Gestione dei Progetti Software 2 (a.a. 2004/05) - Lezione 61 System Engineering: individuare le giuste funzionalità Quali task e sotto-task devono essere.

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Gestione dei Progetti Software 2 (a.a. 2004/05) - Lezione 61 System Engineering: individuare le giuste funzionalità Quali task e sotto-task devono essere realizzati: TASK ANALYSIS Task frequenti, occasionali, eccezionali, di recovery Funzionalità inadeguate --> sottoutilizzo del sistema anche se linterfaccia è ben disegnata Funzionalità eccessive --> difficoltà di implementazione, manutenzione, apprendimento, uso Affidabilità: un solo comportamento scorretto o inatteso riduce notevolmente la fiducia che lutente ha del sistema

Gestione dei Progetti Software 2 (a.a. 2004/05) - Lezione 62 Obiettivi della progettazione di interfacce (1) Cambiare la comunità degli utenti e/o le loro necessità porta a modifiche notevoli dellinterfaccia: la tipologia di utenti e linsieme di task vanno determinate accuratamente

Gestione dei Progetti Software 2 (a.a. 2004/05) - Lezione 63 Obiettivi della progettazione di interfacce (2) Una volta fissata la comunità di utenti e le funzionalità, la bontà del sistema dipende da vari fattori misurabili: 1)Tempo di apprendimento: quanto ci mette in media un utente tipico a imparare? 2) Velocità: quanto tempo ci vuole ad eseguire una serie di operazioni tipiche? 3) Quantità di errori: quanti errori commettono mediamente gli utenti? 4) Capacità di ricordare:quanto un utente ricorda dopo unora, un giorno, un mese? 5) Soddisfazione: quanto piacciono allutente i vari aspetti del sistema?

Gestione dei Progetti Software 2 (a.a. 2004/05) - Lezione 64 Successo nella progettazione (1) Fattori di successo contrastanti: uno o alcuni di essi potrebbero essere di maggior importanza rispetto agli altri I documenti di specifica devono indicare quali sono i fattori più importanti I progettisti devono fare scelte adeguate e comunicarle ai committenti chiaramente

Gestione dei Progetti Software 2 (a.a. 2004/05) - Lezione 65 Successo nella progettazione (2) Prototyping e feedback (necessità di strumenti adeguati ed efficienti) Manuale utente e riferimenti tecnici vanno scritti prima della implementazione Strumenti di sviluppo software per la implementazione Il test finale certifica laccettazione da parte del committente

Gestione dei Progetti Software 2 (a.a. 2004/05) - Lezione 66 Il fattore umano nella progettazione di software interattivo (1) Sistemi life-critical: Controllo del traffico aereo, apparecchiature mediche, gestione delle chiamate ai vigili del fuoco, etc. - Ingenti investimenti per ottenere alta affidabilità ed efficacia - Lunghi periodi di apprendimento per limitare gli errori nelluso - La soddisfazione soggettiva dellutente è meno importante - Uso frequente da parte di utenti esperti: facilità di ricordare

Gestione dei Progetti Software 2 (a.a. 2004/05) - Lezione 67 Il fattore umano nella progettazione di software interattivo (2) Applicazioni commerciali e industriali: Sistemi bancari, gestione di personale, prenotazioni turistiche, gestione degli ordini, etc. - I costi sono un fattore critico, spesso a scapito di altri fattori - Lunghi periodi di apprendimento sono da evitare - La soddisfazione soggettiva dellutente è alquanto importante - Uso frequente da parte di utenti esperti: facilità di ricordare - Lefficienza del software va bilanciata con i costi - La velocità ad eseguire i task da parte degli utenti è fondamentale

Gestione dei Progetti Software 2 (a.a. 2004/05) - Lezione 68 Il fattore umano nella progettazione di software interattivo (3) Applicazioni di uso personale: Software personale per ufficio, casa, divertimento - Costi modesti per singola licenza, ma vasto pubblico - Periodi di apprendimento molto brevi - La quantità di errori nelluso deve essere controllata - La soddisfazione soggettiva dellutente è estremamente importante - Uso da parte di utenti con skill molto differenti e in evoluzione

Gestione dei Progetti Software 2 (a.a. 2004/05) - Lezione 69 Il fattore umano nella progettazione di software interattivo (4) Sistemi esplorativi, creativi e collaborativi: Browser web, enciclopedie multimediali, supporti alle decisioni, sistemi per il design, composizione di musica, audio/video conferenza, etc. - Frequenza duso molto variabile - Utenti ben motivati ma anche molto esigenti - Uso da parte di utenti poco esperti - Difficoltà di individuare le funzionalità tipiche - La velocità ad eseguire i task con la manipolazione diretta

Gestione dei Progetti Software 2 (a.a. 2004/05) - Lezione 610 Affrontare la diversità umana (1) Le capacità percettive, cognitive, motorie degli individui sono molto variabili, così sono di conseguenza variabili le loro esigenze Utente medio: trovare compromessi o realizzare versioni multiple del sistema Regolazioni individuali - ergonomicità - norme codificate (es. ISO 9001) Differenti capacità di interpretare stimoli sensoriali e compiere azioni complesse: - Memoria a breve termine- Memoria a lungo termine - Attenzione- Ricerca e colpo docchio - Cognizione del tempo- Soluzione di problemi

Gestione dei Progetti Software 2 (a.a. 2004/05) - Lezione 611 Affrontare la diversità umana (2) Fattori che influenzano le prestazioni percettive e motorie - Vigilanza- Fatica - Carico mentale- Conoscenza dei risultati - Monotonia e annoiamento- Privazioni (es., sonno) - Ansietà e paura- Isolamento - Età- Uso di droghe e alcool - Bioritmo Personalità differenti si riflettono in differenti approcci al computer: diffidenza o timore interesse e piacere

Gestione dei Progetti Software 2 (a.a. 2004/05) - Lezione 612 Affrontare la diversità umana (3) Preferenze sullo stile dellinterazione: presentazioni grafiche tabulazione dei dati presentazioni fitte presentazioni sparse lavoro step-by-step lavoro condensato Mancanza di semplici tassonomie sui tipi di personalità degli utenti: uso di indicatori quali MBTI (Myers-Briggs Type Indicator) estroverso introverso metodico intuitivo percettivo giudizioso sensibile distaccato

Gestione dei Progetti Software 2 (a.a. 2004/05) - Lezione 613 Affrontare la diversità umana (4) Differenze culturali, etniche, razziali, linguistiche: - caratteri, numeri, simboli- ordine di lettura - formati per date e orari- formati per numeri e importi - pesi e misure- numeri telefonici e indirizzi - nomi e titoli- identità personale, nazionalità, etc. - maiuscole e punteggiatura- sequenze ordinate - scelte di icone, colori, etc.- plurali, spelling, sillabazione - etichetta, garbo, tono, formalità, metafore Utenti disabili in diversi modi: - motorietà- vista - udito- articolazione della parola - tatto e uso delle dita- utenti anziani

Gestione dei Progetti Software 2 (a.a. 2004/05) - Lezione 614 Osservazioni etnografiche Il progettista di interfacce utenti studia i comportamenti individuali degli utenti e il contesto organizzativo Osservare le interfacce in uso per migliorarle PROBLEMI: interpretare correttamente le osservazioni, evitare di interferire con i normali processi, cogliere gli aspetti importanti Seguire un processo etnografico ben validato riduce il rischio di errori Preparare la valutazione, effettuare lo studio del campo, analizzare i dati, relazionare sui risultati

Gestione dei Progetti Software 2 (a.a. 2004/05) - Lezione 615 Linee guida per effettuare osservazioni etnografiche (1) Preparazione Capire le politiche organizzative e la cultura lavorativa Familiarizzare con il sistema e la sua storia Porre obiettivi iniziali e preparare le domande Ottenere gli accessi e i permessi necessari per osservare e intervistare Studio del campo Stabilire i rapporti con i dirigenti e gli utenti Osservare o intervistare gli utenti al lavoro, raccogliendo i dati Seguire ogni traccia che emerge dalla visita Registrare la visita

Gestione dei Progetti Software 2 (a.a. 2004/05) - Lezione 616 Linee guida per effettuare osservazioni etnografiche (2) Analisi Inserire i dati in database alfanumerici e multimediali Quantificare i dati e estrarre statistiche Ridurre e interpretare i dati Raffinare gli obiettivi e il processo usato Stesura dei rapporti Considerare molteplici uditori e obiettivi Preparare i rapporti e presentare i risultati

Gestione dei Progetti Software 2 (a.a. 2004/05) - Lezione 617 Gli obiettivi del progettista di software interattivo Influenzare la ricerca accademica ed industriale Fornire metodologie, strumenti, tecniche per limplementazione di sistemi Aumentare la consapevolezza delle esigenze del pubblico di utenti

Gestione dei Progetti Software 2 (a.a. 2004/05) - Lezione 618 Influenzare la ricerca accademica ed industriale Le nuove proposte di tecniche, linguaggi di programmazione, strutture dati, dispositivi hardware, dovranno tenere sempre di più in conto le capacità cognitive degli esseri umani con lobiettivo di: - ridurre lansia e la paura nellusare i computer - guidare levoluzione verso usi complessi in modo piacevole - realizzare strumenti automatici per implementare sistemi interattivi - proporre nuove forme di interazione e di manipolazione diretta - progettare nuovi dispositivi di interazione - fornire assistenza on-line - realizzare filtri per lesplorazione dellinformazione

Gestione dei Progetti Software 2 (a.a. 2004/05) - Lezione 619 Fornire metodologie, strumenti, tecniche per limplementazione di sistemi - strumenti automatici per costruire sistemi software - documenti di specifica - facilitare lo sviluppo e supportare la consistenza con le specifiche - semplificare evoluzione e raffinamento - prototipazione rapida - studiare lusabilità attraverso testing - usare i risultati del testing per il raffinamento (feedback) - assistenza e supporto on-line come fonte di conoscenza dei problemi

Gestione dei Progetti Software 2 (a.a. 2004/05) - Lezione 620 Aumentare la consapevolezza delle esigenze del pubblico di utenti molti utenti sono ancora a disagio con il computer scelte di progetto sbagliate possono causare una sensazione di stupidità: evitare comandi troppo complicati, messaggi di errore ostili o vaghi, sequenze di operazioni tortuose e poco familiari un sistema ben progettato deve consentire allutente di esprimere le proprie ansie e insoddisfazioni nei confronti del sistema stesso in modo che il progettista possa tenerne conto il software insoddisfacente diventerà rapidamente superato e fuori mercato

Gestione dei Progetti Software 2 (a.a. 2004/05) - Lezione 621 Gestire i processi della progettazione di interfacce Progettazione organizzativa per supportare lusabilità I tre pilastri della progettazione Metodologie di sviluppo Osservazioni etnografiche Progettazione partecipativa Sviluppo dello scenario Relazioni su impatto sociale per revisione precoce del progetto Questioni legali

Gestione dei Progetti Software 2 (a.a. 2004/05) - Lezione 622 Progettazione organizzativa per supportare lusabilità (1) Lusabilità sta diventando un fattore critico per il successo dei prodotti software Laboratori di usabilità e test in fase di sviluppo Nuove figure professionali ed organizzative nelle strutture societarie e nei gruppi di progetto: vice-presidenti per lusabilità, architetti di user-interface, ingegneri dellusabilità, etc. Gruppi di lavoro centralizzati sui fattori umani

Gestione dei Progetti Software 2 (a.a. 2004/05) - Lezione 623 Progettazione organizzativa per supportare lusabilità (2) Figure di consulenti esperti di arti grafiche, scrittura di libri didattici, animazione, psicologia, sociologia, etnografia Documentazione delle linee guida Benefici dellusabilità: riduzione dei costi, aumento dei ricavi, aumento della produttività La progettazione è un processo dinamico e creativo, in cui applicare disciplina, tecnica, metodi, e misurazione del successo

Gestione dei Progetti Software 2 (a.a. 2004/05) - Lezione 624 I tre pilastri della progettazione INTERFACCE UTENTI DI SUCCESSO RICERCA ACCADEMICA Teorie e Metodi Algoritmi e Prototipi Esperimenti Controllati Strumenti Software per interfacce Documenti di linee guida Revisione di esperti e test di usabilità