Corso avanzato sull’uso didattico delle TIC MODULO 2 - Didattica e TIC

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Corso avanzato sull’uso didattico delle TIC MODULO 2 - Didattica e TIC Nel corso di questo modulo tratteremo: Proposte per l’uso del computer nella scuola elementare Ancora su videoscrittura (Cloze, un gioco in VB) Primo approccio all’HTML per la strutturazione di un sito Il trattamento delle immagini per il WEB

Proposte per l’uso del computer nella scuola elementare Distingueremo un diverso uso del computer nella scuola elementare in base all’età dell’alunno (ed alle relative competenze acquisite sul piano cognitivo e motorio); le fasce possono corrispondere, approssimativamente, alla vecchia distinzione in due cicli, conside- rando, tuttavia, l’ipotesi di un percorso unitario avviato fin dal primo anno: Primo approccio Primo ciclo Prime applicazioni Secondo ciclo

IL PRIMO APPROCCIO Ci rifaremo al piano specifico elaborato dalla collega Elisabetta Landi Qui si parla di un nuovo ambiente formativo con specifiche caratteristiche: In esso: 1.Si supera il rapporto a 2 docente/allievo e si va verso un rapporto a 3 2. Cambia il ruolo del docente che diventa tutor (facilitatore) 3.Prevalgono i processi di autoapprendimento 4.Si registra una crescita dell’autostima dell’alunno 5. Si sviluppano forme collaborative e cooperative di conoscenza

Obiettivi formativi Sono legati, per la Landi, da una parte alla partecipazione attiva indotta dall’ambiente e dall’altra alle modalità di lavoro di gruppo che si realizzano: partecipazione attiva - Scoprire e ricostruire concetti. 2- Assimilare e consolidare le conoscenze disciplinari, usando nuovi strumenti. lavoro di gruppo - Favorire la socializzazione. 2- Favorire la capacità di comunicazione e collaborazione. 3- Maturare interessi e motivazione nei confronti del sapere. 4- Favorire la crescita dell’autostima.

I MODULI PER IL PRIMO CICLO Nel primo ciclo della scuola di base propone lo sviluppo di 3 moduli, con le relative unità di apprendimento: Uso del software didattico multimediale Videoscrittura Piccoli artisti

OBIETTIVI TECNOLOGICI Nel PRIMO MODULO sono sviluppate in 18 ore 6 unità con giochi relativi a tempo, spazio, forme, numeri, colori, parole. Ogni unità prevede obiettivi tecnologici ed obiettivi didattici OBIETTIVI TECNOLOGICI Usare i tasti del mouse - Riconoscere i link (manina di collegamento), Riconoscere l’icona del torna indietro e della chiusura, riconoscere i pulsanti di navigazione, sapersi orientare nell’ambiente del gioco) OBIETTIVI DIDATTICI Sono relativi alle diverse discipline interessate e vanno dal riconoscimento di concetti spaziali e temporali, alla composizione di parole, al riordinamento di sequenze (logiche e temporali) al potenziamento di abilità motorie e manipola- torie.

Nel SECONDO MODULO sono sviluppate in 7 ore 2 unità : IL QUADERNO ELETTRONICO PICCOLI SCRITTORI Nella prima unità gli obiettivi tecnologici riguardano: la conoscenza dell’ambiente (semplificato) di Word; l’uso di mouse e tastiera; la scrittura e la semplice manipolazione di un testo (allineamento e colore). Nella seconda unità gli obiettivi tecnologici riguardano: inserimento di grafica e prima semplice manipolazione Sono proposte inoltre attività con il software Winscribo e con il programma Obiettivo Qwerty, relative alle potenzialità multimediali del Wprocessor (il computer che legge) ed alle funzionalità della tastiera.

Gli obiettivi disciplinari riguardano invece: La scrittura corretta del testo; L’autocorrezione; L’organizzazione grafica della comunicazione scritta; Le funzioni dei segni di punteggiatura; Le principali convenzioni della scrittura.

Nel TERZO MODULO sono sviluppate in 7 ore 2 unità : FORME E COLORI CREARE MICROMONDI Nella prima unità gli obiettivi tecnologici riguardano: la conoscenza dell’ambiente di Paint; l’uso degli strumenti di disegno riempimento forme gomma tavolozza dei colori Gli obiettivi disciplinari riguardano invece: saper disegnare forme; usare creativamente il colore usare i colori per finalità espressive.

Nella seconda unità gli obiettivi tecnologici riguardano: la conoscenza dell’ambiente grafico di Micromondi; l’uso degli strumenti multimediali (consolle) la capacità di organizzare gli elementi multimediali nella pagina. C’è da dire che questa unità può essere rivolta ad alunni di seconda classe, a condizione che essi abbiano già acquisito buona padronanza dello strumento multimediale e che siano guidati da insegnanti con accertate competenze tecniche e disciplinari. Gli obiettivi disciplinari i più rilevanti riguardano la capacità di distinguere (in un ambiente virtuale di oggetti) la figura dallo sfondo, e quello di scegliere ed organizzare il contenuto della scena Le attività prevedono costruzione di scene ed inserimento di personaggi e oggetti, e quindi richiedono una progettazione specifica. A nostro parere vanno destinate a gruppi elettivi di alunni (particolarmente maturi), meglio del secondo ciclo. Vedi comunque alcuni lavori eseguiti dagli alunni di Betta (classe 4^)

PREREQUISITI E’ evidente che, come sperimentato in questa prima fase dell’anno, l’introduzione di queste attività nel curricolo di prima classe richiede la presenza di alcuni requisiti minimi, quali: Una minima scolarizzazione degli alunni per l’ingresso in un ambiente, il laboratorio, che richiede il rispetto di regole. Il possesso di abilità strumentali, sufficientemente consolidate, di lettoscrittura.

LE PRIME APPLICAZIONI Nel modulo “Prime applicazioni” abbiamo fatto rientrare alcune attività che riguardano l’uso più avanzato della videoscrittura (fino all’ipertesto), un primo approccio al foglio di calcolo, la conoscenza dello strumento classico per la produzione di presentazioni didattiche ed ipertesti (PowerPoint), l’uso per piccole produzioni di un programma di Desktop Publishing (Publisher). Nella PRIMA UNITÀ, con lo scopo di realizzare una semplice composizione grafico testuale con WORD, tra l’altro si Impara ad ottenere una forma complessa attraverso l’assemblaggio ed il raggruppamento di forme semplici. Saper duplicare forme. Usare gli strumenti di colorazione avanzati e le texture contenute nel menu FORMATO FORME Impara ad ordinare gli elementi grafici sul foglio attraverso le funzionalità di disposizione testo.

Nella SECONDA UNITÀ, con lo scopo di realizzare delle semplici tabelle e grafici con EXCEL, tra l’altro si approccia alle seguenti funzioni Sommare con Excel: definizione di tabelle di numeri e inserimento delle formule di addizione Moltiplicare e dividere con Excel: definizione di tabelle di numeri e inserimento delle relative formule Le equivalenze con Excel: creazione di tabelle per il calcolo delle equivalenze di unità di misura o di monete (Lire / Euro) La statistica con Excel: effettuazione di statistiche, raccolta dei dati, riporto degli stessi in tabelle di Excel e creazione automatica di grafici

Occorre realizzare dopo Nella TERZA UNITÀ, allo scopo di progettare e realizzare un semplice ipertesto con PowerPoint, si parte inizialmente dalla Ricostruzione, sotto forma di mappa, della struttura di un ipertesto osservato Discussione sulla struttura ottenuta (rete concettuale), sulla tipologia di informazioni incontrate (testi + immagini + filmati + suoni = multimedialità) e verifica delle somiglianze con il funzionamento del pensiero umano (non linearità ma collegamenti logici) Occorre realizzare dopo Scelta di un argomento studiato precedentemente a scuola Elaborazione su carta o cartellone di una bozza di mappa concettuale dell’argomento scelto Stesura dei testi necessari e videoscrittura degli stessi Ricerca (da Internet o da CD-ROM) dei materiali multimediali necessari Infine in laboratorio Produzione e/o riproduzione tramite scanner di immagini Definizione dell’aspetto grafico dell’ipertesto Primo libero utilizzo del software scelto per la realizzazione dell’ipertesto per la scoperta delle funzioni dei vari comandi e delle possibilità offerte (come attivare le “parole calde”, i pulsanti di navigazione, come inserire gli elementi multimediali, come creare e “chiamare” le varie pagine, ecc.) Realizzazione dell’ipertesto con il software scelto

Infine nella QUARTA UNITÀ, allo scopo di progettare e realizzare un semplice biglietto augurale con Publisher si affrontano i seguenti passaggi: Pianificazione del layout del biglietto (formato e pagine) Elaborazione del messaggio. Inserimento di caselle di testo, word art, cornici, clipart ecc.. nel biglietto. Scelta di colori e/o texture Impaginazione nel programma Stampa

Attività di ricerca e comunicazione Altre attività saranno possibili una volta acquisita una certa padronanza dello strumento, e soprattutto una volta colta pienamente la valenza trasversale dell’informatica nel curricolo: Le abbiamo distinte in: Attività di ricerca e comunicazione Attività di programmazione Acquisizione di tecniche multimediali

A queste si aggiungono i progetti collaborativi, come Mentre le prime sono rivolte al gruppo classe, le seconde sono rivolte a gruppo ELETTIVO E DI PROGETTO, e le terze a gruppo di COMPITO. A queste si aggiungono i progetti collaborativi, come quelli sviluppati con la rete KIDLINK

GIOCARE, PASTICCIARE E SCRIVERE di Donatella Cesareni e Franca Rossi (Dip. Psic. Università di Roma) Si tratta di una proposta didattica per l’uso precoce del computer. Tratta gli aspetti cognitivi, affettivi e relazionali dell’interazione tra bambino e computer. Per leggere le riflessioni delle due psicologhe puoi seguire i link: Introduzione Il computer a scuola: aspetti psicocognitivi e relazionali Percorsi di familiarizzazione: pasticciando con il computer Scrivere e videoscrivere: tra codici e testi Computer come strumento sociale: lavorare insieme e comunicare con il mondo esterno alla classe

ANCORA SU VIDEOSCRITTURA Si propone un gioco in Visual Basic, la riproduzione del classico CLOZE La particolarità del programma consiste nella possibilità come creare nuovi esercizi personalizzati, compilando un semplice editor testuale. Unica limitazioni il numero delle parole da nascondere (8) Tecnica semplicissima: basta racchiudere le parole da nascondere tra due cancelletti #XXXXXX# Salvare il file .txt nella cartella apposita e chiamarlo in apertura del programma per giocare PROVA IL GIOCO

COSTRUIAMO IL NOSTRO SITO Pur non potendo trattare, nell’economia complessiva di questo corso, tutte le problematiche relative alla costruzione di siti, tra cui ricordiamo l’ACCESSIBILITA’ e l’USABILITA’, vogliamo proporre come esercizio la costruzione di un dominio informativo entro il quale far rientrare tutti i materiali che analizzeremo e pro- durremo durante il corso Useremo chiaramente un editor visuale, ma, per cominciare, ci confronteremo con il codice HTML per la costruzione della prima pagina.

HTML Ogni sito web è accessibile attraverso i collegamenti (hyperlink) alle risorse (interne o esterne) inseriti a partire dalla HOME PAGE Creeremo la nostra Home Page in puro html testuale con il Blocco Note di Windows Il codice da digitare è il seguente: <html> <head> </head> <body> <p> Scuola elementare G.Marconi - Sito del corso </p> </body> </html>

Dopo aver salvato il file, rinominarlo e cambiarne l’estensione in .htm Successivamente, con il programma Dreamweaver opereremo: Inserimento di un’immagine/logo della scuola Creazione della cache del sito sul computer locale Definizione del Layout della HOME PAGE (struttura a frame) Inserimento di un messaggio di presentazione Inserimento di primi Hyperlink

Trattamento delle immagini per il WEB La prima operazione da svolgere è quella dell’inserimento del LOGO. Partiremo da un’immagine bitmap con le seguenti proprietà: FORMATO:BITMAP 765x589 DIMENSIONI 1.28 Mb Queste caratteristiche sono adatte alla stampa ma NON all’inserimento sul web. Con il programma Macromedia Fireworks la ridurremo alle seguenti “misure” FORMATO: JPG 459x353 DIMENSIONI 49 KB Naturalmente il formato JPG è un formato compresso, dove la qualità dell’ immagine scade, anche se impercettibilmente.