TIC
TIC: COSA SONO Tecnologie utilizzate o utilizzabili nella didattica la cui connotazione è prevalentemente tecnologico - digitale. La parte più consistente è utilizzata per la progettazione, sviluppo, utilizzazione, gestione e valutazione dei processi e risorse destinati all’insegnamento/apprendimento.
TIC: AMBIENTE DI APPRENDIMENTO Ambiente, come "spazio d'azione" fisico o virtuale creato per stimolare e sostenere la costruzione di conoscenze, abilità, motivazioni, atteggiamenti. In tale "spazio d'azione" si verificano interazioni e scambi tra allievi, oggetti del sapere e insegnanti, sulla base di scopi e interessi comuni, e gli allievi hanno modo di fare esperienze significative sul piano cognitivo, affettivo/emotivo, interpersonale/sociale
AMBIENTE DI APPRENDIMENTO TRADIZIONALE
AMBIENTE DI APPRENDIMENTO INNOVATIVO
AMBIENTI DI APPRENDIMENTO DI CONDIVISIONE SU WEB inserire lezione degli argomenti trattati, assegnare compiti, verificare in automatico i compiti assegnati, comunicare con gli allievi, inserire link video di approfondimento, fare sondaggi, utilizzare strumenti di produzione Word ecc. Cosa si può fare
Ambienti di apprendimento e condivisione su web Numerose sono le piattaforme digitali che consentono di organizzare aule virtuali ed affiancare alla tradizionale lezione frontale strumenti e materiale per la didattica laboratoriale e cooperativa.
AMBIENTE DI APPRENDIEMNTO E CONDIVISIONE SU WEB
Imparare giocando su web
Imparare giocando su web strumento molto coinvolgente e semplice da usare per creare quiz, discussioni e sondaggi online da utilizzare al termine di una lezione per verificare la comprensione o in qualsiasi altra occasione all’interno dell’attività didattica Khaoot
Imparare giocando su web applicazione web 2.0 a supporto della didattica online e interattiva. Ambiente di apprendimento attrezzato con numerosi strumenti che consentono di creare moduli interattivi, definiti apps, Le App presenti permettono di realizzare le seguenti tipologie di esercizi interattivi: cruciverba attribuzione di elementi ordine cronologico ordinamento di coppie inserimento di testo quiz a scelta multipla Learning app
Strumenti di progettazione Un’attività didattica efficace richiede anche capacità di pianificare e progettare le situazioni di apprendimento, adattandole al contesto classe ed ai nostri alunni. Oggi abbiamo molti strumenti da utilizzare per la fase di progettazione, che sono a disposizione non solo dei docenti ma anche degli studenti per una didattica cooperativa e collaborativa.
Strumenti di progettazione CURRICULUM MAPPING
A cosa servono consente di creare gratuitamente grafica, pagine web e racconti video ovunque in modo semplice e veloce applicazione web (web-based) che permette di realizzare presentazioni e video con l’aiuto di simpatiche animazioni senza dover scaricare ed installare nulla. Utilizzato per proiettare e quindi comunicare su schermo, progetti, idee, e contenuti potendo incorporare testo, immagini, grafici, filmati, audio e
A cosa servono Piattaforma web creata da impara digitale e fondazione tim . Permette di costruire percorsi didattici per competenze attraverso una procedura guidata e di condividerne i contenuti. CURRICULUM MAPPING
Tassonomia di bloom classificazione sistematica e gerarchica delle abilità più elementari a quelle più complesse
Tassonomia di bloom originaria
Tassonomia cognitiva di bloom originaria passando dalla conoscenza alla valutazione tanto più significativo sarà l'apprendimento
Evoluzione tassonomia cognitiva di bloom Nel 2001 lo schema originale di Bloom fu rivisto da Lorin Anderson e David Krathwohl la nuova classificazione risulta
La ruota padagogica Dodici anni più tardi alcuni studiosi si sono impegnati nel declinare la tassonomia di bloom revisionata del 2001 in chiave contemporanea e tecnologica, elaborando la pedagogy wheel. Si tratta di una tassonomia che cataloga più di 60 app in base al loro utilizzo e agli obiettivi pedagogici
La ruota padagogica
Ruota padagogica e modello S.M.A.R La ruota padagogica incrocia gli obiettivi cognitivi rivisti di Bloom con il modello S.M.A.R
modello S.M.A.R si tratta di un Modello teorico sviluppato nel 2010 da Ruben Puentedura (fondatore di Hyppasus) che identifica 4 diversi livelli dell'introduzione delle tecnologie digitali nella didattica a loro volta suddivise in fasi di Miglioramento (le prime due) e di Trasformazione (le seconde due).
IL MODELLO S.A.M.R Sostituzione: la tecnologia è un supporto alternativo ad uno già in uso (ad esempio, una relazione scritta al computer anziché su un foglio a penna); Ampliamento: le potenzialità offerte dalla tecnologia portano ad un ampliamento funzionale e ad un miglioramento dell’esperienza di apprendimento (nel testo digitale si possono inserire collegamenti ipertestuali, immagini, si può utilizzare Modificazione: attività e compiti vengono ripensati in funzione delle opportunità offerte dalla tecnologia (il testo viene condiviso in cloud e completato con l’apporto di tutte le persone coinvolte, o commentato peer to peer); Ridefinizione: tutta l’esperienza di apprendimento viene riprogettata per arrivare a realizzare creazioni multimediali che comportano l’accesso e l’uso degli strumenti e delle risorse digitali, sfruttando appieno le potenzialità delle tecnologie educative (il testo elaborato collettivamente viene condiviso con altre classi, commentato, confrontato, rielaborato utilizzando chat, commenti vocali, infografiche, mappe, video, e poi pubblicato sul web).
IL MODELLO S.A.M.R
IL MODELLO S.A.M.R
RUOTA PADAGOGICA E MODELLO SAMR