IDEAZIONE E PROGETTAZIONE

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Transcript della presentazione:

IDEAZIONE E PROGETTAZIONE Letizia Catarini Comunicazione Multimediale 08/03/2006

INDICE CHI FA CHE COSA PROFILO E CARATTERISTICHE FASI OPERATIVE

CHI FA CHE COSA Ci sono aziende specializzate, gli editori tradizionali non investono personale in questo settore, ma commissionano all’esterno. TIPOLOGIE DI PRODOTTI Area business Editoria

Area business (Tra i primi esempi 1998 Banca Fideuram) Definizione a priori del target (promotori finanziari), l’obiettivo (livellare il know how), il budget (50.000 €) Autonomo il taglio editoriale e la scelta degli ambienti e delle risorse da utilizzare Sono circa un centinaio le aziende che si occupano di sviluppo di titoli multimediali business (portali e campagne di comunicazione)

EDITORIA Lo sviluppatore riceve un progetto già stabilito propone una sua idea originale Effettua un’operazione di localizzazione Esempio (1997 La Repubblica e la De Agostini progettano una collana di CdRom dedicata alle città del mondo. Venezia, dotati di autori, ma non di sviluppatori, quindi necessitano di outsourcing) Sono circa una decina le aziende che sviluppano titoli per l’editoria consumer, un centinaio negli anni 90

PROFILO E CARATTERISTICHE Dimensioni (una decina di persone) Utilizzano a loro volta altri esterni in outsourcing (3D,…) Il titolare/fondatore è spesso account(procacciatore di affari), multimedia designer (ideatore di nuovi titoli), project manager (responsabile progettista), product manager (coordinatore della produzione e garante dei tempi e della qualità editoriale)

PROFILO E CARATTERISTICHE Art director (esperienze maturate presso pubblicitari) Redattore (ipertestualizzazione) Autore multimediale Ricercatore iconografico (immagini per l’ipermedia e autorizzazioni relative) Responsabile audio, video (interfaccia con l’esterno) Grafico (provenienze anche dal cartaceo) Sviluppatore software (informatico, ma a volte amatore) In Italia le aziende del settore sono poco sostenute dal pubblico, a differenza degli altri Paesi Europei, vedi la Francia In Italia hanno trovato ossigeno nella costruzione dei siti e dei portali

FASI OPERATIVE CONCEPT (idea di base) STUDIO DI FATTIBILITA’ (verifica delle risorse, dei tempi, delle competenze, ecc.) FASE PROGETTUALE (project manager, art director, caporedattore, ingegnere del software impostano la struttura dell’ipertesto, l’interfaccia, la metafora di base) PRODUZIONE EDITORIALE (stesura di diagrammi organizzativi e previsionali sotto la guida del product manager) alfa release - beta release(90%) – premaster DEBUGGING (test sui contenuti, sulla coerenza, sulla funzionalità sui computer presenti sul mercato)

FASI OPERATIVE PRODUZIONE INDUSTRIALE (stampa dei CD, del cartaceo di accompagnamento e confezione) LANCIO DISTRIBUZIONE GESTIONE DELLE RESE SUCCESSIVE EVENTUALI COMMERCIALIZZAZIONI

CONCEPT Si pongono le domande: che cosa, come, dove, quando, perché (per chi) Definizione puntuale dell’idea editoriale, con una valutazione dei prodotti concorrenti (che cosa) Definizione del target con la valutazione degli obiettivi economici (perché – per chi) Risorse umane ed economiche e apporti multimediali (come) Valutazione dell’opportunità che sia sviluppato internamente o con contributi professionali esterni (dove) Valutazione dei tempi di sviluppo (quando)

CONCEPT Chi mette a punto il concept, il committente o lo sviluppatore? CONSUMER Tra gli editori che si occupano dei concept Rizzoli New Media, De Agostini Multimedia, Edizioni la Repubblica, Giunti Media, Opera Multimedia Tra gli editori che attendono concept ci sono coloro che utilizzano il CdRom come allegato a una propria testata ad esempio tantissimi quotidiani

CONCEPT Chi mette a punto il concept, il committente o lo sviluppatore? B2B Essendo in prevalenza titoli su commissione l’idea nasce dal committente Spesso è fatta articolare dai creativi degli sviluppatori e con una commissione mista articolata

CONCEPT (URBS SALVIA) CONCEPT proposta dagli sviluppatori al committente, cioè al Comune di Urbisaglia La divulgazione del patrimonio artistico del nostro territorio a partire dalle competenze e dagli interessi di alcuni docenti di storia romana. Analisi di Cd Rom sull’argomento (Pompei, Greci, ecc.) (che cosa) Gli studenti di ogni ordine e grado, utenza turistica appassionata di storia e archeologia. Copertura delle spese (perché, per chi)

CONCEPT (URBS SALVIA) CONCEPT proposta dagli sviluppatori al committente, cioè al Comune di Urbisaglia Studenti,docenti di storia e di informatica, Università degli studi di Macerata, Soprintendenza ai Beni Culturali, architetti, disegnatori cultori della materia, musicisti che hanno ricostruito strumenti e sonorità dell’epoca (come) Si decide di farlo tutto con risorse interne, ad eccezione della ricostruzione virtuale in 3D (dove) Si valuta che sia necessario almeno un anno (quando)

LO STUDIO DI FATTIBILITA’ Le previsioni del mercato L’analisi delle risorse disponibili Le prospettive di ritorno economico

PREVISIONI DEL MERCATO Interesse del target Focus group e aree di test Computer idonei alla lettura del prodotto in quantitativo accettabile Concorrenza Su quanto si sa tra gli sviluppatori Quale quantità stampare? Velocità di produzione Studio delle strategie della concorrenza Ricerca di partner stranieri e italiani

ANALISI DELLE RISORSE DISPONIBILI Quanti e quali materiali multimediali esistenti da acquisire e quali da produrre Autorizzazioni e leggi da ottemperare Staff operativo interno ed esterno Esperienza di collaborazione; Figure: Product manager, responsabile grafica, dei contenuti e del software Investimenti e tempo Si stabiliscono i mesi uomo e si valorizzano in base alle competenze e si quantificano le spese generali di gestione e di distribuzione

RITORNO ECONOMICO Reperimento dei finanziamenti, rientro della cifra investita Conviene lanciarsi nell’impresa? E’ veramente più significativa la produzione del CdRom rispetto alla video cassetta o al catalogo o al libro?

LA PROGETTAZIONE EDITORIALE Lavoro ancora su carta Gestito dal project manager quasi in solitario Disegna la struttura ipertestuale Le funzionalità di base dell’interfaccia Metafora di base Più il lavoro è accurato meno problemi ci sono nelle fasi successive.

Struttura ipertestuale Individuazione dei grandi blocchi di contenuto Granularizzazione di ogni blocco (la struttura è ancora gerarchica diagramma a blocchi in cui si stabiliscono le priorità) Si stabilisce il bilanciamento tra i vari media, tenendo conto delle dimensioni fisiche dei supporti

Struttura ipertestuale Si passa quindi al flow chart in cui si cercano i macrocollegamenti tra i blocchi Si procede all’alberatura per giungere alle foglie, unità atomiche informative L’alberatura può essere verticale: pochi temi si scende in profondità L’alberatura può essere orizzontale: molte scelte meno gerarchizzate

Struttura ipertestuale livelli di flow chart I Liv. – per grandi linee serve per comunicazioni a clienti o editori II Liv. – si completa l’organizzazione di tutte le parti; è rivolto allo staff produttivo e ai redattori III Liv. – è una guida esecutiva che entra nel dettaglio; è rivolto ai softwaristi Nelle varie fasi può cambiare la sua struttura nel tentativo di essere il più possibile equilibrato. Non si può rinunciare alla ricchezza dei contenuti

INTERFACCIA L’interfaccia è il prodotto, anche se si intende solo la schermata interattiva di un prodotto di editoria multimediale Aspetto logico-funzionale Struttura delle schermate il menu principale, i sottomenu, le pagine finali (lessie), gli ingressi e le uscite con un lavoro certosino Aspetto estetico-comunicazionale L’art director individua la metafora di base, cioè l’ambiente in cui si collocano i contenuti. Le metafore possono essere di tipo figurativo o astratto. Nel primo caso ci si riferisce ad un contesto realistico in 2D o 3D. Nel secondo caso non ci sono ricostruzioni figurative di appoggio. Alcune sono a cavallo tra le due. Ergonomia, barra di controllo, strumenti di navigazione Hotword (parola attiva: parola, parte di immagine, immagine, ecc.)

INTERFACCIA URBS SALVIA Metafora, Navigazione L’area primaria è l’immagine centrale che introduce all’argomento. A sinistra si trovano le informazioni più importanti In basso gli approfondimenti non proprio immediati ma sollecitano la curiosità Si trovano sempre nelle stesse posizioni Si accede immediatamente allo spettacolare (il filmato) poi al testo Il testo non è scrollabile ed è ipertestuale

PRODUZIONE EDITORIALE Program Evaluation and Review Technique Gestisce le connessioni del lavoro tra le singole figure professionali GANTT inventore del metodo Focalizza l’attenzione sulla durata di ciascuna attività coordinata al flusso di lavoro E’ fondamentale un controllo sui ruoli, la qualità e i tempi Per non sforare con il budget e i tempi

PRODUZIONE EDITORIALE triangolo della gestione del progetto TASK: caratteristiche, design funzionale, la complessità RESOURCES: risorse disponibili, professionali (personnel), strumenti disponibili (equipment), economiche (budget) TIME: scheduling (programmazione del lavoro), deadline (scadenza)

PRODUZIONE EDITORIALE Alpha – release: si predispone una bozza del prodotto che verifichi la bontà della struttura usability leggibilità multimediale ricerca di eventuali partner Beta – release: completo nelle sue parti essenziali, ma ancora non completamente testato e ottimizzato Master candidate: completo e pronto per il debug

PRODUZIONE INDUSTRIALE TEST e DEBUG sono nate società addette al testing. Si deve eliminare i bug software, verificare i contenuti (correzione di bozze), Controllare la congruità tra testi, commenti audio, immagini, didascalie verificare l’effettiva navigabilità sulle diverse macchine (ancora oggi pesante – codec Indeo) PACKAGING booklet e inlay card

DISTRIBUZIONE Consuntivo dei costi sostenuti Campagna pubblicitaria (a largo raggio solo se affiancata a riviste o quotidiani) Tiratura e prezzo finale (38.000 punti di vendita del canale edicola, almeno 60.000 copie) Parametri: ricerca di mercato, costi sostenuti, costi di stampa, percentuale del distributore, diritti d’autore, siae, imballaggio e trasporto