Human-Computer Interaction - A.A. 2002/03 Elementi di psicologia cognitiva Fabio Vitali.

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Human-Computer Interaction - A.A. 2002/03 Elementi di psicologia cognitiva Fabio Vitali

Human-Computer Interaction - A.A. 2002/03 A seguire: Introduzione2/41 Citazione Nessuno siam perfetti, Ciascuno ci abbiamo i suoi difetti A. Mingardi

Human-Computer Interaction - A.A. 2002/03 A seguire: Gli oggetti quotidiani3/41 Introduzione Oggi esaminiamo in breve:  L’uso degli oggetti  Gli errori negli esseri umani  Conoscenza nella testa e nel mondo  Il design degli oggetti quotidiani Gli argomenti di oggi sono tratti dal libro di Donald Norman, “The psychology of everyday things”, 1988 (ed. it. La caffettiera del masochista, Giunti ed.)

Human-Computer Interaction - A.A. 2002/03 A seguire: Inviti e compatibilità4/41 Gli oggetti quotidiani Un adulto usa e sa riconoscere a prima vista più di oggetti. Alcuni sono di uso quotidiano, per cui ne abbiamo un chiaro modello concettuale. Altri sono semplici da usare, perché offrono chiari indizi sul loro funzionamento (inviti e compatibilità) Altri sono irrimediabilmente oscuri e complessi. Perché?

Human-Computer Interaction - A.A. 2002/03 A seguire: Modelli concettuali (1)5/41 Inviti e compatibilità Le affordance degli oggetti: le proprietà percepite degli oggetti, che indicano come usare l’oggetto u Le piastre si spingono, u le manopole si girano u nelle fessure si infilano oggetti Es. i pannelli delle pensiline della British Rail: il vetro invita alla rottura, il compensato al disegno Es. Esiste un unico modo per inserire i dischetti da 3.5”

Human-Computer Interaction - A.A. 2002/03 A seguire: Modelli concettuali (2)6/41 Modelli concettuali (1) Ci formiamo naturalmente un modello concettuale del funzionamento di un oggetto Usiamo vincoli, inviti e correlazioni spaziali Ad esempio: u la bicicletta (il sellino, le manopole del manubrio, i pedali invitano chiaramente in una ed una sola posizione) u le forbici: il lato tagliente, i buchi delle dita, uno più grosso e l’altro più piccolo, non esiste modo per sbagliare) u Contro-esempio: i termostati controllano la temperatura di arrivo, non l’intensità di riscaldamento: aumentare il termostato NON velocizza il riscaldamento di una casa fredda!

Human-Computer Interaction - A.A. 2002/03 A seguire: Mapping7/41 Modelli concettuali (2) Il progettista ha il dovere di fornire un buon modello concettuale

Human-Computer Interaction - A.A. 2002/03 A seguire: Feedback8/41 Mapping Si dice mapping la relazione tra i comandi ed il loro azionamento Alcuni oggetti hanno un mapping naturale: sfruttano analogie fisiche, modelli culturali e biologici. Per questo sono più facili da imparare. Esempi u Il volante di un automobile, u Il volume di uno stereo u il un cursore di un equalizzatore u Contro-esempio: il telefono per azioni complesse

Human-Computer Interaction - A.A. 2002/03 A seguire: Compiere un’azione9/41 Feedback Informazione di ritorno, che permette all’utente di capire che azioni ha eseguito e con quale risultato Più è evidente, non oppressivo e non ambiguo, meno ci interroghiamo sul buon uso dell’oggetto. Ad esempio, nei vecchi telefoni a rotella che usavano centrali elettromagnetiche, l’uso della rotella aveva resistenze, attriti e suoni evidenti, e il buon andamento della connessione veniva fornito da click, ronzii e altri suoni di centrale. I telefoni moderni sono muti o fanno suoni elettronici di scarsa interpretabilità.

Human-Computer Interaction - A.A. 2002/03 A seguire: I sette stadi delle azioni (1)10/41 Compiere un’azione Cosa succede quando compiamo un’azione? Norman propone una classificazione in sette stadi u Si ha uno scopo (descrizione generica del risultato voluto), u Bisogna tradurlo in intenzioni (specificazione della procedura che porta al risultato) u Bisogna eseguire delle operazioni u Bisogna valutare il risultato Esiste uno schema

Human-Computer Interaction - A.A. 2002/03 A seguire: I sette stadi delle azioni (2)11/41 I sette stadi delle azioni (1) 1 Formare lo scopo 2 Formare l’intenzione 3 Specificare l’azione 4 Eseguire l’azione 5 Percepire lo stato del mondo 6 Interpretare lo stato del mondo 7 Valutare il risultato

Human-Computer Interaction - A.A. 2002/03 A seguire: I sette stadi delle azioni (3)12/41 I sette stadi delle azioni (2) Scopi Intenzione di agire Sequenza di azioni Esecuzione della sequenza Valutazione delle interpretazioni Interpretazione della percezione Percezione dello stato del mondo Oggetti della realtà Noi Mondo

Human-Computer Interaction - A.A. 2002/03 A seguire: Strutture dei task13/41 I sette stadi delle azioni (3) Questo è un modello approssimativo. Nel mondo reale le intenzioni sono opportunistiche, non pianificate Le azioni opportunistiche richiedono minore sforzo mentale, minore incomodo e maggiore novità (interesse) Il processo può partire da un punto qualunque. I nostri scopi sono spesso vaghi e poco formati Mostriamo un “comportamento spinto dai dati”, piuttosto che comportamento analizzato e progettato

Human-Computer Interaction - A.A. 2002/03 A seguire: Gli errori negli esseri umani14/41 Strutture dei task Le attività quotidiane sono sostanzialmente semplici I compiti hanno una struttura di sviluppo ad albero delle sequenze di azioni e decisioni alternative che possono essere prese. Compiti difficili: strutture larghe e profonde (es. scacchi) Compiti facili: strutture larghe e piatte (es. menù di un ristorante) Compiti facili: strutture profonde e strette (es. sequenza di accensione di un’automobile, ricetta di cucina, istruzioni per raggiungere un luogo noto)

Human-Computer Interaction - A.A. 2002/03 A seguire: L’essere umano come animale spiegante15/41 Gli errori negli esseri umani Gli esseri umani sbagliano spesso e volentieri. Un oggetto fatto per esseri umani che non preveda la possibilità dell’errore è un oggetto inutilizzabile. Sono molte le cause di errore da parte degli esseri umani: u spiegazioni fallaci, u senso di impotenza, u problemi nell’esecuzione o nell’interpretazione delle azioni, u lapsus.

Human-Computer Interaction - A.A. 2002/03 A seguire: Impotenza appresa ed insegnata16/41 L’essere umano come animale spiegante Gli esseri umani sono creature che spiegano u La spiegazione si basa su analisi e valutazioni incomplete u Spesso anche su una concezione mitologica e antropomorfica degli eventi esterni (il computer mi vuole male) Fisica aristotelica ingenua u Concezioni ragionevoli (buon senso) negate dalla fisica u Es.: spingere uno scatolone pesante (un oggetto su cui smettiamo di spingere si ferma) u Es.: proiettile sparato vs. lasciato cadere (un proiettile sparato in orizzontale toccherà terra dopo un proiettile lasciato cadere).

Human-Computer Interaction - A.A. 2002/03 A seguire: Golfi dell’esecuzione e della valutazione (1)17/41 Impotenza appresa ed insegnata Impotenza appresa u Tendenza ad incolpare se stessi u Provoca un giudizio di incapacità globale su di sè, che non viene più messo alla prova u Si smette anche solo di tentare Impotenza insegnata u Cattive spiegazioni, immagini di sistema, libri o insegnanti ci convincono che non siamo fatti per un dato compito u Es.: Matematica Profezie autoavverantesi (Self-fulfilling prophecies) u Andare male ad un esame u La barzelletta del cric

Human-Computer Interaction - A.A. 2002/03 A seguire: Golfi dell’esecuzione e della valutazione (2)18/41 Golfi dell’esecuzione e della valutazione (1) Gli errori nelle azioni sono a volte dovuti alla distanza tra il modello mentale dell’utente e il mondo esterno, reale, degli oggetti su cui agiamo. Queste distanze vengono chiamate golfi La teoria dei sette stadi dell’azione identifica due punti in cui si può verificare un errore, due golfi principali u Il golfo dell’esecuzione è la distanza tra le intenzioni proposte da un oggetto e le azioni in esso effettivamente possibili u Il golfo della valutazione è lo sforzo necessario per valutare lo stato fisico del sistema DOPO l’azione, ed è minore quando il sistema offre molte informazioni coerenti di feedback

Human-Computer Interaction - A.A. 2002/03 A seguire: Lapsus19/41 Golfi dell’esecuzione e della valutazione (2) Scopi Intenzione di agire Sequenza di azioni Esecuzione della sequenza Valutazione delle interpretazioni Interpretazione della percezione Percezione dello stato del mondo Oggetti della realtà Noi Mondo Golfo dell’esecuzione Golfo della valutazione

Human-Computer Interaction - A.A. 2002/03 A seguire: Errori di cattura20/41 Lapsus I lapsus (dal latino: scivolata) corrispondono ad una mancata realizzazione di un’intenzione chiara Non sono dovuti a inesperienza o cattiva comprensione, ma a fenomeni psicologici che prendono il sopravvento per vari motivi Possiamo vederne di vari tipi: u Errori di cattura u Errori di descrizione u Errori di attivazione (o indotti da dati irrilevanti) u Errori per cessata attivazione u Errori di modalità

Human-Computer Interaction - A.A. 2002/03 A seguire: Errori di descrizione21/41 Errori di cattura Un’attività frequente prende il sopravvento su un’attività più rara, ma simile L’attività frequente cattura l’attività rara, anche se stiamo eseguendo l’altra u Es.: cantare un motivetto familiare u Es.: andare in camera e mettersi a letto u Es.: accompagnare una persona in macchina e trovarsi a casa

Human-Computer Interaction - A.A. 2002/03 A seguire: Errori di attivazione22/41 Errori di descrizione L’azione da eseguire è descrivibile in termini di intenzioni ed azioni in maniera simile ad un compito più comune. Le due descrizioni sono sufficientemente simili da poter essere confuse. u Es.: Gettare panni sporchi nel WC u Es.: Versare olio nel bicchiere, o salare una torta u Es.: Riappendere il telefono sbagliato Si tratta tipicamente di azioni corrette sull’oggetto sbagliato

Human-Computer Interaction - A.A. 2002/03 A seguire: Errori per cessata attivazione23/41 Errori di attivazione L’azione da eseguire e gli input esterni entrano in contrasto, per cui si attivano azioni incoerenti con le intenzioni, influenzate dagli input esterni. u Es.: Aspetto qualcuno in ufficio, suona il telefono, rispondo e dico “Avanti” u Es.: Debbo comunicare un totale ad un collega per telefono. Invece di fare il suo numero di telefono, compongo la cifra che debbo comunicargli. u Es.: Pensare così intensamente a non dire una cosa che si finisce per dirla

Human-Computer Interaction - A.A. 2002/03 A seguire: Errori di modalità24/41 Errori per cessata attivazione Un’azione lunga e piena di sottotask può generare distrazioni sufficienti a far perdere nozione del task originario. Si dimentica parte dell’atto, magari lo scopo, perché siamo concentrati sulle intenzioni o sull’azione in sé stessa. E’ necessario allora ripetere la sequenza di azioni che ci hanno portato a formare lo scopo. u Es.: Vado in un altra stanza per prendere un oggetto, arrivo nella stanza e non mi ricordo più cosa c’ero venuto a fare.

Human-Computer Interaction - A.A. 2002/03 A seguire: Perché si sbaglia?25/41 Errori di modalità Lapsus tecnologico, non psicologico: esiste da quando esistono gli oggetti con modalità (stessi comandi per funzioni diverse). Una carriola NON HA MODALITÀ! Consiste nel dimenticarsi che gli stessi comandi hanno funzioni diverse in modalità diverse u Es.: luce e azzeramento del cronometro in un orologio digitale u Es.: il tasto “d” in vi

Human-Computer Interaction - A.A. 2002/03 A seguire: Conoscenza nella testa e nel mondo26/41 Perché si sbaglia? Minimizzazione u Es.: Zittire il cane proprio la volta che c’è un ladro Razionalizzazione u Fornire spiegazioni razionalissime che a posteriori sono ovviamente sbagliate Problemi di attenzione selettiva u Il ragionamento conscio è concentrato, lento e seriale, riduzionistico: possiamo non reagire con sufficiente velocità agli input u Il ragionamento automatico è veloce, olistico, associativo: nello sforzo di concentrarci nel fare qualcosa, perdiamo di vista le conseguenze Pressione sociale ed economica u A volte la pressione sociale, il desiderio di non fare brutta figura, i costi connessi con un cambiamento di programma, ci spingono a non fare cose che sarebbe saggio fare.

Human-Computer Interaction - A.A. 2002/03 A seguire: Conoscenza dichiarativa e procedurale27/41 Conoscenza nella testa e nel mondo Esiste una serie infinita di concetti che sappiamo e sappiamo di sapere, e che diamo per scontati. Alcuni li condividiamo con i nostri simili (soprattutto se viviamo nella stessa cultura). Altri li abbiamo imparati personalmente. Per esempio, le idiosincrasie degli oggetti personali ci sono note per lunga familiarità, ma sono difficili da spiegare agli altri  Cambiare canzone nel mio stereo.

Human-Computer Interaction - A.A. 2002/03 A seguire: La conoscenza nel mondo28/41 Conoscenza dichiarativa e procedurale La conoscenza dichiarativa è esplicita e conscia. u Es.: leggi e convenzioni, fatti e relazioni, persone e ruoli La conoscenza procedurale è implicita, non descrivibile, automatica. u Es.: parlare, giocare a tennis, suonare uno strumento La conoscenza dichiarativa è facile da spiegare, facile da scrivere, difficile da usare La conoscenza procedurale è difficile da spiegare (esempio e pratica), impossibile da scrivere, facile da usare

Human-Computer Interaction - A.A. 2002/03 A seguire: La conoscenza nella testa29/41 La conoscenza nel mondo Comportamento preciso da conoscenza imprecisa I vincoli ed il mapping sono le tecniche di base Spostare la memorizzazione di conoscenze dichiarative all’esterno permette di liberare la memoria u Es.: le monete da 100 lire u Es.: telefoni, tastiere numeriche di computer

Human-Computer Interaction - A.A. 2002/03 A seguire: Un confronto30/41 La conoscenza nella testa Memoria di cose arbitrarie: u Password: “Apriti sesamo!” u Codici, codici, codici. Diversi, arbitrari e simili: bancomat, carte di credito, tessere telefoniche, targhe automobilistiche, tesserini sanitari, ferroviari, dell’autobus u Numeri di telefono o di CAP Memoria di relazioni significative u Come usare il cambio di un motorino o le frecce di un’automobile Memoria tramite spiegazione u Creazione di potenti modelli mentali che permettono di capire il funzionamento di un oggetto.

Human-Computer Interaction - A.A. 2002/03 A seguire: I vincoli negli oggetti31/41 Un confronto

Human-Computer Interaction - A.A. 2002/03 A seguire: Visibilità e feedback32/41 I vincoli negli oggetti Vincoli fisici u Possibilità di interazione tra oggetti (viti piccole in fori piccoli, perni, attacchi, etc.) Vincoli semantici u Significato dei singoli oggetti e loro scopo nell’apparecchio globale Vincoli culturali u Significato culturale di certi oggetti e influenza nel loro posizionamento Vincoli logici u Analisi razionale dello scopo degli oggetti e riduzione a sequenze logicamente accettabili di ricostruzione

Human-Computer Interaction - A.A. 2002/03 A seguire: La progettazione degli oggetti33/41 Visibilità e feedback Visibilità: rendere visibili le parti rilevanti e sottolinearle in qualche modo. Diminuisce il golfo dell’esecuzione. Feedback: far sì che ogni azione abbia effetto immediato ed evidente. Diminuisce il golfo della valutazione.

Human-Computer Interaction - A.A. 2002/03 A seguire: Gestire l’errore34/41 La progettazione degli oggetti Come possiamo organizzare la progettazione degli oggetti quotidiani per sfruttare quanto detto fin qui? u Gestire l’errore u Usare funzioni obbliganti u Gestire correttamente il rapporto tra estetica ed usabilità u Usare tecniche di user-centered design

Human-Computer Interaction - A.A. 2002/03 A seguire: Le funzioni obbliganti35/41 Gestire l’errore n Capire le cause dell’errore ed impostare il progetto in modo da ridurle al minimo n Rendere tutte le azioni reversibili n Rendere più difficili le azioni irreversibili n Facilitare la scoperta degli errori e facilitarne la correzione n Considerare che l’utente sbaglia, ed anzi funziona per approssimazioni successive.

Human-Computer Interaction - A.A. 2002/03 A seguire: Estetica e usabilità36/41 Le funzioni obbliganti Sono vincoli fisici che impediscono di compire certe azioni in maniera sbagliata o in momenti sbagliati u Interlock: il funzionamento di una parte impedisce il funzionamento di un’altra parte. Es.: Portiere e tappo del serbatoio di un’automobile u Lockin: il funzionamento di un oggetto è garantito anche in caso di interruzione accidentale (es.: i ganci di un telefono, un’interruttore morbido in un computer, il tasto “Annulla” dopo il comando di uscita da un’applicazione) u Lockout: il funzionamento di un oggetto è reso volutamente difficile in modo da garantire la volontà della persona nell’attivarlo (es.: le scale di sicurezza per il seminterrato, opzioni pericolose di un computer, la sicura di una pistola)

Human-Computer Interaction - A.A. 2002/03 A seguire: Il design di cose volutamente difficili37/41 Estetica e usabilità Ricordarsi che il progettista non é l’utente tipico: u il suo modello del sistema è preciso a prescindere dalla chiarezza con cui il sistema lo rende manifesto u Le sue conoscenze sono specialistiche e non comuni u Spesso ha un’intelligenza, una preparazione e un’età diversa dagli utenti finali Il committente può non essere l’utente finale u E’ più interessato alle funzionalità o ai costi che all’usabilità u E’ meno al corrente dei task e procedure specifiche u Può essere benevolmente illuso sulle capacità tecniche degli utenti finali Il problema dell’eccesso di funzioni: featuritis Il problema dei falsi ideali: estetica, efficienza, portabilità

Human-Computer Interaction - A.A. 2002/03 A seguire: User centered design38/41 Il design di cose volutamente difficili A volte si richiede la difficoltà, si richiede l’esplicita attenzione dell’utente prima di eseguire un’azione speciale: u I videogiochi u Gli interruttori ed i lockout u Gli apparecchi industriali a doppia maniglia

Human-Computer Interaction - A.A. 2002/03 A seguire: Conclusioni39/41 User centered design n Usare la conoscenza esterna ed interna n Semplificare la natura dei compiti n Rendere visibili i comandi e il risultato delle azioni: un ponte sui golfi dell’esecuzione e della valutazione n Impostare correttamente le correlazioni tra oggetti n Sfruttare i vincoli naturali ed artificiali n Lasciare margini d’errore n In mancanza d’altro, standardizzare

Human-Computer Interaction - A.A. 2002/03 A seguire: Riferimenti40/41 Conclusioni Oggi abbiamo parlato di come affrontare il design di oggetti quotidiani  Capendo come agisce l’utente  Capendo come sbaglia l’utente  Capendo come memorizza l’utente

Human-Computer Interaction - A.A. 2002/03 Fine Presentazione Riferimenti Donald Norman, “The Psychology of Everyday Things”, 1988, (ed. it. “La caffettiera del Masochista”, Giunti ed., 1990).