LINEE GUIDA METODOLOGICHE PER LA PROGETTAZIONE DI UN AMBIENTE DI APPRENDIMENTO MULTIMEDIALE E INTERDISCIPLINARE
INTRODUZIONE L’elaborazione di progetti interdisciplinari mediante strumenti multimediali: si gioca sulla realizzazione di dinamiche collaborative di apprendimento - è un importante processo di innovazione didattica - sperimenta dimensioni nuove del sapere
INTRODUZIONE costruisce capacità e competenze - facilita l’esercizio di attitudini psicologiche significative nelle relazioni interpersonali - supera i momenti stagnanti della didattica tradizionale perché diviene attività creativa e propositiva
INTRODUZIONE concretizza l’azione dell’insegnante - favorisce l’apprendimento dei nuovi strumenti della comunicazione concretizza l’azione dell’insegnante nel "progettare, nell’allestire e nel far funzionare un impianto didattico sul protagonismo di coloro che devono imparare"
Come fare?
1. SCELTA DELLA PROBLEMATICA Motivi della scelta: scelta dell'ambito e della problematica che stimolino la motivazione ad apprendere e responsabilizzino gli studenti rispetto ad un ben definito percorso didattico. Esplicitazione dell'ambito in cui nasce il progetto e dei promotori (uno o più consigli di classe, da un gruppo di docenti, dal POF, ecc.) Finalizzazione della scelta in rapporto ai valori educativi Individuazione dei prerequisiti necessari (cosa è necessario sapere e saper fare in relazione a tutti i soggetti coinvolti)
2. PROGETTAZIONE DIDATTICA E PIANIFICAZIONE Ricognizione sulle risorse umane. Definizione delle competenze disciplinari, informatiche e relazionali Suddivisione dei compiti e definizione dei ruoli Formulazione degli obiettivi educativi generali e specifici Modalità di lavoro (discussione collettiva, lavoro a coppie individuale . . .) Definizione di tempi Organizzazione delle risorse materiali (computer, modem, scanner . . . ) Previsione di correttivi in itinere Pubblicizzazione
3. REALIZZAZIONE E IMPLEMENTAZIONE La realizzazione del progetto si concretizza nella creazione reale del prodotto. ::::::::::::::::::::::::::::: Sono indispensabili: la progettazione del prodotto, attraverso schemi, prototipi … la realizzazione di un manuale utente e operativo; la raccolta dei dati, dei documenti, dei suoni e dei filmati; la scelta e l'utilizzazione di programmi, strumenti e mezzi; la valorizzazione delle abilità specifiche di tutti; la produzione di testi, presentazioni, ipertesti, ipermedia ... il rispetto dei tempi stabiliti.
4. VALUTAZIONE E' importante decidere: cosa si valuta: ricaduta in termini di aumento e miglioramento delle competenze e delle conoscenze, rispetto agli obiettivi prefissati e alle aspettative … quali strumenti si utilizzano: scheda di autovalutazione, diario di bordo, questionari, test, discussioni … chi valuta: tutte le componenti coinvolte nel progetto (docenti, allievi, osservatori esterni …) quando si valuta: con verifica formativa in itinere e verifica sommativa sul progetto e sul prodotto
A che cosa servono i risultati della valutazione? a evidenziare come si svolge il processo a verificare se gli obiettivi sono stati raggiunti) a validare il processo di apprendimento a valorizzare i punti di forza migliorare/correggere quelli di debolezza a rilanciare il progetto