Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 14 1 Stili di presentazione: attrattiva e funzionalità Il gradimento di un sistema software interattivo dipende ampiamente dalle scelte di stile di presentazione Messaggi di errori Design antropomorfico/nonantropomorfico Organizzazione dello schermo Scelta dei colori
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 14 2 Messaggi di errore La scelta dei messaggi di diagnostica è critica: evitare la sensazione di essere inadeguati e il senso di ansietà Messaggi di errore specifici e dal tono non imperioso Da evitare: - SYNTAX ERROR - BAD INPUT LINE, COMPILATION ABORTED - FAC RJCT Difficoltà di fissare linee guida: opinioni molto contrastanti ed impossibilità di essere completi Indicazioni utili a migliorare i messaggi di errore: distribuzione di frequenze
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 14 3 Specificità dei messaggi di errore Da evitare: - SYNTAX ERROR -BAD INPUT LINE, COMPILATION ABORTED - BAD FILE NAME Minimizzare il numero di errori nel riempimento di moduli e localizzare gli interventi per correggerli Evitare codici di errore che richiamano lunghe e complesse descrizioni nelle tabelle di riferimento: indicazioni sintetiche, immediate e comprensibili Meglio: - PARENTESI NON BILANCIATA -IL TIPO DEL PARAMETRO DEVE ESSERE Real, IMPOSSIBILE CONTINUARE -I NOMI DEI FILE DEVONO INIZIARE CON UNA LETTERA
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 14 4 Tono positivo e indicazioni costruttive (1) Da evitare: - DISASTROUS STRING OVERFLOW JOB ABANDONED - UNDEFINED LABELS Meglio: - Spazio per le stringhe esaurito. Modificare il programma usando stringhe più brevi oppure aumentare lo spazio per le stringhe - Definire le etichette delle istruzioni prima di usarle Lo scopo del messaggio di errore non deve essere condannare chi lo ha commesso, bensì indicare come fare le cose correttamente
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 14 5 Tono positivo e indicazioni costruttive (2) Evitare messaggi inutilmente ostili, termini violenti, frasi negative Frasi centrate sullutente: possibilità di richiedere più informazioni, esempi, aiuti Formato fisico appropriato: scelta dei caratteri, della posizione, dei suoni Personalizzazione Lo scopo del messaggio di errore non deve essere condannare chi lo ha commesso, bensì indicare come fare le cose correttamente
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 14 6 Sviluppo di messaggi efficaci (1) Esperienza del progettista unita a test con utenti reali e differenti alternative Migliorare i messaggi di errore non cambia un cattivo sistema in uno ben fatto, ma aiuta sicuramente gli utenti a migliorare le proprie prestazioni
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 14 7 Sviluppo di messaggi efficaci (2) Raccomandazioni per il progettista dei messaggi di errore: 1. Prestare molta attenzione alla questione, ed allocare le necessarie risorse 2. Stabilire dei controlli di qualità, con lausilio di una commissione di utenti, di specialisti in fattori umani, di programmatori 3. Sviluppare le linee guida con i seguenti criteri: - Tono positivo - Affrontare il problema specifico dal punto di vista dellutente - Dare allutente il controllo della situazione - Usare un formato chiaro, consistente e comprensibile 4. Svolgere i test di usabilità 5. Raccogliere dati sulle prestazioni degli utenti
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 14 8 Design antropomorfico o nonantropomorfico ? (1) Agli utenti piace rivolgersi al computer come se fosse una persona Attribuire al computer intelligenza, autonomia, scelte proprie, cultura può però confondere lutente e dargli impressioni sbagliate La scelta dellinterazione nonantropomorfica mette in chiaro le differenze fra le persone e i computer, e le responsabilità dei cattivi funzionamenti
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 14 9 Design antropomorfico o nonantropomorfico ? (2) Dare allutente limpressione che il computer sia un amico, un parente o un partner può essere stimolante allinizio, ma col tempo è un ostacolo al concentrarsi sul proprio lavoro Molti sistemi antropomorfici sono falliti, in parte per i loro costi, in parte per le aspettative mancate, in parte per la sensazione di forzatura comunicata allutente
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione Stile dei dialoghi Non sempre feedback informativo pensato per incoraggiare lutente ne migliora le prestazioni Luso della seconda persona nei dialoghi sembra essere il più idoneo a facilitare luso del sistema, anche se per luso frequente risulta più utile evitare i pronomi del tutto Molti software educativi usano personaggi animati per guidare lutente attraverso le lezioni, ma questo non funziona per altri tipi di applicazioni. Può essere a volte utile rappresentare, anche con sequenze video, lautore del software Una buona metafora deve dare il senso della quantità di informazioni disponibili e dei progressi dellutente nellacquisirle
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione Linee guida per costruire interfacce piacevoli Evitare di presentare il computer come una persona Scegliere persone appropriate per presentare introduzioni o guide Usare con cautela facce umane sintetiche o personaggi animati Usare personaggi animati nei giochi e nei programmi per bambini, non altrove Tendere verso interfacce comprensibili, prevedibili e controllabili Fornire un quadro di insieme per aiutare lutente ad orientarsi Non usare la prima persona nei messaggi in cui il computer risponde alle azioni Usare la seconda persona per guidare lutente o nel dargli informazioni
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione Organizzazione dello schermo (1) Lorganizzazione, il formato e lo stile dei dati presentati sullo schermo sono una delle chiavi del successo di uninterfaccia Fissare delle linee guida è molto complesso (Smith & Mosier ne elencano 162!) Partire sempre da una accurata conoscenza dei task e delle esigenze dellutente: il modo di presentare i dati necessari ha infatti grossa influenza sulle prestazioni
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione Organizzazione dello schermo (2) Utilizzare (adattandoli) i principi applicati nella stampa, divisi in 6 categorie: 1. Eleganza e semplicità 2. Scala, contrasto e proporzioni 3. Organizzazione e struttura visiva 4. Modularità, messa a fuoco, flessibilità 5. Rappresentazione immediata, generale, coerente, caratterizzata 6. Stile: distintività, integrità, comprensibilità, appropriatezza
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione Formato dei campi Esplorare varie soluzioni alternative FABBRI, ANNA, 7868E82, ROSSI, GUIDO, TOMMASO120994CLARA Contiene le informazioni necessarie, ma la forma non è leggibile: aggiungiamo un po di spazi e di indentazione
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione Formato dei campi Esplorare varie soluzioni alternative FABBRI, ANNA 7868E82 ROSSI GUIDO TOMMASO CLARA Va meglio, ma possiamo ancora migliorare: ordiniamo i figli per età ed evidenziamo le date di nascite
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione Formato dei campi Esplorare varie soluzioni alternative FABBRI, ANNA 7868E82 ROSSI GUIDO CLARA TOMMASO Va meglio, ma possiamo ancora migliorare: aggiungiamo qualche etichetta
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione Formato dei campi Esplorare varie soluzioni alternative FABBRI, ANNA cod.fisc.: 7868E82 coniugata con: ROSSI GUIDO figli:CLARA TOMMASO Va meglio, ma possiamo ancora migliorare: strutturiamo usando maiuscole/minuscole, grassetto, ancora etichette
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione Formato dei campi Esplorare varie soluzioni alternative DIPENDENTE: Fabbri Anna COD.FIS.: 7868E82 CONIUGATA CON: Rossi Guido FIGLI: NOMEDATA DI NASCITA Clara Tommaso Si potrebbe ancora migliorare, usando la grafica per evidenziare e rendere editabili i campi, aggiungendo colori, ombreggiature, sfondi, etc.
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione Organizzazione dello schermo: risultati empirici Studi statistici dimostrano che le prestazioni degli utenti nelleseguire i task variano significativamente al variare della presentazione dei dati sullo schermo Di norma, uno schermo troppo denso disorienta lutente poco esperto, mentre lutente molto esperto trae beneficio dal disporre di molti dati condensati Presentare informazione irrilevante rallenta le operazioni E molto importante conservare lo stesso stile di organizzazione tra le varie schermate: posizione dei dati, struttura, terminologia
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione Complessità di organizzazione dello schermo: Metriche task-independent 1. Densità complessiva: Percentuale di spazio occupato da scritte rispetto al totale 2. Densità locale: Densità media di spazio occupato nellintorno di ciascun carattere 3. Raggruppamento: (1) Numero dei gruppi di caratteri connessi; (2) ampiezza media dei gruppi 4. Complessità del formato: Distribuzione delle distanze orizzontali e verticali di ciascun dato o etichetta rispetto ad un fissato punto dello schermo
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione Complessità della organizzazione dello schermo: Metriche task-dependent Appropriatezza del formato: Quanto il formato dei dati è in armonia con i task che lutente deve svolgere
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione Scelta dei colori: attrattive e pericoli Calmare o colpire la vista Aggiungere accento a una schermata poco interessante Facilitare distinzioni in schermate complesse Evidenziare lorganizzazione logica dellinformazione Catturare lattenzione e mettere sullavviso Evocare reazioni emotive Luso dei colori è senza dubbio attrattivo e appropriato per interfacce interattive, ma i benefici dei colori possono trasformarsi in svantaggi se non si osservano attenzione e principi adeguati
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione Linee guida di base per luso dei colori (1) a.Usare i colori con parsimonia: è facile eccedere con i colori ottenendo delle schermate arcobaleno di dubbia utilità. Di solito si usa lo stesso colore per indicare correlazioni tra elementi => evitare di fuorviare lutente con relazioni inesistenti b. Limitare il numero dei colori: non superare i 4 colori per gli aspetti normali, e i 7 totali
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione Linee guida di base per luso dei colori (2) c. Riconoscere il potere dei colori di codificare informazioni: mostrare elementi con colori differenti ne evidenzia gli attributi meglio che con etichette d. Codificare informazioni con colori in modo da supportare i task: evidenziare gli attributi che concorrono allesecuzione dei task e. Fare in modo che i colori di codifica appaiano automaticamente
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione Linee guida di base per luso dei colori (3) f. Mettere la codifica dei colori sotto il controllo dellutente: dare la possibilità di scegliere, attivare o disattivare la codifica g. Considerare prima il design monocromatico: privilegiare innanzitutto una strutturazione logica dello schermo, ed eventualmente introdurre i colori h. Considerare il daltonismo: l8% delle persone hanno difetti cromatici di vista
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione Linee guida di base per luso dei colori (4) i.Usare i colori per raggruppare elementi correlati: colori dissimili possono essere usati per distinguere elementi fisicamente vicini ma logicamente diversi l. Impiegare i colori in modo consistente: usare le stesse regole di scelta dei colori per schermate differenti m. Fare attenzione alle convenzioni esistenti: in vari contesti applicativi, alcuni colori sono assegnati per tradizione a significati differenti
Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione Linee guida di base per luso dei colori (5) n. Accordare i colori con attenzione: alcuni colori non vanno bene insieme, alcune combinazioni sono difficili da focalizzare, oppure non contrastano bene o. Usare cambi di colore per indicare cambi di stato: cambiamenti continui o discreti di colore possono indicare efficacemente cambiamenti di stato degli elementi p. Impiegare i colori in schermate grafiche dense e complesse: diversità di colore possono aiutare a distinguere con evidenza elementi di natura differente anche in grafici complicati e intricati