PROTOTIPAZIONE Maria Cristina Caratozzolo cristina.caratozzolo@polimi.it
Un prototipo è una rappresentazione di una idea di design a prescindere dal mezzo. Mostra aspetti diversi di un artefatto e viene raffinato iterativamente fino ad evolvere nel sistema finale Simulare alternative di design usando prototipi low fidelity
la funzione dell’artefatto, cosa si può e si deve poter fare con esso, le sue modalità di fruizione ROLE dare concretezza la progetto facendo convergere le esperienze fatte sugli altri due lati IMPLEMENTATION LOOK & FEEL il coinvolgimento sensoriale implicato dallo strumento, i suoi aspetti percettivi
Tipi di prototipi Prototipi orizzontali e verticali rappresentano un ampio spettro di funzionalità le funzionalità vengono rappresentate in una minima parte
Tipi di prototipi Prototipo concettuale: a bassa fedeltà, con ampio spettro di funzionalità, non interattivo. Dà una rappresentazione di massima della user interface, viene realizzato con tecnologie differenti da quelle definitive. Definito anche Mock-Up Prototipo funzionale: a media fedeltà, con ampio spettro di funzionalità, interattivo. Viene realizzato con la stessa tecnologia del prodotto finale. Prototipo funzionante: ad alta fedeltà, interattivo, pensato per verificare il funzionamento di specifiche funzionalità.
Metodi: Paper prototyping Scenari Mock-ups Wizard of Oz Video Prototyping Computer based prototyping
Paper Prototyping E’ un metodo veloce ed economico Permette di testare precocemente più proposte di design Gli utenti sono molto più propensi a criticare e commentare un prototipo cartaceo Favorisce l’emergere di nuove idee creative E’ adatto anche per testare siti web (video)
Scenari Mostrano come potrebbe funzionare il sistema finale e come si interagirà con esso. la descrizione delle persone che usano una tecnologia permette di discutere e analizzare come la tecnologia è capace di modellare le attività
Wizard of Oz un soggetto utilizza quello che crede essere un sistema implementato, mentre un programmatore inserisce manualmente le risposte ai suoi comandi. applicato per testare ipotesi alternative su come realizzare l’interazione Svantaggi: richiede un notevole lavoro di programmazione e un buon addestramento del ‘Wizard’, perché le risposte siano accurate e veloci.
VALUTAZIONE
Valutazioni a domanda e risposta Metodi di valutazione Valutazioni a domanda e risposta (questionari) Valutazioni su modelli teorici (valutazione euristica, cognitive walkthrough) Valutazioni sul campo (Beta testing, task reali) Valutazioni sperimentali (usability testing)
Valutazione Euristica Valutazioni su modelli teorici Valutazione Euristica Più esperti di usabilità (almeno 3) Task predefiniti Navigazioni separate Riferimento alle linee guida Valutazione degli errori 1 – errore gravissimo 2 – errore serio 3 – errore non critico 4 – imprecisione, aspetto estetico n/p – no problem Confronto dei risultati
Valutazione Euristica Valutazioni su modelli teorici Valutazione Euristica LINEE GUIDA (Molich, Nielsen, 1990) 1- Usare un linguaggio semplice e naturale 2- Parlare il linguaggio dell’utente 3- Minimizzare il carico di memoria degli utenti 4- Coerenza dell’interfaccia 5- Fornire un feedback adeguato 6- Fornire chiare vie d’uscita 7- Flessibilità ed efficienza d’uso 8- Aiutare gli utenti a riconoscere e correggere gli errori 9- Prevenire gli errori 10- Estetica e design minimalista Nienteansia.it T1: ricerca articolo stereotipi T2. testo su disturbi dissociativi
Congnitive Walkthrough Valutazioni su modelli teorici Congnitive Walkthrough Sondare il rapporto tra obiettivi, azioni e stati visibili del mondo (modello dell’azione di Norman). Sulla base di scenari, si selezionano dei task specifici.
Congnitive Walkthrough Valutazioni su modelli teorici Congnitive Walkthrough D1. L’azione corretta è disponibile ed evidente? D2. L’utente è in grado di collegare l’azione disponibile con la sua intenzione? D3. L’utente riceve feedback adeguato all’azione? D4. L’utente intepreta correttamente la risposta del sistema all’azione? D5. L’utente è in grado di valutare correttamente i risultati? D6. L’utente è in grado di complrendere che l’intenzione è sbagliata e non può essere raggiunta?
Valutazioni sul campo BETA TESTING sistema finito – task reali utenti reali registrazione dei problemi rilevati re-design
Usability Testing - Effettuato su utenti veri - Su compiti specifici Valutazioni sperimentali Usability Testing - Effettuato su utenti veri - Su compiti specifici - Affiancamento dello sperimentatore - Registrazione - Indicazioni puntuali di re-design
Usability Testing Definire gli obiettivi - generici - specifici Valutazioni sperimentali Usability Testing Definire gli obiettivi - generici - specifici 2. Definire il campione di soggetti - rappresentativo - caratteristiche specifiche esperti/non esperti tipici/non tipici - numero
Usability Testing 3. Selezionare scenario e task - compiti reali Valutazioni sperimentali Usability Testing 3. Selezionare scenario e task - compiti reali 4. Definire come misurare l’usabilità - valutazioni soggettive giudizi su variabili - richieste d’aiuto - tempo di esecuzione - errori/task completati Variabili: giudizio in 7 punti Gradevolezza dell’interfaccia -facilità d’uso Chiarezza del feedback Coerenza Efficienza Misurare: Tempo, errori, task compiuti, richieste aiuto.
Usability Testing Condurre il test: Registrazione audio/video Valutazioni sperimentali Usability Testing Condurre il test: Registrazione audio/video “think aloud” Intervento attivo dello sperimentatore. Preparare gli utenti e discutere il test dopo l’esecuzione
- confrontare due gruppi di utenza su diverse caratteristiche Valutazioni sperimentali Usability Testing Condurre il test: - confrontare due gruppi di utenza su diverse caratteristiche Es. Valutazione di un sito internet su: - chiarezza dei link - gradevolezza della grafica - semplicità d’uso Confronto tra due gruppi di utenti - utilizzatori abituali - non utilizzatori http://www.annuncieinserzioni.it/ Scarpette arrampicata – tutta italia Pubblicare annuncio per libro prov. siena (Tasto webdirectory, tasto home, “semplice da usare”?)