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CLICCA QUI. ...Il bambino si confronta con i nuovi media e con i nuovi linguaggi della comunicazione, come spettatore e come attore. La scuola può aiutarlo.

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1 CLICCA QUI

2 ...Il bambino si confronta con i nuovi media e con i nuovi linguaggi della comunicazione, come spettatore e come attore. La scuola può aiutarlo a familiarizzare con lesperienza della ultimedialità, favorendo un contatto attivo con i media e la ricerca delle loro possibilità espressive e creative… Tratto da Indicazioni per il curricolo per la scuola dellinfanzia e per il primo ciclo distruzione – Linguaggi, creatività, espressione (Gestualità, arte, musica e multimedialità) - Ministero Pubblica Istruzione – Roma 2007

3 MOTIVAZIONE Le nuove tecnologie tendono a favorire diversi e nuovi modi di sperimentare, conoscere, modificare la realtà e di affermarsi come soggetti attivi. Il computer nella scuola dellInfanzia, senza pregiudicare la relazione insegnante-bambino e bambino-bambino, che è il punto focale del processo educativo, assume il ruolo di una preziosa risorsa didattica. Lapprendimento attraverso la multimedialità, offre al bambino un intervento interattivo sullo strumento, permette di effettuare delle scelte personali, di intervenire su ciò che sta accadendo sperimentando, indagando, conoscendo, accostando elementi, componendoli e variandoli. I bambini che vengono condotti a questo uso riflessivo della multimedialità, imparano ad elaborare risposte più personali ai diversi messaggi di tipo tecnologico e cominciano a liberarsi dal magismo tecnologico che cartoni animati, pubblicità televisiva, videogiochi e giochi tecnologici in genere inducono.

4 FINALITA EDUCATIVE Il presente progetto offre un ampliamento dellofferta formativa, attraverso lintroduzione di strumenti tecnologici multimediali, utilizzati come supporto alla didattica delle varie attività, anche dal punto di vista metodologico, per sviluppare forme di conoscenza più ricche e complete. Si propone, pertanto di avvicinare il bambino alla logica degli ambienti ipertestuali, promuovendo un apprendimento significativo, attivo e collaborativo.

5 Il sé e laltro Le grandi domande, il senso morale, il vivere insieme Favorire la socializzazione e la cooperazione attraverso il lavoro a piccoli gruppi. Superare ansia e insicurezza. Sviluppare lautonomia operativa e di pensiero. Realizzare semplici biglietti augurali in occasione delle festività principali

6 Il corpo in movimento Identità, autonomia, salute Usare il mouse come strumento di orientamento spaziale. Sviluppare e controllare la coordinazione oculo-manuale. Utilizzare lo spazio grafico in maniera creativa Saper accendere e spegnere il computer

7 I discorsi e le parole Comunicazione, lingua, cultura Ascoltare e comprendere le consegne dellinsegnante. Arricchire ed integrare il patrimonio lessicale individuale. Saper utilizzare il programma di disegno, PAINT Saper utilizzare il programma di video-scrittura, WORD.

8 Linguaggi, creatività, espressione Gestualità, arte, musica, multimedialità Conoscere le parti costitutive dellapparecchio (monitor, tastiera, mouse, unità, stampante, scanner). Conoscere il computer nelle sue funzioni generali (scrittura, disegni). Conoscere i possibili utilizzi del PC ( Internet, video- giochi, CD-ROM, Floppy). Utilizzare i tasti principali della tastiera per scrivere semplici parole o frasi. Avviare il bambino alla realizzazione di un semplice lavoro ipermediale

9 La conoscenza del mondo Ordine, misura, spazio, tempo, natura Conoscenza della successione logica temporale per accendere e spegnere il computer in modo corretto Imparare a salvare il proprio elaborato in cartelle e su appositi supporti di memoria esterni Imparare a rispettare la logica dellalgoritmo sottesa al software didattico

10 OBIETTIVI FORMATIVI Far emergere le capacità di ogni alunno ponendo maggiore attenzione a quei bambini che, nelle attività di sezione, dimostrano scarsa partecipazione ed interesse. Favorire lautonomia operativa e di pensiero. Promuovere momenti di lavoro collaborativo per la realizzazione di progetti comuni. Utilizzo di CD ROM, conoscere storie, canzoncine, anche in lingua inglese. Codificare e decodificare icone,immagini e disegni presenti nel software utilizzato. Favorire momenti di scambi di opinioni e di aiuto reciproco Collaborare attivamente per trovare la soluzione di problemi e per la scelta di strategie giuste. Codificare e decodificare vari tipi di messaggi. Realizzare un semplice lavoro ipermediale

11 ATTIVITA Conversazioni in sezione per lindividuazione dei luoghi dove si usa il computer. Realizzazione di un cartellone introduttivo per il riconoscimento degli elementi di un computer. Osservazione della tastiera e dei simboli rappresentati: numeri, lettere, punteggiatura. Prove per lutilizzo del mouse anche attraverso luso di idoneo software Spiegazione,memorizzazione ed attuazione dei comandi per accendere e spegnere il computer in modo corretto. Presentazione e memorizzazione dei comandi per aprire e chiudere Word e Paint. Realizzazione e composizioni grafiche realizzate con le figure geometriche Giocare ed apprendere attraverso lutilizzo di software specifico.

12 COMPETENZE DA CONSEGUIRE: TECNICHE Distinguere le componenti del computer e le periferiche: tastiera, mouse, monitor, stampante, altoparlanti, microfoni, scanner, cuffie. Acquisire strumentalità e padronanza: accendere e spegnere il PC in modo corretto. Riconoscere simboli, lettere e numeri sulla tastiera. Disegnare e colorare con il programma Paint. Primi approcci con il programma Word.

13 LINGUISTICO-COMUNICAZIONALI Apprendere e comprendere la terminologia riferita al computer e al software utilizzato. Saper riferire le fasi dei lavori realizzati con linguaggio appropriato. Comprendere gli scopi del compito ed eseguire le consegne. MOTORIO-PRASSICHE Saper utilizzare i tasti del mouse. Saper muovere il puntatore sul monitor. Saper coordinare puntatore e mouse secondo le richieste del software utilizzato. Saper utilizzare la tastiera

14 AFFETTIVO-RELAZIONALI Relazionare con i compagni in modo collaborativo. Comunicare ai compagni le diverse sensazioni che un software può suscitare. Rispettare il proprio turno nelle spiegazioni e negli aiuti. Aiutare un compagno in difficoltà. NEUROPSICOLOGICHE Prestare attenzione allattività proposta Avere il controllo occhio-mano. Direzionare il movimento della mano in relazione allazione da svolgere.

15 METODOLOGIA I bambini, nella prima fase saranno impegnati nellutilizzo del computer, che permetterà in primo luogo di prendere confidenza con questo nuovo mezzo comunicativo, in seguito si permetterà loro di esprimere la propria creatività e fantasia con lutilizzo spontaneo del PC. In un secondo momento gli si presenterà un software mirato che offre percorsi di apprendimento specifici, si valorizzerà la metodologia di lavoro per tentativi ed errori che si presenta utile nei primi momenti di lavoro. Nelle fasi successive ci si avvarrà della metodologia della ricerca e dellesplorazione che si avvicina molto alla naturale curiosità della mente infantile, favorendo momenti di cooperazione e di aiuto reciproco. Si prevedono percorsi individualizzati in itinere per favorire, da parte di bambini in difficoltà, il superamento di ostacoli, consolidare e potenziare specifiche competenze. Con lausilio di software specifici si creeranno unità di apprendimento personalizzate.

16 COGNITIVE Stimolare lapprendimento e il consolidamento di alcune conoscenze. Usare appropriatamente i colori e le forme Promuovere uniniziale confidenza con il mondo dei numeri e delle lettere. Sviluppare una buona coordinazione spazio-temporale. Arricchire il lessico. Accrescere la capacità mnemonica e logica.

17 DESTINATARI E DOCENTI Il progetto è indirizzato ai bambini che frequentano lultimo anno della Scuola dellinfanzia ad indirizzo montessoriano di Via Guglielmi. STRUMENTI Computer, stampante, scanner, microfoni e casse, fotocamera digitale, CD floppy. MATERIALE Carta per fotocopie, cartoncini, colla, cartucce per stampante, colori, forbici e quantaltro servirà per svolgere tutte le fasi del progetto.

18 SOLUZIONI ORGANIZZATIVE SPAZI Saranno utilizzati gli spazi comuni dove sono stati collocati i sussidi multimediali. GRUPPI Per la prima fase si procederà a gruppi di 2-3 bambini. Quando tutti avranno familiarizzato con il PC, il numero potrà aumentare a seconda delle necessità. TEMPI Il progetto verrà svolto da Ottobre a Maggio. Le docenti coinvolte, effettueranno orario curricolare (per un monte ore non quantificabile distribuito nel corso dellanno scolastico per favorire lapprendimento dei bambini e per produrre idonea documentazione) ed extracurriculare per due ore di programmazione più quaranta ore di insegnamento frontale

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20 1° FASE (Ottobre-Novembre) Attraverso lattività grafico-pittorica ci avviciniamo alla conoscenza di questo nuovo strumento di comunicazione. Conosciamo le parti che compongono il PC Ci esercitiamo con luso del mouse (click, doppio click, clicca e trascina, ecc…) Esercitiamoci a riconoscere le lettere, i numeri e altri segni che sono sulla tastiera. Realizziamo un elaborato personale

21 2° FASE (Dicembre-Gennaio) Impariamo ad usare gli strumenti di Paint Realizziamo elaborati personali e collettivi Impariamo a creare sul desktop una cartella dove archiviare gli elaborati Impariamo a salvare gli elaborati nella cartella personale

22 3°FASE (Febbraio-Marzo) Cominciamo a scrivere il nome con Word Impariamo a salvare sul floppy Registriamo e riproduciamo la nostra voce Scriviamo le paroline con Word Realizziamo un elaborato personale a tema

23 4°FASE (Aprile-Maggio) Scriviamo i nomi dei componenti della famiglia Impariamo a riordinare gli elaborati salvati nella cartella personale Prepariamo gli elaborati e li stampiamo. Realizziamo un CD personalizzato

24 VERIFICA E VALUTAZIONE Le verifiche saranno effettuate in itinere con rilevazioni riferite alle abilità cognitive, motorio-prassiche, spazio- temporali ed altre relative alle richieste del software di volta in volta utilizzato. La valutazione si baserà sul monitoraggio periodico che mirerà a valutare gli apprendimenti dei bambini ed il loro atteggiamento nei confronti delle nuove tecnologie, il grado di interesse ed attenzione, la partecipazione attiva e la capacità collaborativa. Gli strumenti usati per la valutazione saranno: feedback, schede strutturate e non, osservazione diretta dei bambini, osservazione occasionale e sistematica.

25 DOCUMENTAZIONE Il progetto verrà documentato attraverso gli elaborati dei bambini che andranno a formare la Cartellina del progetto di multimedialità: disegni liberi e guidati da consegne verbali, videoscrittura, uso del floppy, prodotto multimediale.

26 INSEGNANTI COINVOLTE FISCARELLI ORSOLA REFERENTE DEL PROGETTO: PALATELLA ELENA FISCARELLI ORSOLA


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