuti, ecc. – l’“arte genetica” coinvolge il DNA nel più ampio significato del termine. Include opere che rappresentano, tramite media diversi, come la pittura, e simulazioni al computer di processi genetici. – l’“arte transgenica” è quella bioarte che coinvolge l’ingegneria genetica

44 I bioartisti utilizzano le conoscenze e gli strumenti scientifici per la creazione di opere d'arte nelle quali il medium utilizzato, la biotecnologia, sia nello stesso tempo il soggetto dell'opera. I bioartisti hanno spesso alle spalle una formazione scientifica e lavorano a stretto contatto con ricercatori e scienziati che danno supporto alle loro creazioni. Le opere possono essere realizzate prevalentemente o affiancando e inserendo le nuove tecnologie ai vegetali reali, o utilizzando i linguaggi tecnologici per ricreare gli stessi vegetali sotto forma di sintesi digitali, di video e realta' virtuali. Vi e' anche una possibilita', che prevede l’utilizzo dell’elemento biologico trasferendolo per mezzo della tecnologia in essere digitale oppure andando oltre la simulazione e agendo sul vivente stesso intervenendo e modificando geneticamente il vegetale o l’animale preso in considerazione.

45 Bioartisti ci stimolano quindi a mettere in dubbio la scienza e la tecnologia e a riconoscere all’arte non solo un valore culturale, ma anche sociale; diffondendo infatti efficacemente i risultati della ricerca, si riesce ad ottenere un notevole impatto sulla coscienza collettiva.

BIOTECH Effetto DOLLY (1997) CLONAZIONE di un essere vivente 46 L'unione delle scienze dell'informazione con le scienze della vita - in altre parole dei computer con i geni - in una singolare rivoluzione tecnologico- commerciale