PROGETTO CODING FOR KIDS anno scolastico 2015/2016 I nsegnante responsabile del progetto.: Biasi Carla Giuseppa Tutor d’aula: Atanasi Monica
Premessa Nell’anno scolastico 2014/2015 ho frequentato il corso per Master Teacher, durante il quale sono venuta a conoscenza del progetto “Programma il futuro” MIUR /CINI. Mi sono iscritta al sito e ho fatto svolgere ai miei alunni dell’allora quarta B della scuola primaria di San Simplicio, 1^ Circolo Olbia, le attività previste dall’”Ora del codice”. L’interesse mostrato dai bambini mi ha portato a proseguire l’esperienza di gioco- coding per tutto l’anno scolastico, con circa 2 ore al mese. Quando a febbraio 2016 la Dirigente del mio Istituto mi ha proposto la candidatura per l’esame di ammissione al corso di formazione di sono stata ben felice di accettare, desiderando fare un salto di qualità circa il pensiero computazionale.
Obiettivi didattici Servirsi di strumenti tecnologici, multimediali e di Internet per imparare ad apprendere in modo critico e consapevole. Conoscere il pensiero computazionale per sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente. Essere in grado di realizzare un prodotto finale. Conoscere ambienti e software di programmazione "a blocchi" offerti dal Web; in particolar modo, conoscenza, sperimentazione e utilizzo di Scratch. Gli alunni (cl V primaria) hanno lavorato in gruppi in modalità cooperative learning per apprendere caratteristiche e funzionalità di Scratch al fine di produrre una semplice storia o gioco collettivi (eventualmente personalizzati con la realizzazione di propri sfondi e sprite)
Brainstorming Brainstorming su “Informatica”: clusterizzazione alla lavagna dei post-it risposte. Discussione (non valutativa) dei risultati.
Il robot umano Attività di algomotricità: “Il Robot umano”. Formazione gruppi, assegnazione ruoli, esecuzione percorso da A a B a turno tra i banchi. Ogni gruppo propone una codifica del percorso utilizzando i post-it colorati. Discussione per migliorare le proposte e realizzare le legende. Riesecuzione dei percorsi per controllare funzionalità di quanto elaborato. Registrazione scritta.delle fasi dell’attività
Laboratorio Wikipasta : come formattare un testo utilizzando 3 formati di pasta Formattare un testo significa: Fornire delle caratteristiche grafiche per migliorarne l’aspetto e la leggibilità. Le opzioni di formattazione comprendono il tipo di carattere (font), la dimensione, lo stile (grassetto, corsivo, sottolineato), il colore e la spaziatura o posizione La storia del giornalista in difficoltà
Scratch: primo approccio
Esercitazioni su Scratch Esercitazioni a gruppi di tre, quattro alunni seguendo le indicazioni delle Scratch cards
Progetti con Scratch Utilizzando le funzionalità e le caratteristiche di Scratch produrre semplici storie
Esempio di storia con istruzioni
Esempio di semplice gioco a punti con istruzioni
Esempio di semplice storia con script di programmazione
Valutazione e risultati finali I bambini, abituati a lavorare in gruppo in modalità Cooperative Learning fin dalla classe prima, hanno mostrato da subito grande interesse e partecipazione a tutte le attività proposte. Molti hanno seguito le procedure mostrate in classe: hanno autonomamente installato il programma sul computer di casa e creato il loro account personale sul sito online. Hanno prodotto semplici Scratch projects dimostrando di aver acquisito il linguaggio di programmazione a blocchi Essi hanno acquisito il desiderio e la capacità di sperimentare, di costruire cercando di seguire una logica impostata su adeguatezza alle consegne e fruibilità del prodotto, e l'utilità del condividere le scoperte e le idee.