Dipartimento di Scienze della Comunicazione. Comunicazione dimpresa.

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Dipartimento di Scienze della Comunicazione

Comunicazione dimpresa

INDICE PREMESSA La comunicazione multimediale ALCUNE RIFLESSIONI Multimedialità e molteplicità di linguaggi LINTERFACCIA Caratteristiche e uso USER CENTERED DESIGN Il processo di progettazione: Individuazione degli utenti e dei requisiti di usabilità Analisi dellattività Progettazione Prototipazione Valutazione dellusabilità ESEMPI PROPOSTI scenari di progettazione

PREMESSA

La multimedialità ha rappresentato, per troppo tempo, una evoluzione digitale dei testi a stampa Il compito comunicativo e gli aspetti progettuali hanno acquistato sempre più un ruolo centrale nel processo di sviluppo al pari dei contenuti, percepiti a lungo, come lunico elemento discriminante della produzione multimediale

Possiamo individuare alcune peculiarità dei sistemi multimediali La molteplicità dei canali di comunicazione può aumentare la probabilità di comprensione. Lutente definisce attivamente il percorso a lui più congeniale.

Livelli e ritmi del processo di apprendimento diventano autoregolabili Le modalità di esplorazione non lineare, avvicinandosi al modo in cui luomo pensa, rendono possibile considerare questi strumenti come un supporto ai processi di pensiero

Fin dagli anni settanta si sono studiati sistemi informatici in grado di memorizzare un insieme di documenti che potessero essere esplorati secondo processi diversificati Lipertesto

Struttura strettamente gerarchica Struttura gerarchica ad albero Struttura a rete

La facilità di ricezione di un messaggio è maggiore quanto maggiore è la sua ridondanza e quanto differenti sono i modi attraverso cui viene trasmessa

Riusciamo infatti a ricordare: Il 20 % di ciò che vediamo Il 30 % di ciò che udiamo Il 50 % di ciò che vediamo e udiamo l 80 % di ciò che vediamo, udiamo e facciamo

Nel corso degli anni a fronte di una rapida evoluzione tecnologica lipertesto si è arricchito di nuovi sensi. Così al testo alla grafica e alle animazioni si sono aggiunti anche laudio e il video Lipermedia

Accesso non lineare all'informazione struttura a rete Accesso variato all'informazione informazioni rappresentate da media diversi. Accesso integrato all'informazione poter accedere a informazioni relative a media diversi attraverso un'unica interfaccia. riassumiamo le caratteristiche dellipermedia Facilità di accesso all'informazione L'interesse dell'utente nei confronti di qualunque tipo di informazione è condizionato dallo sforzo speso per ottenere quell'informazione. Libertà di accesso all'informazione crearsi da soli il proprio percorso

ALCUNERIFLESSIONI

Multimedialità e molteplicità di linguaggi I nuovi media sono strumenti in cui molto del saper fare acquisito con i mezzi tradizionali non può essere applicato direttamente ma deve essere ripensato, sperimentato, metabolizzato. Non esiste un linguaggio specifico: interattività e non linearità pongono problemi di resa retorica che i media tradizionali hanno già affrontato e, almeno in parte, risolto I linguaggi si intersecano poichè il medium rende possibile la consultazione attraverso una nuova miscela di codici. Rispetto ai prodotti cosiddetti off line, ad esempio, quelli in linea attraversano una fase che per il cinema ha coinciso con il film muto Ogni nuovo mezzo impone di ripensare forma e modalità di rappresentazione. Come nel caso di un film tratto da un libro in cui la forma di narrazione cinematografica è diversissima da quella cartacea allo stesso modo, ad esempio, la forma delle informazioni su web deve essere appositamente concepita e adattata alle specificità del mezzo

LINTERFACCIA

Il processo di comunicazione/interazione tra utente e sistema è gestito dallinterfaccia Da essa dipendono, infatti, il grado di attrattività del sistema, la sua accettazione da parte dellutente e la comprensione dei contenuti informativi. Dallinterfaccia dipende quindi lusabilità del sistema, definita come il grado in cui un prodotto può essere impiegato per raggiungere determinati scopi stabiliti con efficacia, efficienza e soddisfazione

Possiamo individuare tre fasi nella evoluzione delle interfacce: Interfaccia assente (pulsanti e interruttori ) Interfaccia a linea di comando ( da fisica a simbolica) A:> Interfaccia grafica a manipolazione diretta (minor carico cognitivo, uso della metafora) A:>

La progettazione e lo sviluppo di interfacce interattive è la parte di lavoro più intensa e difficile nel processo di sviluppo dei sistemi informativi Il 50% del codice di un software moderno è dedicato allo sviluppo dellinterfaccia e il 75% delle revisioni riguardano proprio questultima

un sistema ipermediale la cui interfaccia non renda immediatamente evidente allutente qualè la struttura logica che regola la presentazione delle informazioni, e non renda immediatamente chiari i limiti, le possibilità e le modalità di funzionamento del prodotto, difficilmente raggiungerà gli scopi per i quali era stato prodotto. La progettazione di una buona interfaccia deve partire da lindividuazione dei bisogni di informazione, dallanalisi delle caratteristiche dellutente, e dallanalisi del contesto duso.

dagli artefatti di tipo tecnologico siamo passati negli ultimi anni ad artefatti di tipo cognitivo. Nella realizzazione del software diventa essenziale conoscerei vincoli e le modalità di funzionamento della mente umana. Nasce per questo lergonomia cognitiva meglio conosciuta come studio dellinterazione uomo-macchina La componente applicativa della human- computer interaction riguarda la progettazione centrata sullutente (Norman e Draper, 1986).

La progettazione orientata sullutente User Centered Design

Obbiettivo di questo approccio alla progettazione è quello di creare prodotti a misura degli utenti che devono utilizzarli

I primi studi Questa metodologia nata intorno agli anni 80 si basa su quattro principi di fondo: Attenzione focalizzata sullutente a cominciare dalle primissime fasi della progettazione, da mantenere durante tutte le fasi di realizzazione del progetto Progettazione integrata. Tutti gli aspetti relativi allusabilità devono essere sviluppati in parallelo e in maniera strettamente integrata Valutazioni con utenti ripetute nelle fasi intermedie di sviluppo attraverso la realizzazione di prototipi preliminari Progettazione iterativa: i risultati delle valutazioni devono apportare delle modifiche al progetto iniziale, nella direzione indicata dai test

INDIVIDUAZIONE DEGLI UTENTI E DEI REQUISITI DI USABILITA Gli obbiettivi di questa fase sono: - analisi del contesto duso - individuazione degli utenti ed osservazione delle loro caratteristiche. - definizione dei requisiti di efficacia, efficienza, soddisfazione dellutente

ANALISI DELLATTIVITA Ovvero tenere conto: - del soggetto che la svolge - della frequenza con cui viene svolta - del tempo medio di esecuzione - della frequenza degli errori - del contesto fisico, ambientale e sociale

PROGETTAZIONE - Progettazione concettuale: ha lobbiettivo di individuare i contenuti linterfaccia e lorganizzazione delle informazioni e lo stile comunicativo - Progettazione di dettaglio: individua lo stile dellinterfaccia, la veste grafica le modalità di interazione, i contenuti iconografici e testuali

PROTOTIPAZIONE - Creazione di mock-up che simulano il funzionamento del sistema, preferibilmente quelli più problematici o complessi per gli utenti. Sui prototipi attraverso cicli iterativi, vengono così testati i presupposti progettuali

VALUTAZIONE DELLUSABILITA Più che una fase la possiamo considerare un processo che accompagna tutte le attività di progetto. Prescindendo dalle tecniche impiegate consiste nel verificare quanto il sistema sviluppato sia a misura dellutente.

Scenari di progettazione

VALORIZZAZIONE TERRITORIALE E PROMOZIONE INDUSTRIALE La Toscana vanta un distretto industriale tessile tra i più importanti al mondo (quello pratese). Gran parte delle fortune commerciali di questa zona sono sicuramente legate alle capacità imprenditoriali dei suoi abitanti. Le imprese locali commissionano ogni anno un prodotto comunicativo che soddisfi le seguenti esigenze: Promuova la produzione tessile di Prato e della Toscana nel mondo possa essere utilizzato allinterno di spazi espositivi, fiere e manifestazioni del settore in tutti i paesi mondo. Veicoli limmagine di un settore produttivo che viene da lontano ma che guarda al futuro Se doveste ricevere questo incarico cosa fareste? scenari di progettazione 1

(segue): Sono stati individuati tre temi principali: - natura e paesaggio - arte e architettura - produzione e innovazione tecnologica È stato scelto il ruolo e il contenuto della metafora È stata scelta una trama (un filo conduttore) È stato selezionato un elenco di parole chiave Sono state scelte le inquadrature e i piani sequenza Vediamo il risultato scenari di progettazione

Interfaccia scuola - Siete il capo progetto di una azienda di comunicazione. - Vi viene chiesto di realizzare un corso di formazione per dirigenti scolastici - I dirigenti per età anagrafica e per formazione non hanno competenze informatiche particolarmente sviluppate. - cè la necessità di utilizzare più media (testo a stampa, informazioni on-line e off-line, video ecc.) - è indispensabile utilizzare una interfaccia semplice, intuitiva e soprattutto rassicurante nei confronti dei meno esperti. - cè la necessita di supportare, nelle fasi iniziali di utilizzo degli strumenti del corso, le attività degli utenti. Come risolvereste questi vincoli progettuali? scenari di progettazione 2

Il Bandolo - Siete il Direttore dellazienda ospedaliera senese - Vi viene chiesto di realizzare un sito web sullofferta sanitaria della vostra azienda ai cittadini. - prestazioni, orari, luoghi, istruzioni ecc.. - dovete raggiungere il maggior numero di utenti possibile - dovete usare un linguaggio semplice ma corretto. - avete a disposizione risorse limitate - dovete risolvere problemi architettonici e strutturali complessi. Cosa fareste? scenari di progettazione 3

I Bottini - Siena possiede un antico acquedotto di epoca medioevale costituito da oltre 25 chilometri di gallerie sotterranee denominate bottini per la loro sezione a forma di botte. Questa rete ha assicurato lapprovvigionamento idrico fino agli inizi del 900 e continua ancora oggi ad alimentare sia le fonti principali della città come Fonte Gaia situata nel centro di piazza del Campo che numerose altre utenze private. Alcuni esercizi commerciali utilizzano lacqua anche per scopi industriali. E quindi indispensabile assicurare a questo manufatto la sua funzione primaria ma al tempo stesso è importante valorizzare e diffondere la conoscenza di questo bene architettonico e culturale dichiarato patrimonio storico e culturale dellumanità.. scenari di progettazione 4

I Bottini (segue): Ci sono lunghi tempi di attesa (alcuni mesi) per effettuare visite guidate. Le gallerie sono scavate a profondità di diversi metri e richiedono un minimo di attrezzatura per essere visitate. (casco, torcia, stivali, abiti appropriati) Sono vivamente sconsigliate a chi soffre di claustrofobia. La visita al ramo principale dellacquedotto dura circa unora. Si snoda lungo i quattro chilometri del bottino maestro di Fonte Gaia che partendo da piazza del campo arriva fino alla periferia della città passando, a 5-7 metri di profondità, sotto piazze, vie e palazzi. Una delle richieste più frequentemente espresse dai visitatori è quella di conoscere sotto quale zona della città ci si trovano scenari di progettazione

I Bottini (segue): Durante la visita guidata il bottiniere o la guida che accompagna i gruppi di 7/8 persone si sofferma in alcuni punti caratteristici del percorso fornendo notizie sia di natura idro-geologica che storica e architettonica. Siete il City Manager della Città e volete valorizzare e far conoscere questo patrimonio architettonico e culturale anche a coloro che non potranno vederlo dal vivo. Oppure volete fornire ai fortunati visitatori un prezioso ricordo. in che modo? scenari di progettazione